Komplettlösung - The Elder Scrolls V: Skyrim : Drachenstarke Lösung
- PC
- PS3
- X360
Zeitrahmen: 180 MinutenSchwierigkeitsgrad: schwer
Besucht Arngeir in Hoch-Hrothgor und redet mit ihm. Reist anschließend nach Kyneshain und marschiert von dort direkt nach Norden, bis ihr Windhelm erreicht habt. Seht euch nach Belieben um und verlasst Windhelm sogleich wieder. Umlauft die Stadt linksherum und peilt die Zielmarkierung an. Auf eurem Weg entdeckt ihr eventuell die Höhle der Totgeburt sowie in jedem Fall den Ort Winterfeste. Achtung: Dazwischen fallen euch ein paar Eiswölfe an, weshalb ihr stets komplett geheilt voranschreiten solltet.
Begebt euch in Winterfeste zur schmalen Brücke im Norden und redet mit Faralda. Sie sagt, dass ihr nicht so ohne Weiteres die Akademie von Winterfeste betreten dürft. Nutzt als Gegenargument, dass ihr ein Drachenblut seid, und demonstriert dies, indem ihr sie mit dem Schrei “Unerbittliche Macht“ anbrüllt.
Folgt Faralda langsam, sodass ihr stets hinter ihr lauft. Sobald sie sich verabschiedet, begebt ihr euch zur Halle der Elemente und marschiert sogleich zu eurer Rechten in das Arcanaeum. Sucht Urag gro-Shub bei der Zielmarkierung auf und fragt nach der Schriftrolle der Alten. Sagt, dass ihr euch eurer Frage sicher seid, und erwähnt auch ihm gegenüber, dass ihr ein Drachenblut seid. Beendet das Gespräch und lest die beiden Bücher “Auswirkungen der Schriftrollen der Alten“ sowie “Gedanken zu den Schriftrollen der Alten“, die er auf den Tresen legt. Befragt Urag sogleich bezüglich letzterem.
Verlasst die Akademie und geht zurück nach Winterfeste. Peilt die Zielmarkierung an, die noch weiter im Norden liegt. Ihr müsst hierfür durch das Eiswasser links neben der Akademie paddeln. Keine Bange: Euer Held erleidet dabei keinen Schaden. Vor Ort betretet ihr den Außenposten von Septimus Signus, während ihr im Inneren mit ihm redet. Bleibt dabei geduldig, bis er euch von Alftand erzählt.
Verlasst den Posten und marschiert zunächst ein Stück nach Südosten, bis ihr zu eurer Rechten einen begehbaren Hang seht. Lauft von dort direkt nach Westen zur Zielmarkierung, wobei ihr zwischendurch eine kleine Schlucht linksherum umlaufen müsst.
Haltet euch in Alftland so weit rechts wie nur möglich und schreitet über die schmalen Hängebrücken, um zur Eisruine zu gelangen. Darin folgt ihr zunächst den vielen Gängen und Abbiegungen, die ihr einfach entlangmarschiert. Euch werden sich mehrere Zwergspinnenarbeiter sowie Zwergensphären in den Weg stellen, die ihr nacheinander bekämpft. Sprich: Rennt nicht blind durch die Ruine, sondern lasst euch Zeit. Durchsucht zudem sämtliche zerstörten Zwergspinnenarbeiter, weil diese ab und an recht wertvolle Gegenstände hinterlassen.
An einer Stelle entdeckt ihr eine Truhe, in der wiederum ein Schild liegt. Seid gewarnt: Ihr löst eine kleine Falle aus, sobald ihr die Truhe öffnet. Tut dies entsprechend nur im voll geheilten Zustand. Passt zudem bei sämtlichen sich vor wie zurück bewegenden Kolben auf, dass diese euch nicht von der Plattform stoßen. Am Ende erreicht ihr eine Tür, die euch ins Animonculatorium führt.
