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Komplettlösung - Assassin's Creed: Valhalla : Komplettlösung & Guide: alle Hauptmissionen, Weltereignisse, Rätsel, Reichtümer und Artefakte

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Assassin's Creed: Valhalla: Animus-Anomalien

Im Animus ist der Wurm drin und das gibt euch eine ganz besondere Chance, mehr über die große Geschichte von Assassin´s Creed zu lernen. Dafür müsst ihr die Anomalien aber nicht nur finden, sondern zusätzlich kleine Rätsel lösen. In dieser Übersicht verraten wir euch, an welchen Orten Eivor auf solche Animus-Anomalien stößt und was ihr tun müsst, um die pausierte Welt wieder zum Laufen zu bringen.

Mercia

Anomalie Kildesbig: Diese Anomalie befindet sich südwestlich des Ragnarsson-Ausblick, beziehungsweise im nordwestlichen Teil von Hraefnathorp. Durch das deutlich sichtbare Flackern am Zielgebiet, ist die Anomalie auch gar nicht zu übersehen. Interagiert damit und es kommt zur Anomalie, die den Rest der Simulation einfriert. Als Layla müsst ihr nun die Plattformen erklimmen, die aus dem Nichts aufgetaucht sind. Nutzt die Projektoren, um aus instabilen Plattformen stabile zu machen.

Das erste Rätsel ist relativ selbsterklärend, beim Zweiten müsst ihr den Projektor, der auf die Wand zielt, auf den Projektor oberhalb richten, damit dieser stabile Plattformen erschaffen kann. Danach ist es leicht, mit den verbliebenen zwei Projektoren einen Weg zu schaffen. Beim dritten Rätsel richtet ihr den Projektor hinten links auf die gleiche Plattform aus wie der mittlere Projektor. Lauft dann zu diesem und richtet ihn auf eine der instabilen Plattformen direkt voraus. Kehrt dann zum Projektor hinten links zurück und erschafft mit ihn den ganzen Weg.

East-Engla

East-Engla: Diese Anomalie könnt ihr in East-Engla finden, östlich des Aussichtspunkts Edmunds Hoffnung. Da ihr für diese Aufgabe lediglich klettern und ab und zu auf den richtigen Moment zum Springen warten müsst, solltet ihr mit der Lösung wohl keine Probleme haben. Vergesst jedoch nicht auf halbem Weg den Projektor zu benutzen, um aus der instabilen Plattform eine stabile zu machen.

Oxenafordscir

Aquädukt: Diese Anomalie befindet sich westlich von der Abtei des heiligen Alban, einem plünderbaren Ort, direkt an dem Fluss Ver. Das Rätsel vor euch ist einfach gelöst. Verschiebt den Projektor zu eurer rechten so, dass er nicht mehr auf die Plattform zielt, die zu eurem Ziel führt, sondern zu einer auf der gegenüberliegenden Seite. So erreicht ihr die anderen beiden Projektoren. Die müsst ihr wiederum so verschieben, dass der Erste auf den Zweiten zielt und dieser den Strahl zur zweiten instabilen Plattform auf dem Hauptweg leitet.

Kehrt dann zu dem anfänglichen Projektor zurück und richtet diesen wieder auf sein ursprüngliches Ziel, damit ihr euren Weg fortsetzen könnt. Meidet am Ende der Plattformen die roten Gebilde.

Scrobbescir

Quarzit-Grat: Weit im Süden des Landes, kurz vor der Grenze zu Glowecaesterscir, befindet sich eine weitere Anomalie, über die ihr an ein geheimes Datenpaket gelangt. Viel beachten müsst ihr bei diesem Parcour nicht, außer, die roten Balken zu meiden, damit es nicht zur Desynchronisation kommt, und, die Projektoren und Reflektoren so einzustellen, dass die instabilen Plattformen stabil werden. Lasst Ruhe walten, seht euch die Bewegungen der roten Balken in Ruhe an bevor ihr reagiert und setzt lieber einmal aus als zu schnell zu machen.

