Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse
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Darksiders Genesis: Kapelle: Geheimkammer im Nordostgang
Wieder stoßt ihr bereits nach ein paar Schritten auf eine Kreuzung. Hier könnt ihr erneut euren brandneuen Handschuh ausprobieren und den roten Kristall zu eurer Linken zerschmettern, um Zugang zu einer kleinen Truhe zu erhalten. Ansonsten solltet ihr den an der Wand angebrachten Pfosten hinauf klettern, um in einen kleinen Raum mit einer Fährmannsmünze zu gelangen.
In Richtung Südosten erreicht ihr einen größeren Hohlraum mit zahlreichen, vornehmlich quadratischen Plattformen. Bevor ihr euch diesem widmet, könnt ihr noch eine extrem gut versteckte Geheimkammer aufstöbern:
Schaut euch erneut gründlich um und registriert folgende Einrichtungen:
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Erinnert euch an das violette Symbol, dass rechts neben dem Sockel mit der Münze an der Wand klebt. Davor stehen in Richtung Südwesten zwei Feuerschalen: eine brennende und eine erloschene.
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Schaut euch den erhöht gelegenen Gang genauer an, der euch zur Kreuzung mit dem Pfosten geführt hat: An der Decke hängt ebenfalls eine erloschene Feuerschale.
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Im kleinen Raum, in dem ihr dank des Pfostens hinein klettern könnt, steht eine brennende Feuerschale.
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In der Nische mit dem roten Kristall und der kleinen Truhe hängt eine dritte erloschene Feuerschale.
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Von der gleichen Nische könnt ihr in Richtung Nordwesten in einen abgetrennten Raum mit einem violetten Symbol blicken. Dieses ist leider zu weit entfernt, weshalb ihr nicht wie gewohnt eure Leerebombe werfen und von Weitem das Portal erzeugen könnt.
Sobald ihr eine der beiden an der Decke hängenden Feuerschalen anzündet, erscheint neben der kleinen Truhe eine Rune an der Wand. Habt ihr beide erzeugt, dann verschwindet die Wand und gibt den Weg zur besagten Geheimkammer frei. Stellt sich die Frage: Wie zündet ihr die Schalen an?
Die Feuerschale im Gang anzünden: Die Feuerschale im Gang ist relativ einfach in Brand zu setzen - wenn ihr wisst wie. Ihr müsst einfach nur per Pfosten in den kleinen Raum ganz im Nordosten klettern und euch hinter die brennende Feuerschale stellen. Dreht euch um und werft geradewegs eure Vorpalklinge nach Südwesten. Daraufhin fängt sie Feuer und zündet die Schale im Gang an.
Die Feuerschale in der Nische anzünden: Diese Feuerschale ist bedeutend schwieriger zu handhaben. Ihr müsst hierfür beide Portale an die violetten Symbole kleben. Dies ist im Raum mit dem Sockel kein Problem, doch wie soll dies bei jenem im abgetrennten Raum funktionieren?
Auf den ersten Blick gibt es jedenfalls keinen Weg ins Innere des Raumes und wie bereits erwähnt könnt ihr die Leerebombe nicht weit genug werfen. Der Schlüssel zum Erfolg ist die kleine Truhe, die ihr vorhin geplündert habt: Wenn ihr auf deren Deckel springt, dann könnt ihr gleich weiter auf die erloschene Feuerschale hechten und von dieser in den Raum mit dem violetten Symbol hüpfen! Leider zickt hier die Steuerung des Spieles etwas herum, weshalb ihr euch leicht beim Sprung auf die Truhe verhaspelt. Sollte dies passieren und ihr hängen bleiben, dann wechselt zu War und benutzt wie wild eure Zornfähigkeit, bis ihr euch befreien konntet.
Hat hingegen alles geklappt, dann erzeugt das zweite Portal und geht gleich hindurch. Ihr landet bei den auf dem Boden stehenden Feuerschalen, wo ihr zunächst die eine mithilfe der anderen anzündet. Stellt euch zwischen die Schale, dreht euch nach Nordosten in Richtung Portal und werft wieder eure Vorpalklinge möglichst geradeaus. Darauf fängt sie Feuer, fliegt durch das Portal und zündet die Schale in der Nische an.
Leuchten beide Runen, dann begebt euch zur Geheimkammer und schnappt euch das Zornstein-Fragment des Kriegers. Damit habt ihr auch den Nordostgang der Kapelle vollständig erkundet und könnt euch nun dem großen Raum mit den vielen, quadratischen Plattformen widmen.
Kapelle: Der Raum mit den quadratischen Plattformen
Gleich auf der zweiten quadratischen Plattform ist eine Metallplatte angebracht, während ihr in Richtung Nordosten einen Hebel entdeckt. Benutzt sogleich den Tremorhandschuh mit der Metallplatte, damit hoch genug springen und zum Hebel fliegen könnt.
Der Hebel sorgt dafür, dass ihr zu eurer Rechten an einen vormals blockierten Vorsprung springen und diesen hinauf klettern könnt. Danach springt ihr zur Plattform im Südosten und anschließend an den Geisthaken im Südwesten. Im Flug schnappt ihr euch zwei Fährmannsmünzen, hängt euch sogleich an den näcshten Geisthaken und landet auf einer weiteren Plattform.
Von dort geht es Sprung für Sprung weiter nach Nordwesten und hin zu einer zweiten Metallplatte. Wenn ihr diese per Tremorhandschuh aktiviert, dann erlangt ihr genügend Höhe und könnt euch den Trickschlüssel einverleiben, der zu eurer Rechten in der Luft schwebt.
Danach benutzt ihr den Tremorhandschuh erneut mit der Metallplatte und peilt beim folgenden Sprung den Hebel zu eurer Linken an. Ihr stellt fest, dass links neben euch eine Blockade verschwindet, die den Zugang zu einem Vorsprung versperrt hat. Leider könnt ihr nicht so einfach um die Ecke klettern und müsst stattdessen einen Umweg in Kauf nehmen, bei dem ihr nicht trödeln dürft:
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Hechtet zur Plattform im Südosten und hängt euch an deren Vorsprung.
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Kraxelt rasch nach oben und hechtet ohne zu zögern an den besagten Vorsprung, bevor die Blockade wieder erscheint.
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Hüpft einmal rasch nach oben, klettert links um die Ecke und springt auf die große Plattform in Richtung Südwesten.
Dort warten nicht nur weitere Dämonen, sondern auch ein rotes Symbol auf euch. Dieses lässt sich ebenfalls mit dem Tremorhandschuh aktivieren, sofern ihr die zugehörige Taste für ein paar Sekunden gedrückt haltet und somit den Handschuh aufladet. Daraufhin öffnet sich die nebenstehende Tür und ihr landet wieder in der Eingangshalle.
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