Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse
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Darksiders Genesis: Eingangshalle
In der Eingangshalle geht es zunächst geradeaus, während ihr nebenbei eine Fährmannsmünze
abstaubt. Am Ende des Gangs stoßt ihr auf eine Statue, die ihr anklicken solltet. Zudem seht ihr zu eurer Rechten einen Beschwörungsstein, der jedoch nicht auf der Übersichtskarte eingezeichnet ist.
Geht an der Statue vorbei, kämpft euch weiter nach Nordwesten und registriert nebenbei den roten Kristall zu eurer Linken, den ihr in Kürze zerstören dürft. Ihr erreicht als Nächstes eine Kreuzung mit einer großen Tür, die ihr öffnen müsst. Dies wiederum funktioniert nur mithilfe der beiden blauen Kristalle, die an den Steinstatuen links und rechts neben der Tür angebracht sind. Das Problem: Die Statuen stehen mit dem Rücken zueinander, weshalb ihr die Kristalle nicht gleichzeitig anvisieren und somit abwerfen könnt. Eure eigentliche Aufgabe besteht darin, die beiden Statuen nach vorne zu drehen.
Ihr könnt nun zuerst dem Weg nach links in Richtung Südwesten folgen, der euch allerdings in eine Sackgasse mit einer kleinen Truhe führt. Mangels Alternativen müsst ihr also nach Nordosten gehen. Achtet dabei auf die Metallplatte, die neben der rechten Statue am Boden eingerichtet ist und ebenfalls gleich von Bedeutung sein wird.
Lauft weiter nach Nordosten, bis ihr eine rotblaue Nebelwand erreicht und diese passieren müsst. Auf diese Weise gelangt ihr in die Kapelle.
Kapelle: Startraum
Wehrt euch in der Kapelle gegen mehrere Wellen voller Dämonen, bis ein etwas größerer erscheint. Der ist auf den ersten Blick erstaunlich leicht zu besiegen, weil er schnell seine Lebensenergie verliert. Doch sobald sie leer ist, fällt eine Art Parasit namens Borger aus dem Dämon. Ihr müsst nun sowohl den Borger als auch den erneut erstarkten Dämonen bekämpfen, wobei ihr wie gewohnt genügend Abstand haltet und Strifes Schusswaffen einsetzt.
Sind beide Ungetüme tot, dann schaut euch in Ruhe um:
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In der Nähe des Kapelleneingangs stehen ein paar Sockel, wobei auf dem hinteren eine Fährmannsmünze schwebt.
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Links neben dem Sockel mit der Münze ist eine Metallplatte auf dem Boden eingerichtet, während rechts neben dem Sockel ein violettes Symbol an der Wand klebt.
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Geht ihr von den Sockeln aus gesehen nach Nordwesten, dann marschiert zunächst an ein paar Zäunen vorbei: einem zu eurer Linken und einem zu eurer Rechten. Hinter dem zu eurer Linken steht eine kleine Truhe, während hinter jenem zu eurer Rechten eine Fährmannsmünze schwebt. Ihr könnt beide problemlos plündern beziehungsweise nehmen.
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Ganz im Nordwesten der Kapelle wartet eine der begehrten Ausrüstungstruhen auf euch. Wenn ihr sie kaputt schlagt, dann offenbart sie den bereits mehrfach erwähnten Tremorhandschuh.
Mit dem Tremorhandschuh kehrt ihr zurück zum Eingang der Kapelle und peilt die Metallplatte links neben dem Sockel mit der Münze an. Ihr könnt euch nun auf sie stellen und einmal mit dem Tremorhandschuh draufschlagen. Daraufhin springt ihr nach oben und könnt zunächst die Münze auf dem Sockel einstecken. Wiederholt anschließend den Trick und hechtet per Doppelsprung in den erhöht gelegenen Gang im Nordosten.
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