Lincolnescir

Basilika-Ruinen: Diese Anomalie befindet sich westlich des Spallinge-Räuberlagers, beziehungsweise nordöstlich vom Aussichtspunkt Cruwland. Stellt die Strahlen zuerst so ein, dass ihr die beiden Projektoren auf den höheren Plattformen erreichen könnt. Diese stellt ihr schließlich so ein, dass sie die instabilen Plattformen stabilisieren, die ihr benötigt, um zur Markierung zu gelangen. Auf dem unteren Bild seht ihr, wie die Projektoren final eingestellt sein müssen.

Snotingahamscir

Briudun-Anhöhe: Diese Anomalie befindet sich in Snotingahamscir, südwestlich des Orts Snotingaham. Ihr müsst zuerst den verschiebbaren Reflektor hinter der roten Wand so verschieben, dass ihr ihn mit dem ersten Projektor erreichen könnt. Da die Strahlen nicht konstant funktionieren, solltet ihr vor dem Erklimmen der großen Plattform abwarten, bis es einen kurzen Aussetzer gab, danach habt ihr genügend Zeit, den oberen Bereich zu erreichen ohne abzustürzen. Seid vorsichtig, denn die nun folgenden Bereiche haben deutliche kürzere Intervalle.

Ihr müsst nun bestenfalls stets genau in dem Moment springen, in dem die Plattform aktiviert wird, keine Sekunde später, ansonsten droht der tiefe Fall. Verschiebt nun den nächsten Projektor so, dass er auf die linke der beiden instabilen Plattformen zeigt und verschiebt auf der anderen Seite den Projektor so, dass er ebenfalls auf die Plattform zeigt, die der zuvor verschobene Projektor ursprünglich angestrahlt hat. Kehrt zurück, schiebt den Projektor von zuvor wieder in die Ausgangsposition zurück und die längliche Plattform wird nun dank zweier Projektoren lange genug stabil, damit ihr euren Weg fortsetzen und den nächsten Projektor erreichen könnt.

Richtet diesen auf die große Plattform auf der anderen Seite, an der ihr eigentlich hochklettern könnt, die dafür aber nicht lange genug stabil bleibt. Nun müsst ihr das Spiel von eben wiederholen, damit beide Projektoren auf dieser Seite fortan die besagte Plattform bestrahlen, die weiter nach oben führt. Das nächste Ziel, sobald ihr weiter oben angekommen seid, ist der Projektor gegenüber eurem Ziel. Richtet also die nun zugänglichen Projektoren so aus, dass ihr diesen erreichen und neu ausrichten könnt.

Nun müsst ihr den neu erreichten, verschiebbaren Projektor so ausrichten, dass er die Plattform auf der anderen Seite erreicht, die ihr benötigt, um ganz nach oben zu kommen. Bringt dafür die eben verschobenen Projektoren in ihre Ursprungsposition zurück und klettert dann ganz hinauf, um diese Anomalie zu entschlüsseln.

Sudseaxe

Die Sieben Schwestern: Ganz im Süden von Sudseaxe, direkt am Meer, liegen Die Sieben Schwestern und hier ist es auch, wo ihr ein weiteres Anomalie-Rätsel lösen müsst. Auch wenn dieser Parcour erst einmal groß und kompliziert wirken kann, es ist im Grunde nur eine Frage guten Timings. Lediglich am Ende kann es etwas knifflig werde, doch die Antwort ist eigentlich ganz einfach. Interagiert mit dem allerletzten Projektor und lasst ihn an der bisher angepeilten Plattform vorbei zielen. Die instabile Plattform dahinter wird nach unten rutschen, ihr könnt sie wieder stabilisieren, und schließlich das Ende erreichen.

