Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse
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Darksiders Genesis: Tal des Regens: Dritter Schamane
Nach dem Kampf gegen die Käferkönigin entdeckt ihr ganz im Südwesten und zwischen ein paar Bäumen eine Objekttruhe. Nordwestlich von dieser stehen noch mehr Bäume, hinter denen wiederum eine Fährmannsmünze liegt. Marschiert von dort geradewegs nach Norden beziehungsweise in Richtung Fluss, um den dritten Schamanen (3) beim letzten Pferdeblocker aufzusuchen.
Westlich des Pferdeblockers gelangt ihr via zwei Treppen zu einer kreisrunden Plattform mit einer Ätherplattform. Benutzt sogleich euren Ätherfunken und rollt eure Kugel geradeaus gegen die Ähterkonsole, die nur ein paar Meter von euch entfernt hängt. Es kommt eine Epische Truhe zum Vorschein, die ihr allerdings nicht so ohne weiteres plündern dürft. Ihr müsst zuerst ein paar angriffslustige Engel bekämpfen, bevor ihr Strifes Munition Naturschuss entnehmen dürft.
Mit dem Tod des dritten Schamanen kehrt ihr zurück zum Sturmbecken und marschiert durch das nun offene Tor auf der Nordseite. Ihr müsst sogleich eine rotblaue Nebelwand passieren und euch mit dem Endboss des Kapitels anlegen: dem Sturmrufer.
Boss: Sturmrufer
Der Stumrufer ist nichts weiter als ein kräftiger Schamane, dessen Angriffe entsprechend ähnlich sind:
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Der Sturmrufer ruft regelmäßig zwei Verdorbene Flutjäger herbei, die euch im Nahkampf zu schaffen machen. Beseitigt sie so schnell wie möglich, damit ihr euch anschließend wieder auf euren eigentlichen Gegner konzentrieren könnt.
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Der Stumrufer hält seine Lanze wie ein Gewehr und schießt genau wie ein Schamane einen Blitz nach euch, weshalb ihr reaktionsschnell zur Seite springt.
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Der Sturmrufer hält seine Lanze nach oben und zeigt anschließend in eure Richtung. Daraufhin erscheinen an drei verschiedenen Stellen violette Punkte, in denen sich für zehn Sekunden Blitze entladen und die am Ende in einem großen Knall explodieren.
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Exakt der gleiche Angriff mit den Punkten, den Blitzen und den Explosionen erfolgt, sobald sich der Sturmrufer einmal um seine Achse dreht.
Euer größtes Problem sind ergo die letzten beiden Angriffe, die der Sturmrufer obendrein kombinieren kann. Sobald sechs Punkte zu sehen sind und entsprechend viele Blitze einschlagen, steht euch nur wenig Platz zum Ausweichen zur Verfügung. Liegen die Punkte nahe beieinander, dann könnt ihr euch weiter auf die Offensive konzentrieren. Liegen sie jedoch mehr verteilt, dann passt primär auf eure eigene Haut auf: Verschanzt euch in einer der wenigen Lücken, in denen ihr in Sicherheit seid, und verteidigt euch gegen die Verdorbenen Flutjäger, bis das Blitzfeuerwerk endet.
Haltet euch ansonsten so gut es geht am unteren Südrand der Kampfarena auf, wo euch die Kameraperspektive den besten Überblick bietet, und setzt Strifes Strahlschuss ein, mit dem ihr die Lebensenergie des Stumrufers in Windeseile auf Null reduziert.
Ist der Stumrufer erledigt, dann könnt ihr auch gleich das Kapitel beenden. Doch vorher solltet ihr das letzte Rätsel von Mahlstrom in Angriff nehmen und euch den verbleibenden Gesundheitsstein im Zentrum des Tal des Regens beziehungsweise in der Nähe des zweiten Beschwörungssteins besorgen.
Der zweite Gesundheitsstein
Kehrt zurück zum zweiten Beschwörungsstein, der ziemlich genau im Zentrum von des Tal des Regens steht. Dort soll laut Übersichtskarte ein Gesundheitsstein liegen, von dem aber weit und breit jedwede Spur fehlt. Dafür fallen euch vielleicht die beiden Laternen auf, die neben sowie südöstlich des Beschwörungssteins stehen.
Schaut euch weiter um und marschiert den Fluss in Richtung Südwesten entlang. Ihr stoßt dabei auf eine mittelgroße Insel, auf sowie um der drei weitere Laternen stehen. Lauft von dort nach Norden und sucht die brennende Feuerschale am Wegesrand auf. Wenn ihr euch erneut den abgeflachten Felsen anschaut, auf dem ihr eine der Fährmannsmünzen ergattert hattet, dann solltet ihr auf die letzten beiden Laternen stoßen. Und nicht nur das: Die eine, die auf dem höchsten Punkt steht, ist im Gegensatz zu allen anderen elektronisch geladen!
Schaut euch nun unser Bild an, auf dem wir grob die Positionen aller Laternen mit den Ziffern 1 bis 7 markiert haben. Ihr solltet sie in dieser Reihenfolge aufladen, indem ihr die elektronische Ladung per Vorpalklinge von einer Laterne zur nächsten tragt. Sobald jene neben dem Beschwörungsstein leuchtet, erscheint vor euren Augen ein Luftwirbel. Und der trägt euch zum Vollen Gesundheit-Stein des Eroberers!
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