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Komplettlösung - Cyberpunk 2077 : Komplettlösung: Guide für alle Haupt- & Nebenmissionen

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Cyberpunk 2077: Big in Japan

Voraussetzung: Ihr habt die Hauptmission Playing for Time abgeschlossen.

Für diese Mission müsst ihr euch zuerst in den Afterlife-Club ganz im Süden von Watson begeben. Dort geht ihr linksherum am Tresen vorbei und steuert die beiden Tänzerinnen in den Behältern an. Daraufhin sollte euch von links ein Mann namens Dennis Cranmer ansprechen: Er hat einen Job für euch, demnach ihr eine Ware abholen und abliefern müsst. Nehmt an, um die Mission zu starten.

Sucht sogleich die Slums am Rande von Kabuki auf und durchstöbert ein Gebäude nach dem anderen. Euer Ziel ist ein großer Behälter, auf dem „No Future“ geschrieben steht. Erster Hinweis: Der Behälter steht hochkant. Zweiter Hinweis: Die Schrift ist längs und in Türkis geschrieben. Dritter Hinweis: Der Behälter befindet sich in dem Gebäude, das ganz im Osten der Slums und nahe am Wasser steht.

Zu eurer Überraschung handelt es sich bei der Ware um einen Menschen, den ihr nun sicher aus den Slums heraus tragen und in den Kofferraum eines bereitgestellten Autos legen müsst. Nach einem kurzen Telefonat mit Dennis erklärt er euch, dass die vor Ort ansässigen Tygers nicht gut auf den Kerl zu sprechen sind.

Dieser Hinweis ist mehr als notwendig, denn die Mission entpuppt sich als äußerst schwer – außer ihr setzt auf Konfrontation und ballert all eure Gegner bis zum Ziel ab. Die Tygers sind nämlich nicht übermächtig stark, weshalb diese offensive „Taktik“ durchaus eine gute Option ist.

Möchtet ihr die Mission mit Waffengewalt lösen, dann müsst ihr ein paar Kleinigkeiten beachtet. Allen voran ist es nicht möglich, den Mann zu tragen und gleichzeitig mit eurer Waffe zu schießen. Des Weiteren erscheinen die feindlich gesinnten Tygers erst, nachdem ihr den Kerl zum ersten Mal vom Boden gehoben habt.

Aus diesen beiden Gründen solltet ihr den Mann einmal kurz nehmen und gleich wieder hinlegen. Danach geht ihr nach draußen und ballert euch euren Weg in Richtung Zielmarkierung frei. Sind alle Schurken bis dorthin erledigt, dann holt den Mann und tragt ihn zum Auto.

Möchtet ihr es trotzdem schleichend versuchen, dann ist dies aufgrund der sehr eng gebauten Wege ein echtes Problem. Einerseits stehen euch viele Deckungsmöglichkeiten zur Verfügung, andererseits verdecken eben diese eure Übersicht. Der direkte Weg zum Ziel, den euch das Radar zeigt, ist jedenfalls für Schleicher nicht empfehlenswert.

Wir raten stattdessen zu einem Spaziergang über den Strand, weshalb ihr euch den Kerl schnappt, aus dem Gebäude heraus geht und in Richtung Westen nahe am Wasser entlang lauft. Achtung: Ihr dürft nicht zu sehr ins Naß abrutschen, weil ihr ansonsten sinkt und der Kerl sofort ertrinkt!

Achtet bereits nach ein paar Metern auf die Mülltonne und die Säcke, die schräg rechts am Boden liegen und wohinter ihr ein Haus mitsamt Wache seht. Ihr könnt sie ablenken, indem ihr die Spontanbedarfserfüllungsmaschine (wir haben uns diese Bezeichnung nicht selbst ausgedacht!) im Inneren hackt. Sobald die Wache verschwindet, lauft ihr weiter über den Strand.

Ein paar Meter später solltet ihr von Weitem beziehungsweise von links nach rechts einen großen, weißen Plakat-Monitor mit der Aufschrift „Vote“, ein dunkles Haus mit einem blauen Dach sowie einem grünen Graffiti und ein weiteres Haus mit einem grünen Dach sowie einem knallgelben Generator sehen.

Vor beiden Häusern steht jeweils einer von zwei Gegnern, die euch NICHT sehen dürfen. Lauft ihnen deshalb entgegen, bis eines der Augensymbole aufploppt und ihr deshalb ein paar Schritte rückwärts marschieren müsst.

Wartet, bis sich der eine Mann beim Vote-Plakat verzieht und die Wache zwischen den Gebäuden ersetzt wird. Sobald dies passiert, hackt ihr den Generator und lenkt somit die neue Wache ab. Danach hackt ihr links neben dem Vote-Plakat ein Flutlicht, um den verbleibenden Schurken ganz links abzulenken. Danach müsst ihr eure „Ware“ ablegen, rasch zum Flutlicht laufen, den Gegner von hinten packen und am besten im Wasser ablegen.

Wichtig: Sollte das Sofa auch nach dieser Aktion besetzt sein, dann habt ihr eben versehentlich den falschen Burschen abgelenkt! Das ist aber nicht weiter schlimm: Stellt euch einfach ins Wasser, um genügend Abstand aufzubauen, hackt erneut das Flutlicht zum Ablenken und schaltet den korrekten Mann aus, sobald er euch den Rücken kehrt.

Habt ihr diese kniffelige Aufgabe gemeistert, dann ist der Rest einfach: Holt eure „Ware“, marschiert mit ihr über den Strand und steigt am anderen Ende die Treppe hinauf. Nun müsst ihr zwar einen recht langen Fußmarsch in Kauf nehmen, weil das von Dennis bereitgestellte Auto am andern Ende des Viertels steht. Aber dabei sollten euch keine Gegner mehr entgegen kommen.

Sobald ihr den Kerl in den Kofferraum gelegt habt, müsst ihr nur noch zur angegebenen Zielmarkierung fahren und kurz mit Dennis reden.

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