Eoforwicscir

Thornberg-Kreise: Auf den Feldern nördlich von Eoforwic, Eoforwicscir findet ihr die Thornberg-Kreise, eine weitere Anomalie, an deren Ende ihr Datensätze bergen könnt. Lauft auf die Anomalie zu und richtet den rechten Projektor auf die instabile Plattform daneben aus, um hier nach oben zu klettern. Haltet euch dann links und folgt der Schlangenlinie auf die andere Seite, ohne von den roten Wänden getroffen zu werden. Richtet auf der anderen Seite angekommen den Projektor auf das Prisma direkt voraus, damit der Strahl geteilt wird.

Nun geht es im richtigen Moment links hoch und auf die nächste Plattform, wo ihr den Projektor auf die zweite Plattform ausrichtet, die ihr mit dem Prisma mit Energie versorgt. Diese bleibt dadurch konstant stabil und ihr könnt – wider den richtigen Moment abwarten, auf die gegenüberliegende Seite gelangen, wo ihr den nächsten Projektor ausrichtet. Zielt damit auf den untersten der ringförmigen Plattformen und kehrt dann zu dem gegenüberliegenden Projektor zurück.

Mit diesem Projektor stabilisiert ihr nun den zweiten der ringförmigen Plattformen in der Mitte. Wartet abermals den richtigen Moment ab und springt dann über die kleine, eckige Plattform zu den ringförmigen Plattformen, die ihr temporär stabilisiert habt. Wurde die untere gerade stabilisiert, springt heran und wartet genau den Moment ab, in welchem sich die obere Plattform stabilisiert und die untere destabilsiert und klettert ganz nach oben.

Springt über die Plattformen, bis ihr den nächsten Projektor erreicht habt. Schaut euch die instabilen Plattformen direkt voraus nun an und ihr werdet sehen, dass diese stets eine neue Position einnehmen, solange wie sie instabil sind. Watet, bis die untere Plattform von euch abgeneigt ist, ihr also ihre glatte Seite sehen könnt und stabilisiert diese dann. Geht zurück und folgt den kleinen Plattformen links nach unten, zu dem Projektor, der die obere der kreisförmigen Plattformen stabilisiert. Richtet seinen Strahl nun auf die kleine Plattform rechts aus, hinter den beiden roten Wänden.

Nun geht es zurück auf den Schlangenpfad und an der großen Plattform vorbei, die ihr kurz zuvor stabilisiert habt. Danach geht es in Schlangenlinien auf der anderen Seite weiter, über die sich drehenden Plattformen bis zum nächsten Projektor. Richtet diesen auf das Prisma, beziehungsweise den drehenden Strahlteiler, und korrigiert dessen Position anschließend so, dass er andere Plattformen anstrahlt als zuvor und dadurch einen Weg nach oben ermöglicht.

Oben angekommen richtet ihr den Projektor auf die zweite der beiden großen Plattformen aus, wovon eine ja mittlerweile stabil ist. Wartet, bis sich die Instabile auf der linken Seite von eurer Position aus gesehen befindet, ihre glatte Seite also nach innen zeigt. Kehrt zur Mitte zurück, wo ihr nun die beiden großen Plattformen erklimmen könnt.

Die Sprungpassagen sind etwas schwierig, da sich die Bereiche zum Festhalten außerhalb der Plattformen zum Abspringen befinden. Leider ist dies die einzige Möglichkeit, die obere Ebene zu erreichen, stellt ihr die Plattformen nämlich anders, könnt ihr diese nicht mehr zum Klettern nutzen. Um die Zahl eurer Versuche zu minimieren solltet ihr stets daran denken, vor dem Sprung zu rennen und den richtigen Winkel zu wählen, da ihr sonst an der richtigen Stelle vorbei springt.

Oben angekommen springt ihr mit Anlauf auf die kleine, unbewegliche Plattform und dann per Anhalter auf eine der Beweglichen. Weicht den ersten beiden roten Wänden einfach aus und überwindet die Dritte, indem ihr euch von der Kante der Plattform fallen lasst, die euch trägt, und dort festhaltet. Jetzt gilt es nur noch, jeweils den richtigen Moment abzuwarten um hinaufzuklettern und dieser Datensatz gehört ebenfalls euch.

