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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

  • NSw
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Hüpfspiel-Herausforderung 1

Bei den Hüpfspiel-Herausforderungen ist viel Geschicklichkeit gefragt, was angesichts der isometrischen 3D-Ansicht des Spiels mitunter frustrierend sein kann. Hier können wir euch wenig helfen, weil es an eurem Geschick und eurer Übung liegt, ob ihr durchkommt. Zumindest können wir euch bei der Aufgabenstellung unter die Arme greifen, damit ihr sofort versteht, worum es geht.

Grundsätzlich habt ihr zehn Versuche, um alle drei Aufgaben einer Herausforderung zu meistern. Versagt ihr dabei, indem ihr in Lava fallt oder von einem Gegner erwischt werdet, dann verliert ihr Münzen und werdet entweder an den Anfang der Aufgabe zurückversetzt oder an den letzten sicheren Standort. Truhen, die ihr ausgeräumt habt, müsst ihr dabei nicht noch einmal plündern

Aufgabe 1: Bewegliche Kacheln

Stellt euch an den Rand der Start-Plattform und wartet, bis die vorderste Kachel vor Mario zum Stehen kommt, Hüpft nun einfach nur nach oben, um auf der Kachel zu landen und lasst euch nach unten tragen. Der Übergang zur nächsten Kachel ist eine Sache des Timings. Je nachdem, wann ihr losgefahren seid, kann es sein, dass die nächste Platte zu hoch liegt, um gleich draufzuspringen, dann müsst ihr warten, bis ihr ein Mal hin- und wieder zurückgefahren seid. Die nächsten Kacheln erreicht ihr dann viel einfacher, ihr nur Höhenunterschiede abschätzen müsst.

Aufgabe 2: Auf der Kugel balancieren

Ihr landet in einem Raum voller Gegner und einer Kugel. Damit ihr nicht nur den Ausgang erreichen könnt, sondern auch die Münzen und sämtliche Truhen, die wertvolle Utensilien beinhalten (darunter auch eine Blume), müsst ihr auf der Kugel balancieren, Die Sache hat nur einen Haken: Die Kugel bewegt sich nur nach vorne, wenn Mario rückwärtsläuft. Dementsprechend müsst ihr immer in die entgegengesetzte Richtung steuern, die ihr eigentlich anpeilt. Wollt ihr nach links, müsst ihr nach rechts steuern und umgekehrt. Ihr dürft keinen der Gegner berühren, sonst werdet ihr sofort an den Start zurückversetzt.

Aufgabe 3: Kreisende Kacheln

Die kreiselnden Kacheln, die sich bewegen, wenn ihr auf der gegenüberliegenden Kachel steht, kennt ihr seit dem Anfang des Spiels auf dem Pilzpfad. Nur hattet ihr nie Lava unter euch und den Druck, dass jeder Sprung sitzen muss, sonst droht der Neustart am Anfang des Raums. Ganz zu schweigen von dem Verlust der zehn versuche und dem kompletten Neustart der Herausforderung. Das ist ganz schön knifflig, gerade wenn ihr an die Truhen herankommen wollt. Achtet auf die Schatten der Kacheln und der Truhen, das sollte euch schon weiterhelfen. Ansonsten hilft nur der alte Satz Übung macht den Meister.

Nun habt ihr die Herausforderung gemeistert, Im hintersten Raum wartet eine Truhe auf euch, Sie enthält Schallzimbeln – eine Waffe für Mallow, die ihr sofort ausrüsten solltet.

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