Komplettlösung - Cyberpunk 2077 : Komplettlösung: Guide für alle Haupt- & Nebenmissionen
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Cyberpunk 2077: Transmission
Folgt Brigitte, nachdem ihr auf ihr Angebot eingegangen seid, und steigt in das Eisbad. Im CyberSpace redet ihr erneut mit Brigitte und dürft anschließend eine Erinnerungssequenz mit Johnny überstehen, woraufhin die Mission Transmission pausiert.
Never Fade Away: Atlantis
Zunächst müsst ihr wie bei der ersten Erinnerungssequenz einfach einen Ort nach dem anderen aufsuchen, bis ihr euch mit Alt Cunningham trefft, es zum Streit kommt und sie draußen auf der Straße entführt wird.
Sobald ihr wieder aufwacht und zusammengeflickt wurdet, sprecht ihr mit Thompson und verlasst die Klinik. Ihr fahrt gemeinsam ins Atlantis, um nach Rogue zu suchen. Dort geht ihr erst links zur Bar und fragt bei Ringo nach ihr. Er verweist euch zur Treppe, die ihr sogleich hinaufsteigt. Oben quatscht euch eine Frau namens Yishen an, woraufhin ihr den neben stehenden Automaten reparieren könnt– durch simples dagegen schlagen.
Auch im oberen Stockwerk könnt ihr mit der Barkeeperin Godiva reden und sie auf Rogue ansprechen. Abseits der Bar sollte euch nun eine pinkfarbene Tür auffallen, neben der Engels steht. Er erzählt von einem Treffen, an dem Rogue beteiligt sei. Marcshiert hierfür durch die Tür und durchquert ein paar Räume, bis ihr eure Freundin gefunden habt. Setzt euch zu ihr und redet sowohl mit ihr als auch mit Santiago, bis ihr von den Arasaka-Agenten bedroht werdet. Ihr müsst sogleich gegen sie kämpfen und aus dem Atlantis flüchten.
Bedenkt, dass ihr mit Johnnys Waffe nur einen Kopftreffer pro Gegner benötigt. Allerdings ist die Überzahl der Agenten nicht zu verachten, weshalb ihr stets neben Türen, beim Bartresen oder festem Geländer Deckung nehmt.
Arasaka-Tower
Konntet ihr das Gebäude verlassen und in Johnnys Fahrzeug einsteigen, dann ist das Gemetzel längst nicht vorbei: Auf der Straße verfolgen euch mehrere Autos, die mit weiteren Arasaka-Agenten bestückt sind. Versucht gar nicht erst, sie direkt abzuschießen: Das ist aufgrund der rasend hohen Fahrgeschwindigkeit viel zu schwierig. Ballert lieber auf die Motorhauben, bis sie nach ein paar Treffern explodieren und das gesamte Auto zerlegen.
Im Arasaka-Tower geht es fleißig weiter mit dem Geballer, nur dass ihr diesmal von einer Station zur nächsten lauft. Zudem müsst ihr drei Geschütztürme zerstören, die ebenfalls nach ein paar Treffern zerbersten, und zwischendurch mithilfe von Thompsons Sprengstoff eine Tür sprengen. Dahinter kämpft ihr unter anderem gegen den weiß gekleideten Akira, der über euch auf einem Steg steht. Er besitzt mehr Lebensenergie als alle anderen Gegner, die er obendrein regenerieren kann. Entladet deshalb gleich ein ganzes Magazin auf ihn, bevor er überhaupt die Chance zur Erholung erhält.
Habt ihr Alt Cunningam erreicht, dann folgt wieder ein längere Storysequenz. Spielerisch interessant wird es erst dann, wenn ihr aus dem CyberSpace und in der Kapelle der Voodoo Boys erwacht.
Transmission: Die Kapelle verlassen
Solltet ihr den Voodoo Boys in der Mission Walk the Line treu geblieben sein, indem ihr den NetWatch-Agenten liquidiert habt, dann könnt ihr einfach das Gebäude verlassen und nochmal kurz mit Johnny quatschen, bevor Transmission beendet ist.
Habt ihr euch jedoch auf die Seite des Agenten geschlagen, dann wacht ihr neben lauter toten NetRunnern auf. Das finden die verbliebenen Voodoo Boys gar nicht witzig, weshalb sie auch am Verlassen der Kapelle hindern und gegen euch kämpfen. Nutzt vor allem die verlassenen U-Bahn-Waggons als Deckung und ballert eure Gegner durch die zerstörten Fensterscheiben ab.
Bedenkt, dass ihr nicht mehr die Feuerkraft von Johnnys Waffe besitzt. Dafür habt ihr vernutlich die Schrotflinte aus dem Kampf gegen Sasquatch dabei, deren Munition ihr euch jedoch für den Endkampf gegen Placide aufsparen solltet.
Kampf gegen Placide
Placide wartet oben vor dem Haupteingang der Kapelle auf euch und ist ebenfalls mit einer Schrotflinte bewaffnet. Er wird euch nicht sehen, weshalb ihr euch von hinten heranschleicht und einen ersten Überraschungstreffer landen könnt.
Danach spielt ihr Katz und Maus mit ihm: Platziert euch neben einem der dicken Stützpfeiler, schießt zweimal auf seinen Kopf und versteckt euch hinter dem Pfeiler, um nachzuladen. Das Spielchen wiederholt ihr, bis er tot ist. Achtet zudem stets auf seine Markierung: Sollte sie sich ruckartig bewegen, dann schnellt er in die entsprechende Richtung und versucht euch von der Seite zu erwischen. Ihr verhindert dies, indem ihr entsprechend in die andere Richtung springt.
Ist Placide erledigt, dann schnappt euch seine Sachen und verlasst die Kapelle.
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