Komplettlösung - Dark Souls III : Lösung durch die Dunkelheit
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Die Klassen
Wie im letzten Kapitel erklärt, solltet ihr euch nicht zu sehr auf die Wahl der Klasse versteifen. Je weiter ihr im Spiel vorankommt, desto unwichtiger wird sie. Trotzdem möchten wir euch einen kurzen Überblick über alle verfügbaren Startklassen geben und kurz über die Besonderheiten reden, auf die ihr euch in den ersten Stunden einstellen müsst.
Ritter
Stufe: 9
Vitalität: 12
Zauberei: 10
Kondition: 11
Belastbarkeit: 15
Stärke: 13
Geschicklichkeit: 12
Intelligenz: 9
Glaube: 9
Glück: 7
Inventar: Langschwert, Ritterschild, Ritter-Ausrüstung
Der Ritter ist der Standardnahkämpfer, der vor allem aufgrund seiner hohen Belastbarkeit auffällt. Seine Rüstung ist besonders gut gegen physische Angriffe gewappnet und die Werte für Stärke sowie Geschicklichkeit sind gleichermaßen eine gute Basis für Nah- wie Fernkampfwaffen. Der Ritter ist somit eine der besten Einstiegsklassen, weil er recht früh sehr viel aushält und weniger auf verspielte Gimmicks setzt.
Söldner
Stufe: 8
Vitalität: 11
Zauberei: 12
Kondition: 11
Belastbarkeit: 10
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 16
Intelligenz: 10
Glaube: 8
Glück: 9
Inventar: Söldner-Doppelschwert, Holzschild, Söldner-Ausrüstung
Der Söldner profitiert ähnlich wie der Ritter von einer sehr guten Startausrüstung. Allerdings konzentrieren sich seine Attribute auf schnelle Waffen, die von einer hohen Geschicklichkeit begünstigt werden. Obwohl der Söldner zu Beginn des Spiels keinen Bogen bei sich trägt, ist er auf lange Sicht gesehen ein geeigneter Fernkämpfer.
Krieger
Stufe: 7
Vitalität: 14
Zauberei: 6
Kondition: 12
Belastbarkeit: 11
Stärke: 16
Geschicklichkeit: 9
Intelligenz: 8
Glaube: 9
Glück: 11
Inventar: Streitaxt, Rundschild, Nordland-Ausrüstung
Der Krieger ist das Pendant zum Söldner, dessen Fokus nicht auf Geschicklichkeit, sondern auf Stärke liegt. Zusammen mit der hohen Vitalität ist er das beste Grundgerüst für einen stupiden, jedoch bärenstarken Haudraufcharakter.
Herold
Stufe: 9
Vitalität: 12
Zauberei: 10
Kondition: 9
Belastbarkeit: 12
Stärke: 12
Geschicklichkeit: 11
Intelligenz: 8
Glaube: 13
Glück: 11
Inventar: Heilungshilfe [Wunder], Speer, Talisman, Langspitzschild, Herold-Ausrüstung
Der Herold kombiniert ein gesundes Maß an Stärke mit einer ordentlichen Portion an Glauben. Er ist somit sowohl für den Nahkampf als auch zum Heilen eigener Wunden geeignet. Dafür ist es weniger gut um seine Kondition bestellt, weshalb der Herold im Kampf nur wenige Aktionen ausführen kann und diese entsprechend sitzen müssen.
Dieb
Stufe: 5
Vitalität: 10
Zauberei: 11
Kondition: 10
Belastbarkeit: 9
Stärke: 9
Geschicklichkeit: 13
Intelligenz: 10
Glaube: 8
Glück: 14
Inventar: Banditenmesser, Kurzbogen, 30 Holzpfeile, Eisen-Rundschild, Diebes-Ausrüstung
Das große Plus des Diebes ist sein Glück: Damit rafft er schnell viele Objekte zusammen und bringt dank des Banditenmessers seine Gegner zum Bluten. Weil er wenig aushält, besitzt er als einziger Charakter von Anfang an einen Bogen. Den sollte er nutzen, um besonders starke Gegner auf Distanz zu halten.