Hördafylki

Hlutarholt: Obwohl ihr diese Anomalie in Norwegen findet, Eivors Heimat, könnt ihr sie erst aufsuchen, wenn ihr aus England zurückgekehrt seid. Sollte dies der Fall sein, sucht die Insel im Osten von Hördadylki auf und interagiert im Norden mit der Anomalie bei Hlutarholt. Sobald der Parcour aufgetaucht ist, folgt dem Verlauf der Plattformen und Balken bis zum ersten Projektor. Wie immer gilt es dabei die roten Wände zu meiden, da diese eure Synchronisation zurücksetzen.

Richtet den Projektor auf die instabile Plattform direkt voraus und folgt dann dem Verlauf der Plattormen nach oben und weiter dem Ziel entgegen. Springt und lauft solange weiter bis ihr de nächsten Projektor erreicht. Wartet, bis die wechselhafte instabile Plattform sich im Zentrum des Abgrunds befindet und stabilisiert diese dann, um zu den nächsten Projektor hinten rechts zu gelangen. Nutzt für den Weg die Plattform, die sich von links nach rechts bewegt. Richtet diesen neuen Projektor auf die instabile Plattform auf dem Hauptweg, damit ihr euren Weg dort fortsetzen könnt. Natürlich müsst ihr zuvor zum ersten Projektor zurückkehren und diesen nun so einstellen, dass er die instabile Plattform dann bestrahlt, wenn diese sich weit links befindet.

Klettert nun noch weiter nach oben und folgt dem Hindernisparcour so weit wie erst einmal möglich. Den Bereich mit den beiden schnellen roten Wänden lasst ihr erfolgreich hinter euch, indem ihr darauf wartet, dass sich die Rechte der beiden gerade von euch entfernt und ihr dieser sofort schnellen Schrittes folgt. Die linke Wand kommt, wenn ihr ohne Unterbrechung weiter lauft, genau dann an euch vorbei, wenn ihr gerade auf den etwas höheren Pfahlen hockt. Wechselt dann wieder auf die rechte Seite und ihr seid durch.

Nun klettert ihr noch weiter nach oben und bahnt euch dort den Weg zum letzten Projektor. Lenkt seinen Strahl vor der stabilisierten Plattform weg und diese wird sich immer wieder neu positionieren. Stabilisiert sie wieder, wenn sie oben rechts den Abgrund überbrückt, der eurem Erreichen des Ziels ansonsten hinderlich wäre. Nun müsst ihr nur noch den roten Wänden aus dem Weg gehen und mit den Daten am Ende des Wegs interagieren.

Hamtunscir

Nadeln: Am südwestlichsten Punkt der Karte von England liegt die Insel Wiht, ein Ort, der noch zu der Region Hamtunsir gehört. Sucht dort ganz im Westen, direkt an den Klippen, diese Anomalie auf. Das größte Problem bei dieser Anomalie dürften die roten Wellens ein, die sich regelmäßig in eure Richtung bewegen und die wie gewohnt zur Desynchronisation führen, wenn ihr sie berührt. Auf eurem Weg ist also alles davon abhängig, dass ihr euch zum einen beeilt und zum anderen in den richtigen Momenten auf höheren Ebenen stehen bleibt, bis die Welle an euch vorbeigerauscht ist.

Lauft, bis ihr die erste instabile Plattform erreicht habt und bleibt auf dieser stehen, um die Rutsche darunter zu verwenden und den Weg dort fortzusetzen. Nach einer weiteren, etwas längeren Parcoureinlage erreicht ihr einen drehbaren Strahlteiler, den ihr neu einstellen müsst, um den Weg nach oben zu ermöglichen. Danach ist es erneut nur noch eine Frage des richtigen Timings, um die Spitze zu erreichen und auch diese Anomalie erfolgreich abzuschließen.

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