Darin begegnet ihr weiteren Zwergspinnenarbeiter sowie Zwergensphären. Irgendwann kommt ihr zu einem Hebel, den ihr ziehen müsst. Überquert daraufhin die Brücke und steigt den Weg zu eurer Rechten hinab. Ganz unten könnt ihr erneut zu eurer Rechten eine Tür knacken. Im dahinterliegenden Raum befinden sich eine weitere verschlossene Tür sowie eine Truhe. Beide sind nicht leicht zu knacken, jedoch lohnt sich der Aufwand aufgrund der darin enthaltenen Rüstungen und Gegenstände. Haltet den Dietrich bei der Tür nach oben sowie ganz leicht nach links geneigt und den Dietrich bei der Truhe ebenfalls nach oben sowie ganz leicht nach rechts geneigt.
Habt ihr den Raum vollständig durchsucht, dann verlasst ihn und hüpft geradewegs runter auf die Plattform unter euch. Folgt dem Wegverlauf rechtsherum und rechnet mit ein paar Falmern, einer sehr aggressiven Elfenrasse.
Einzeln sind die Falmer keine schwer zu besiegenden Gegner, aber es dauert nicht lange, bis sie zu zweit oder gar zu dritt auftauchen. Bleibt während des Kampfes konstant in Bewegung, indem ihr rückwärts lauft, und flüchtet im Zweifelsfall. Denn im Gegensatz zu euch können sich die Falmer nicht regenerieren.
Achtet des Weiteren auf die Feuerstrahlen, die aus diversen Rohren kommen. Irgendwann gelangt ihr zu einem Strahl, der am Fuße einer Treppe vermeintlich euren Weg versperrt. Dreht euch von dort aus um 90 Grad nach links und schlüpft unter den Rohren durch. Kurz darauf marschiert ihr zwei weitere Treppen hinab und ihr müsst einen sehr schweren Kampf überstehen.
Vor euch stehen zwei Falmer sowie ein Falmerschleicher. Während erstere wie gewohnt stark aber bezwingbar sind, ist der Schleicher ein sehr unangenehmer Geselle. Er kann euch mit seinen Eiskristallen verlangsamen und mittels Blitzmagie eure Magicka reduzieren. Rennt am besten zu den drei Gegnern hin und haut ein paar mal auf sie drauf, wobei euer Hauptaugenmerk auf dem Schleicher liegen solltet. Flüchtet zurück zu den Rohren, aus denen Feuer schießt.
Lydia sollte inzwischen dem Kampf beiwohnen, einiges an Schaden ausgeteilt haben und selbst zu Boden gegangen sein. Der folgende Tipp ist sehr wichtig: Kämpft nicht gegen die Falmer, wenn sie gerade mit Lydia beschäftigt sind! Die Gefahr, dass ihr sie unwiderruflich tötet, weil ihr gerade auf einen der Falmer einschlagen wollt und sie dabei versehentlich trefft, ist sehr groß.
Versucht bei den Rohren stetig im Kreis zu laufen. Die Feuerstrahlen werden euch dabei zwar Schaden zufügen, der jedoch minimal ist und sich schnell heilen lässt. Schlagt den Falmer mit der geringsten Lebensenergie ein- bis zweimal, wenn ihr vollständig regeneriert seid. Wartet ansonsten, bis Lydia wieder aufwacht und euch zu helfen vermag. Sobald der erste Falmer tot ist, wird der Kampf jedenfalls bedeutend einfacher.
In dem Raum, wo sich die drei Falmer befanden, entdeckt ihr in einer Nische einen Hebel. Dank diesem gelangt ihr zurück zur Eisruine, weshalb ihr ihn ignoriert. Lauft dafür linksherum zu einer Tür und öffnet diese. Geht bis zur Plattformkante und schaut nach unten. Visiert einen der Falmer mit eurem Bogen an und lockt ihn sowie seine beiden Kollegen mit einem Schuss zu euch nach oben. Zum Glück ist diesmal kein Falmerschleicher dabei, aber passt trotzdem im Gemetzel darauf auf, dass ihr Lydia nicht versehentlich tötet.
