Komplettlösung - Ni No Kuni 2 : Komplettlösung, Guide, Tipps & Tricks fürs Königreich
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Ni No Kuni 2 Komplettlösung: Beginn der Reise (Bergkessel erkunden)
Empfohlenes Level: 5
Ratoleon hat sich zum König gekürt, doch dass hindert Evan nicht daran, sein Reich zurückzuerobern. Dazu benötigt er den Pakt mit einem Wächter, weshalb er sich gemeinsam mit Roland zu den Windschlangenklippen begeben will.
Ihr könnt fortan sowohl Roland als auch Evan steuern beziehungsweise mit den beiden Kämpfe bestreiten. Evan kann ebenfalls bis zu drei Nahkampfwaffen tragen und besitzt anstatt einer Pistole einen Zauberstab, um aus der Ferne zu schießen. Zudem hat er gleich drei Fähigkeiten auf Lager: die Rotationsklinge, den Feuerball und den Wasserspritzer.
Südlich des Meilensteins entdeckt ihr euren ersten Schnellreisepunkt, dank dem ihr euch fortan jederzeit hierher in den Bergkessel teleportieren könnt. Den solltet ihr nichtsdestotrotz verlassen und euch über die Oberwelt von Ni No Kuni 2 bewegen.
Die Welt von Ni No Kuni 2 ist von zahlreichen Gegnern bevölkert, von denen immer wieder neue erscheinen und die ihr größtenteils locker mit simplen Angriffen bekämpft. Sobald ihr euch einem Gegner auf der Oberweltkarte nähert, kommt es zu einem Kampf gegen ihn und ein paar seiner Kumpanen. Evans Rotationsklinge entpuppt sich bei jeglichen Gegnergruppen als sehr nützlich, weil sie allein dank ihrer Reichweite zwei bis drei von ihnen auf einen Schlag dahinrafft.
Etwas aufpassen müsst ihr bei den Dornolf-Gegnern, besonders wenn sie stehen bleiben und anfangen zu zittern. Entfernt euch von ihnen und greift erst dann wieder an, wenn ihre Attacke ins Leere geht.
In Richtung Nordwesten stoßt ihr auf eine Truhe mit einem scharfen Umhang, der wie gemacht ist für den “unbekleideten“ Roland. In Richtung Osten seht ihr eventuell von Weitem ein paar Gegner, die noch etwas zu stark für euch sind. Ihr erkennt sie anhand der Levelangabe, die im Vergleich zu den anderen Monstern mehrere Stufen höher liegt als eure und orange oder gar rot gefärbt ist. Haltet euch vorerst von solchen Kreaturen fern, bis ihr sie zumindest auf zwei Levels eingeholt habt.
Beginn der Reise (Tante Marthas Gnuffis)
Im Südosten seht ihr eine Hütte. Wenn ihr euch ihr nähert, dann platzt ihr in einen “Kampf“ zwischen einer alten Frau und einem Echswyrm Level 9. Ihr solltet der guten Frau sogleich helfen, müsst aber natürlich aufpassen, weil der Wyrm deutlich stärker ist als alle anderen bislang bekämpften Gegner ist. Geht gleichwohl offensiv vor und holt das Viech vor allem mit Sprungangriffen vom Himmel. Schlagt wie wild auf den Wyrm ein, wenn er benommen auf dem Boden liegt, und weicht kurz darauf seinem Konter aus.
Nach einer Weile schalten sich die Gnuffis ein: kleine Naturgeister, die der alten Frau wohlgesonnen sind. Ihr könnt sie ab sofort ebenfalls im Kampf einsetzen, sobald sie sich sammeln und einen kleinen Kreis bilden. Ihr müsst euch dann in den Kreis stellen und per Knopfdruck den Befehl zum Angriff geben. Mit ihrer Hilfe besiegt ihr den Erdwyrm mit Leichtigkeit.
Danach stellt sich euch die ältere Dame als Tante Martha vor und erlaubt euch, ihre Gnuffis auf Dauer im Kampf einzusetzen. Der erste Gnuffi, der euch fest begleitet, heißt Robin Nuff und ist besonders nützlich, weil er euch mitten in einem Kampf heilen kann. Abschließend solltet ihr das Haus verlassen und den blauen Schnellreisepunkt zu Tante Marthas Haus direkt daneben frei schalten.
Südlich von Tante Marthas Haus stoßt ihr auf mehrere Truhen, in denen ihr einen antiviralen Slipper, ein Hefebrötchen, ein Töpfchen Aroma und ein Kraut findet. Zudem steht ganz im Süden am Rand der Klippe eine blaue Truhe, die allerdings verschlossen ist. Wenn ihr von dort dem Weg nach Osten folgt, dann seht ihr von Weitem einen Blitzdrago. Haltet euch vor dem Biest fern, gegen das ihr aufgrund seines hohen Levels von 50 (!) derzeit absolut keine Chance habt.
Beginn der Reise (Hügelland erkunden)
Von Tante Marthas Haus aus gesehen führt euch eine breite Schlucht nach Osten. Im Süden steht eine weitere Truhe, in der 300 Gulden auf euch warten. Im Norden überquert ihr eine Brücke, woraufhin sich der Weg abermals gabelt. Zu eurer Rechten gelangt ihr zu einer Truhe mitsamt Kraut und der sogenannten Wimmergrotte.
In der Wimmergrotte lauern mehreren Chinkillas auf euch, deren Level zwischen 8 und 9 liegt. Zudem könnt ihr jederzeit dank Meilestein abspeichern und ergattert in einer Truhe ein klammes heiliges Hölzchen. Zu guter Letzt stoßt ihr auf eine ominöse Tür, die ihr allerdings derzeit noch nicht öffnen oder sonst wie benutzen könnt.
Zurück bei der Brücke solltet ihr als Nächstes den Weg im Westen einschlagen und eine weitere Brücke überqueren. Dahinter befindet sich das Hügelland, wo ihr euch nur noch rechts halten müsst, um zu den Windschlangenklippen zu gelangen.
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