Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse
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Darksiders Genesis: Kapitel 7: Fäulnis - Sumpf
In diesem Kapitel gibt es wieder etwas zu “sammeln“ oder besser gesagt sieben Schlangen zu töten. Deshalb haben wir wieder die Standorte der Tiere mit den Buchstaben A bis G auf der Karte gekennzeichnet.
Das Startgebiet der Fäulnis ist der Sumpf, der im Vergleich zu anderen Gebieten recht groß geraten ist und ein halbes Stockwerk einnimmt. Gleich zu eurer Rechten steht der obligatorische Beschwörungsstein, von wo ihr zunächst dem Weg in Richtung Norden folgen müsst.
Sobald ihr eine Kreuzung erreicht, steigen mehrere Ghule aus dem Boden. Sie sind zum Glück recht schwach und schnell besiegt. Danach stehen euch mehrere Wege zur Verfügung: einer im Westen, einer im Osten und einer im Norden. Wer geradewegs der Geschichte folgen will, der beschränkt sich auf letzteren und liest unter der Überschrift Vom Sumpf zum Grab des Kriegers weiter.
Der Sumpf: Ostseite
Wenn ihr direkt nach dem Kampf gegen die ersten Ghule nach rechts in Richtung Osten abbiegt und nahe der Felswand entlang marschiert, dann stoßt ihr automatisch auf eine kleine Truhe. Zudem lauert direkt vor der Truhe die erste Schlange (A). Ihr müsst sie rasch abschießen oder abschlachten, bevor sie sich davon schlängelt und in den Tiefen des Sumpfwassers verschwindet.
Lauft nun in Richtung Norden an den großen Wurzeln vorbei und folgt dem Weg nach links, bis ihr eine zweite Schlange (B) im Wasser entdeckt und unter einer Holzbrücke hindurch marschieren müsst. Auf der anderen Seite ortet ihr in einer etwas schmaleren Nische in Richtung Nordwesten eine weitere kleine Truhe.
Marschiert von der zweiten Truhe wieder nach Süden, bis ihr zu eurer Rechten einen grün beleuchteten Weg seht. Er führt euch auf die besagte Holzbrücke, wo ihr euch sogleich links haltet, am Rand auf einen schmalen Holzbalken steigt und eine Fährmannsmünze abstaubt. Überquert ihr hingegen die Brücke in Richtung Osten, dann gelangt ihr zu einer Tricktür, die ihr mit zwei Trickschlüsseln öffnen könnt.
In der folgenden Kammer stehen zahlreichen kleine Truhen, von denen aber nur drei “echt“ sind. Öffnet ihr eine der “falschen“, dann greifen euch ein paar Ghule an. Wollt ihr dies verhindern, dann dürft ihr nur diese Truhen anklicken:
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Ignoriert die ersten beiden Truhen, die ungefähr auf einer Höhe und somit nebeneinander stehen. Peilt stattdessen die Truhe hinter der rechten an, die ihr gefahrlos öffnen dürft.
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Hinter der ersten, echten Truhe stehen drei weitere in einer Reihe. Von diesen dürft ihr nur die linke öffnen, die direkt vor einer Wurzel steht.
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Geht an allen weiteren Truhen vorbei und durchquert die schmale Nische ganz im Osten. Achtung: Weil sich die Kamera zwischendurch zur Seite gedreht hat, lauft ihr hierbei nicht nach rechts sondern nach hinten. Öffnet die Truhe, die direkt vor der Wand und einem aufgehängten Tuch steht.
Ansonsten verbirgt die Kammer noch zwei weitere Objekte: Lauft von der letzten Truhe, die in der Nische stand, zurück nach Westen beziehungsweise nach vorne. Achtet auf die brennende Schale, die vor einem dicken Stützpfeiler steht: Wenn ihr direkt hinter dem Pfeiler nach rechts abbiegt, dann solltet ihr geradewegs zu einer türkisfarbenen Fährmannsmünze laufen. Marschiert ihr obendrein den angrenzenden Hang hinauf, dann könnt ihr zu eurer Linken zu einem gelb leuchtenden Vollen Zornstein des Schurken springen.
Damit habt ihr sowohl die Kammer als auch den Sumpf auf der Oststeite vollständig erkundet und solltet zurück zur Kreuzung kehren, wo ihr die ersten Ghule bekämpft habt.
Vom Sumpf zum Grab des Kriegers
Egal ob ihr nur der Geschichte folgen möchtet oder alle Geheimnisse erkunden wollt: Ignoriert vorerst die Westseite des Sumpfes. Ihr benötigt dort nämlich den Tremorhandschuh, den ihr erst zu einem späteren Zeitpunkt dieses Kapitels erhaltet.
Entscheidet euch deshalb für den Weg in Richtung Norden, der euch zu einem Pferdeblocker und einer Blockade führt. Ergo schnetzelt ihr ein paar Dutzend Dämonen, bevor ihr eine Unterführung passiert und das Grab des Kriegers betretet.
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