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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

  • NSw
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Die Randland-Wüste

Wenn ihr genug Spaß mit dem Himmelsrücken-Minispiel hattet, dann begebt euch einfach auf die andere Seite der Brücke und lasst euch Richtung Norden von der Klippe fallen. Ihr landet in einer Wüste. In dieser Wüste kommen keine anderen Gegner vor als zuvor, daher müssen wir euch auch keine neuen Gegner vorstellen.

Wenn ihr die kleine Ratte vor dem Speicherpunkt ansprecht, verrät sie euch, dass ihr den Weg in die Monsterstadt am leichtesten findet, wenn ihr euch an einen Sandstrudel hatet, in dem eine Ameise steckt. Damit könnt ihr im Moment noch wenig anfangen, aber ihr werdet bald sehen, worum es geht.

Lauft über den rechten Weg in den nächsten Wüstenabschnitt (er biegt nach Norden ab). In diesem Abschnitt seht ihr rote Bienen und etwas weiter dann drei Sandstrudel. Bei einem der Sandlöcher schaut immer wieder mal eine Ameise heraus und verschwindet wieder.

Schaut genau, aus welchem Sandstrudel die Ameise herausguckt und lasst euch von diesem Strudel aufsaugen. Solltet ihr dabei die Ameise von vorne berühren, kommt es erst einmal zum Kampf.

Nach dem Versinken im Strudel taucht Mario automatisch in einem neuen Wüstengebiet auf. Auch hier schaut eine Ameise in regelmäßigen Abständen aus einem der drei Strudelheraus. Lasst euch wieder von diesem Strudel erfassen.

Erneut erreicht ihr ein neues Wüstengebiet – diesmal aber nur mit zwei Strudeln. Hier gibt es nun einen nördlichen Ausgang aus dem Wüsten gebiet, aber nehmt nicht diesen Ausgang! Macht stattdessen noch einmal die Ameise platt.

Wenn ihr nun in den Strudel abtaucht, landet ihr in einer Höhle, bei der ihr gleich einen Speicherpunkt vorfindet. Macht davon Gebrauch, lasst euch eine Ebene tiefer fallen. Holt den Unverwundbarkeitsstern aus der schwebenden Truhe und lauft dann den einzig möglichen Weg tiefer in die Höhle hinein. Dabei solltet ihr sämtliches Getier über den Haufen rennen, Das bringt euch jede Menge Erfahrungspunkte ein.

Nach dem Fall in ein Loch landet ihr in einer Höhle voller Gecklor-Monstergruppen. Haltet euch erst einmal von ihnen fern. Statt sie zu bekämpfen, solltet ihr erst einmal linker Hand über die Holztruhen springen.

Dahinter versteckt sich ein Händler, der euch für 400 Münzen einen Stern verkauft. Ganz schön viel Geld, aber auch eine einfache Lösung, mit der ihr sämtliche Gecklor-Truppen über den Haufen rennen könnt. Ob ihr das Angebot annehmt oder nicht, sei euch überlassen, aber ihr habt nur eine Chance dafür. Wenn ihr nein sagt, verschwindet der Händler und kommt nicht mehr zurück.

Spätestens jetzt dürfte Mario die Technik Ultra-Feuerball erlernt haben. Sie ermöglicht euch, große Feuerbälle zu werfen, die auf sämtliche Monster einer Party verteilt werden. Wenn ihr sie einseztt, müst ihr auf den A-Knopf hämmern, um möglichst viele Feuerbälle zu schleudern. Der Einsatz dieser technik ergibt jedoch wenig Sinn, wenn Gecklor anwesend sind, denn sie widerstehen Feuer. Ihr werde noch oft genug dazu kommen, eure Feuerbälle zu verteilen.

Mallows Sternenstampfer, den er beim Aufstieg zu Level 18 lernt, ist da schon viel effektiver, weil universeller. Bei dieser Technik müsst ihr jedes Mal, wenn der groß0e Stern landet, den A-Knopf drücken, damit der Stern noch einmal aufstampft.

