Test - Age of Conan : Funcom lässt die Muskeln spielen
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Hässliches Interface
Eure ersten Schritte im Reich von Conan werden auf Wunsch von Tutorial-Tipps begleitet. Tut aber nicht unbedingt Not, denn sowohl Bedienung als auch das Kampfsystem gehen schnell von der Hand. Auffallend ist das für MMOG-Verhältnisse fast schon grauenvoll hässliche Interface. Schaut man sich allein das Chaos in den Skill-Screens an, in denen die Fähigkeiten völlig unsortiert herumfliegen, wird es einem schon etwas gruselig. Ebenso könnte das Chat-System eine Überarbeitung vertragen - auch hier fehlt es zuweilen sehr an Übersichtlichkeit bei der Bedienung. Das Inventar ist brauchbar und unterteilt in Handwerksressourcen, Questgegenstände und normale Beute, bietet aber recht wenig Platz im Vergleich zu dem Krempel, den ihr von erlegten Gegnern einsammeln könnt.
Gelungener ist das Questjournal, dass euch einen recht guten Überblick über die zu erledigenden Arbeiten liefert. Insbesondere, weil alle Quest-Locations auf Radar und Minimap zu erkennen sind und zu markierten Quests ein farbiger Pfeil den Weg weist. Der Nachteil: Jegliche Form von Intelligenzanwendung ist im Grunde zur Questlösung absolut überflüssig. Ansonsten erwartet euch im Prinzip ein Standard-HUD mit reichlich Slots für Skills, Fähigkeiten oder auch Tränke. Zusätzliche Leisten können per Optionsmenü aktiviert werden. Die Steuerung eures Helden selbst gibt sich Genre-typisch und wer bereits mal ein MMORPG gespielt hat, dürfte sich schnell einleben.
Schluss mit dem Autokampf
Mit einer Ausnahme: dem Kampfsystem. Selbiges unterscheidet sich schon krass von den typischen Systemen mit Autokampf und gelegentlichem Drücken einer Fähigkeit. Hier ist Aktion gefragt. Wenn ihr nichts macht, macht auch eure Figur nichts. Dazu verfügt ihr zunächst über drei (später fünf) Richtungstasten. Damit könnt ihr Schläge aus unterschiedlichen Richtungen austeilen, was schnell zu einem taktischen Element wird. Denn die Gegner blocken bestimmte Richtungen, mit einem dreiteiligen Schildsymbol erkenntlich gemacht. Kloppt ihr immer nur von der rechten Seite, blockt der Gegner irgendwann alles, was von der Seite kommt, ab und eure Schläge machen kaum noch Schaden.
Des Weiteren dienen die Richtungstasten zum Auslösen von Kombos. Hierzu benutzt ihr eine eurer Fähigkeiten und müsst dann mit den Richtungstasten Kombinationen nachvollziehen, die zur jeweiligen Fähigkeit gehören. Natürlich hängt die Wirksamkeit auch hier davon ab, welche Richtung der Gegner gerade abblockt. Im Gegensatz zu anderen MMOGs spielt bei 'Age of Conan' eure Position zum Gegner eine wichtige Rolle. Habt ihr mehrere Gegner und postiert diese geschickt, treffen eure Schläge mehr als nur einen Feind. Als Belohnung erhaltet ihr hier und da rabiate Finishing-Moves, die in der deutschen Version deutlich entschärft wurden. Im Grunde sind selbige recht überflüssig, manchmal sogar störend, wenn es gerade gegen mehrere Gegner geht und die Animation erst mal ablaufen muss. Aber nun gut.
Capture the Flag und Gildenstädte
Im PvP-Bereich wird relativ schnell klar, dass Gruppen- bzw. Massen-PvP mit eine Grundlage für das Balancing sind. Das Ganze funktioniert ungefähr nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip und im 1on1 sind einige Klassen gegen bestimmte Gegner ziemlich chancenlos. Auch im PvE macht sich bemerkbar, dass zumindest in bestimmten Levelabschnitten einige Klassen deutlich besser klarkommen als andere. Man kann davon ausgehen, dass im Laufe der Spielzeit ohnehin noch einiges verändert und optimiert werden wird - spätestens wenn es zu den ersten Siege-Battles kommt. Das wird sicherlich ein interessanter Part, den wir zu gegebener Zeit noch mal genauer unter die Lupe nehmen. Im Low- bis Midlevelbereich fehlt es jedenfalls definitiv an Motivation und Möglichkeiten.
Basis für das spätere Massen-PvP ist der Bau von Gildenstädten, die belagert und angegriffen werden können. Neben diesem Massen-PvP gibt es noch einige wenig motivierende Minispielchen, die in Richtung Capture the Flag und ähnlicher Varianten verlaufen. Generell dürfte interessant werden, dass bei 'AoC' nicht durch Charaktermodelle durchgelaufen werden kann. Somit werden koordinierte Formationen zu einem interessanten Aspekt, wo beispielsweise in der vordersten Reihe Tankklassen für den Schutz der Truppe sorgen und diese Formation erst mal aufgebrochen werden muss. Im Grunde ist das ganze PvP-System aber noch viel zu rudimentär, um wirklich eine Rolle zu spielen.
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