Lauft anschließend die Brücke rechts neben der Plattformkante hinab und kümmert euch um eine Frostspinne. Zwei Türen später gelangt ihr zur Kathedrale. Kämpft euch dort bis zur Tür vor und geht hinter dieser bis ans obere Ende der Treppe. Lockt die beiden Falmer zu euch, lasst einen Lydia und kümmert euch um den anderen. Links neben der Treppe entdeckt ihr gleich die nächste, die euch noch weiter nach oben führt. Geht hinauf und zieht den Hebel. Marschiert durch das nun offene Tor und begegnet einem Zwergenzenturio.
Dieser ist zwar sehr ausdauernd, aber ansonsten nicht besonders schwer zu besiegen. Seinen Angriffen könnt ihr gut ausweichen, indem ihr ihn ständig umkreist sowie von hinten angreift. Nutzt es aus, wenn er gegen Lydia kämpft, und bearbeitet seinen Rücken mit Angriffen eurer Wahl. Weil der Zwergenzenturio so groß ist, könnt ihr diesmal Lydia nicht versehentlich treffen oder gar töten.
Durchsucht den Zenturio und nehmt auf alle Fälle den Schlüssel an euch. Öffnet die folgende Tür und betätigt den Mechanismus dahinter. Kämpft gegen Sulla und Umana, wobei ihr Ersteren unbedingt zuerst killt. Er ist so schwach, dass ihr ihn in fünf Sekunden niederstrecken solltet. Umana hält etwas mehr aus, aber zur Belohnung hinterlässt sie eine tolle schwere Rüstung. Lauft die Treppe hinab, die sich aufgrund des Mechanismus aufgebaut hat, und geht ganz unten durch die Tür.
In Schwarzweite greift euch als Erstes eine Zwergensphäre an. Lockt sie ein paar Meter rechtsherum nach Westen, um gleichzeitig einen Falmer auf euch aufmerksam zu machen. Dieser wird ebenfalls beim Kampf gegen die Sphäre mithelfen, bevor er sich euch widmet.
Im Südwesten entdeckt ihr ein Gebäude, worin ihr einige Wertgegenstände sowie Tränke findet. Im Südosten steht ein Fahrstuhl, der euch zurück nach Himmelsrand bringt und somit eine prima Abkürzung darstellt. Ihr müsst direkt davor den Schalter auf der Steinfigur drücken, damit sich das Tor zum Fahrstuhl öffnet.
Marschiert vom Fahrstuhl aus den Weg linksherum entlang. Kämpft euch in dieser Richtung bis zur Zielmarkierung vor, einem großen Turm mitten in Schwarzweite. Springt am Ende links oder rechts den Wasserfall hinab und peilt die Treppe in der Mitte des Turms an. Steigt ganz nach oben und zieht den Hebel.
Folgt dem Weg und marschiert bei der Kreuzung linksherum die Rampe bis ganz nach oben. Ihr solltet am Ende ein Schaltpult mit vier Knöpfen erreichen. Daneben befindet sich ein Lexikonhalter, in den ihr euren Lexikonwürfel einsetzt. Es reicht, wenn ihr ihn hierfür einfach anklickt. Danach könnt ihr die beiden rechten Knöpfe benutzen. Drückt sogleich den linken der beiden viermal.
Daraufhin sollte der Lexikonwürfel leuchten und ihr könnt einen der Knöpfe auf der linken Seite drücken. Drückt diesen zweimal und anschließen den letzten Knopf einmal, der nun ebenfalls leuchten sollte. Schnappt euch die Schriftrollen in der Vorrichtung, geht nach Osten durch die Tür und benutzt den Hebel, um zurück nach Himmelsrand zu gelangen. Zieht den Hebel schräg rechts und reist zum Hals der Welt. Lauft zur Zielmarkierung und wählt die Schriftrolle der Alten aus, um die Mission abzuschließen und den Drachenfall-Schrei zu erlernen.
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