Hinter dem Höhlenausgang betretet ihr Belloms Tempel, gut zu erkennen am Farbwechsel zu gelb und hellem Orange. Lauft über die Treppen, dann am Trampolin vorbei und weiter in einen Raum mit drei Bellom-Köpfen an der Wand. Sprecht mit dem Kapuzenmann und drückt ihm 50 Münzen in die Hand (sofern ihr sie habt) um eure Zukunft zu erfahren. Er weist euch anschließend an, die Zungen der drei Bellom-Köpfe von unten anzustoßen. Wenn ihr das tut, fallen Ziegelblöcke auf der rechten Seite herunter. Sammelt die Schriftrolle auf, die darauf liegt und nehmt die Blöcke als Steighilfe, um weiter nach rechts in den Tempel zu kommen.

So erreicht ihr eine grüne Röhre. Steigt hinein. Ihr landet vor einem Schleusentor. Wenn ihr den Pilz aus der Truhe beim Schleusentor holt, öffnet sich das Tor und ein Trampolin fällt herab, das ihr für den Rückweg nutzen könnet. Im Moment geht es aber erst einmal durch das geöffnete Tor.

Im nächsten Rum seht ihr sofort eine schwebende Truhe. Klopft alle Münzen aus ihr heraus. Lauft anschließend linker Hand zur Treppe, aber nicht ganz hinunter. Springt stattdessen auf die mauer neben der Treppe und springt auf die Truhe, aus der ihr gerade die Münzen geholt hattet. Hüpft ihr dort noch einmal hoch, findet ihr Geheimschatz Nr. 28 – siehe unser Bild. Darin steckt ein Froschgroschen.

Jetzt nur nicht zu eilig, hier gibt es nämlich noch eine geheime Truhe. Lauft einfach die Treppe hinab und stellt euch in die Ecke der Mauer. Einmal hochhüfen, schon gehört der nöchste Froschrischen euch. Diese unsichtbare Truhe ist Geheimschatz Nr. 29.

Jetzt ist es nicht mehr weit nach Monsterschlupf. Lauft in den nächsten Raum und stoßt die Bellom-Zunge von unten an. Hier entscheidet nun der Zufall, ob euch die gelbe Kachel zum schlafenden Bellom bringt, oder in die Stadt Monsterschlupf. Wenn ihr bei Bellom landet, ist erst einmal ein Bosskampf angesagt. Bevor ihr den Bosskampf startet, sollte mindestens einer eurer Helden ein Accessoire tragen, dass Schlaf verhindert. Wenn ihr die passenden Accessoires habt, dann auch gern mehr als einer in einer Truppe.

Boss: Bellom (im Tempel)

KP: 1200

Belohnung: 64 Erfahrungspunkte, 20 Münzen

Seit eurer letzten Begegnung ist der große gelbe Hund erheblich stärker geworden. Schwächen hat er keine, aber das heißt nicht, dass Feuerbälle und Blitze keine Wirkung hätten.

Kritischer ist, dass Bellom eure Helden nun klonen kann, sobald er sie kurz gefressen und ausgespuckt hat. Jeder Klon ist ein spezifischer Gegner, der per Gedankenleser gescannt werden kann (wenn ihr eure Monsterfibel komplett bekommen wollt). Diese klone unterstützen ihn im Kampf und sind ebenso stark wie eure Helden in der Kampftruppe.

Werdet die Klone als erstes los, damit ihr nicht so oft bei euren eigenen Zügen unterbrochen werdet. Passt zudem auf, dass eure Helden nicht in den Schlaf gesäuselt werden, sonst sind sie wehrlos. Reinigungssäfte oder die Gruppenknuddeln-Technik von Peach heilen den Zustand.

Wenn ihr Bellom besiegt habt, erscheint ein grüner Schalter. Betätigt ihn, um das Tor nach Monsterschlupf zu öffnen. Ihr müsst nur noch durch eine Röhre schlüpfen, schon seid ihr am Ziel.

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