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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

  • NSw
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Zwischenstopp im Pilz-Palast

Der Pilz-Palast und die Stadt vor dem Palast sind eure erste Anlaufstation für das Abenteuer. Lauft noch nicht in den Palast hinein, sondern schaut euch erst in der Stadt um. Hier könnt ihr einkaufen – siehe das Haus mit dem drehenden Pilz. In diesem Laden könnt ihr Vorräte auffrischen, aber auch Kleidung und Accessoires kaufen, die eure Verteidigung verbessert. Zumindest, sofern ihr sie euch leisten könnt.

Außerdem könnt ihr euch im Gasthaus schlafen legen, um Marios Werte wieder zu füllen (das Haus mit dem drehenden Stern). Im Gasthaus könnt ihr auch speichern. Das solltet ihr unbedingt tun, denn gleich kommt etwas, für das ihr nur eine Chance habt, Verpasst ihr sie, hilft nur ein früherer Speicherstand. Euer Story-Ziel ist nämlich der Palast.

WICHTIG: Es gibt im Palast eine unsichtbare Schatztruhe (Geheimschatz Nr.1), die ihr nur beim aller ersten Mal beim Betreten des Palasts erreichen könnt. Wenn euch der Toad begrüßt, läuft er zur nächsten Tür. Ihr habt nur etwa eine Sekunde Zeit, um euch auf seinen Kopf zu stellen und von seinem Kopf aus auf die kleine Fläche über der Tür zu springen. Wenn ihr oben steht, könnt ihr durch einen Sprung auf etwa der Mitte der Fläche eine unsichtbare schwebende Truhe zum Vorschein bringen, in der ein Froschgroschen steckt. Das ist eine Spezial-Währung, die ihr jetzt noch nicht einsetzen könnt. Aber ihr benötigt sie später im Spiel.

Von diesen unsichtbaren, versteckten Truhen gibt es im ganzen Spiel 39 Stück. Wir listen sich für euch auf. Genauer gesagt haben wir dafür ein eigenes Kapitel in dieser Lösung. Mehr dazu gleich. Geht erst einmal zum Minister und erklärt ihm, was passiert ist. Er spendiert euch drei Truhen, die ihr im Keller des Palasts ausräumen könnt. Lauft dafür einfach in den Eingangsbereich und nehmt dann den Weg nach rechts (wo schon ein Toad wartet). Anschließend die Treppe hinunter in den Keller, wo ihr die drei Truhen findet.

Verlasst nun den Palast. Eine Zwischensequenz startet, in der ihr seht, wie ein kleines Wolkenwesen hinter einer Echse herläuft. Die Echse entkommt, was den Wolkerich zum Weinen bringt. Dadurch regnet es.

Sobald ihr die Kontrolle über Mario wiedererlangt habt, solltet ihr zu dem kleinen Wolkerich gehen, und ihn ansprechen, damit der Regen aufhört. Er heißt Mallow und hält sich für einen Frosch, obwohl er ganz klar kein Frosch ist. Wenn ihr ihm anbietet, den Dieb zu verfolgen, der den Froschgroschen seines Opas gestohlen hat, tritt Mallow eurer Kampftruppe bei. Nun seid ihr zu zweit.

Begebt euch nun noch einmal in den Shop (das Haus mit dem drehenden Pilz). Sprecht den Verkäufer an, damit er euch einen Muntermacher schenkt – ein Item zum Aufwecken besiegter Kampf-Kumpanen. Lauft anschließend rechter Hand die Treppe hinunter. Hier im Keller gibt es geheimnisse zu lüften. Stellt euch auf den Kopf des älteren bärtigen Toads (oder sprecht ihn an und stellt euch vor ihn, so wie er es euch sagt) und springt von dort aus in die Luft, um unsichtbare Truhe (Geheimschatz Nr.2) aufzudecken. Sprecht anschließend mit dem Toad, um von ihm einen Alarmring zu erhalten. Wenn ihr dieses Accessoire einer eurer Figuren im Menü anlegt, könnt

Eine weitere unsichtbare Truhe (Geheimschatz Nr.3) findet ihr gleich hier. Wartet, bis der alte Toad in die untere rechte Ecke des Kellerraums schreitet, steigt wieder auf seinen Kopf und springt in die Luft, um die Truhe offenzulegen.

Verlasst den Shop und sprecht auf der Straße mit dem Toad, der euch dringend etwas von dem Dieb namens Kroko erzählen will. Dieser Groschendieb erscheint daraufhin wieder in der Stadt. Er flüchtet aus dem Ost-Ausgang der Stadt. Ihr erhaltet vom Toad eine Weltkarte. Mehr ist hier nicht zu tun. Rüstet Mallow mit allem aus, was nötig ist (Kleidung, Accessoires – schaut notfalls noch einmal in den Shop) und folgt Kroko Richtung Osten.

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