Assassine
Stufe: 10
Vitalität: 10
Zauberei: 14
Kondition: 11
Belastbarkeit: 10
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 14
Intelligenz: 11
Glaube: 9
Glück: 10
Inventar: Gespenst [Zauber], Panzerbrecher, Stab des Zauberers, Zielschild, Assassinen-Ausrüstung
Der Assassine verzichtet im Gegensatz zum Dieb auf Glück und setzt dafür auf eine interessante Mischung aus Zauberei und Geschicklichkeit. Besonders nützlich ist der Gespenst-Zauber, mit dem sich der Assassine lautlos an seine Gegner anschleichen und sie von hinten mit seiner Waffe durchbohren kann. Dafür ist der Startlevel des Assassinen außergewöhnlich hoch, weshalb ihr bereits zu Beginn recht viele Seelen zum Aufleveln benötigt.
Zauberer
Stufe: 6
Vitalität: 9
Zauberei: 16
Kondition: 9
Belastbarkeit: 7
Stärke: 7
Geschicklichkeit: 12
Intelligenz: 16
Glaube: 7
Glück: 12
Inventar: Seelenpfeil [Zauber], Schwerer Seelenpfeil [Zauber], Kettenbrecher, Stab des Zauberers, Lederschild, Zauberer-Ausrüstung, Jungdrachen-Ring
Der Zauberer ist nicht stark und besitzt so gut wie keine Ausdauer, aber dafür sind seine Werte für Zauberei und Intelligenz extrem hoch. Er startet gleich mit zwei Zaubersprüchen, wobei der eine für kleine und der andere für mittelgroße Gegner geeignet ist. Der Jungdrachen-Ring verstärkt zusätzlich die Effektivität seiner Zauberkünste.
Pyromant
Stufe: 8
Vitalität: 11
Zauberei: 12
Kondition: 10
Belastbarkeit: 8
Stärke: 12
Geschicklichkeit: 9
Intelligenz: 14
Glaube: 14
Glück: 7
Inventar: Feuerball [Pyromantie], Handaxt, Pyromantie-Flamme, Cadaceus-Rundschild, Pyromanten-Ausrüstung, Ring des Großen Sumpfes
Der Pyromant profitiert von einer Mischung aus Intelligenz und Glaube. Er richtet bereits zu Beginn dank der mächtigen Feuerball-Pyromantie bei vielen Gegnern großen Schaden an, wobei die Effektivität mit dem Tragen des Rings des Großen Sumpfes zusätzlich erhöht wird. Wer sich eher als Serieneinsteiger bezeichnet und keine Lust auf einen stupiden Nahkämpfer hat, der fährt mit dem Pyromanten am besten.
Kleriker
Stufe: 7
Vitalität: 10
Zauberei: 14
Kondition: 9
Belastbarkeit: 7
Stärke: 12
Geschicklichkeit: 8
Intelligenz: 7
Glaube: 16
Glück: 13
Inventar: Heilen [Wunder], Wucht [Wunder], Streitkolben, Heilige Kleriker-Glocke, Blauholzschild, Kleriker-Ausrüstung
Der Kleriker ist das Pendant zum Zauberer. Er setzt jedoch voll auf seinen Glauben und arbeitet vorrangig mit Wundern. Er erhält zu Beginn sowohl ein offensives als auch ein defensives Wunder. Zudem ist sein Glückswert nicht allzu weit von dem des Diebes entfernt.
Bettler
Stufe: 1
Vitalität: 10
Zauberei: 10
Kondition: 10
Belastbarkeit: 10
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 10
Intelligenz: 10
Glaube: 10
Glück: 10
Inventar: Keule, Plankenschild, Lendentuch
Der Bettler sieht auf den ersten Blick wie ein totaler Verlierer aus. Die gleichgeschalteten Attributswerte geben ihm keinen Vorteil, weil er nirgends besonders gut ist. Seine Ausrüstung gleicht einem Trauerspiel, denn die Keule ist nicht besonders stark und sowohl das Lendentuch als auch das Plankenschild sind kaum zur Abwehr geeignet.
Der Vorteil des Bettlers liegt im niedrigen Startlevel begraben: Wer die ersten Abschnitte übersteht, der kann seinen Recken von Beginn an umso individueller gestalten, eben weil er so ein unbeschriebenes Blatt ist. Trotzdem steht es außer Frage, dass die Klasse eher für erfahrene Spieler von Dark Souls 3 gedacht ist, die sich einer besonderen Herausforderung stellen möchten.
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