Kapitel 1: Schurkenjagd
Geht nach rechts zum Platz und ihr beginnt automatisch ein Gespräch mit Take Tut Cashun, dem Hellseher. Er drängt euch, das Ankh wiederzufinden. Redet anschließend ein zweites Mal mit ihm und befragt ihn nach einem Wetttipp. Sobald er Geld verlangt, bietet ihm stattdessen an, die Welt zu retten. Begebt euch nun zu Vulkan, dem Feuerspucker, und fragt ihn, ob er jemand Verdächtiges gesehen hat. Er schickt euch in Richtung Steintreppe, welche sich links von euch befindet. Sprecht noch mit dem arabischen Botschafter (Tharas Vater) und begebt euch anschließend in Richtung Basar. Dort offenbart euch der Weinmann, er habe die von euch gesuchten Leute zur neuen Bar geschickt.
Es geht weiter nach links zum ehemaligen Schneider, der nun Friseur ist. Auch er hat ein paar Gestalten gesehen und verweist euch zum Weinmann, mit dem ihr ja schon geredet habt. Nehmt noch schnell die einsame Socke am rechten Rand des Standes mit und lauft weiter zum nächsten Laden. Betätigt die Klingel und Fatima kommt zu euch. Versucht den Vogelkäfig zu nehmen und fragt, ob sie ihn euch wenigstens ausleihen könnte. Erklärt, ihr wollt dem Federvieh das Sprechen beibringen. Weiter links stoßt ihr auf ein Kamel mitsamt Kamelmist, denn ihr aufnehmt. Direkt daneben ist die gesuchte Bar, vor der sich ein Türsteher aufgebaut hat. Dieser verwehrt euch wegen Assils Bart jedoch den Eintritt.
Lauft zurück zum Schneider/Friseur und fragt nach einer Rasur. Am Ende des Gespräches bekommt ihr den Auftrag, heißes Wachs zu besorgen. Kehrt um und geht am Türsteher vorbei in Richtung Oberstadt. Assils Vater hat eure Sachen hinausgeworfen und den Mülleimer rausgestellt. Benutzt letzteren, sodass dieser zurück zum Basar rollt. Rennt hinterher und nehmt die Nophretete-Puppe, welche rechts unten von der Bar aus gesehen liegt. Ihr könnt sie sogleich im Inventar per Rechtsklick öffnen.
Kehrt nun wieder um und folgt dem Weg solange, bis ihr bei Olgas verlassenem Bürgerstand angelangt seid. Direkt neben diesem seht ihr einen weiteren, verlassenen Laden, an dessen Mitte ein Haken herunterbaumelt. Hängt den Vogelkäfig dort auf und nehmt anschließend die Schatulle und den nicht mehr ganz so intakten Käfig an euch. Öffnet die Schatulle und ihr erhaltet einen Stempel und etwas Wachs. Steckt letzteres in die Nophretete-Puppe und lauft den Steinweg nach oben. Ihr seid wieder bei Take Tut Cashun, Vulkan und dem arabischen Botschafter. Benutzt das Wachs mit Vulkan, welcher es für euch kräftig erhitzt. Bei der Gelegenheit steckt ihr den Kamelmist in die Wasserpfeife des Botschafters, dir ihr sogleich mitnehmt.
Nun könnt ihr euch beim Schneider/Friseur den Bart abrasieren lassen und die Bar betreten. Ganz rechts in der Ecke holt ihr euch das Kaminwerkzeug und den Dattelsaft auf vom Tresen. Redet mit Fatima und gebt ihr den ramponierten Vogelkäfig zurück. Es folgt ein etwas aufwändigeres Rehabilitierungsrätsel, bei dem ihr mindestens drei von vier Kunden zufrieden stellen müsst. Zur Auswahl stehen der Sklavenhändler (steht direkt am Tresen), ein Komiker (hockt direkt neben dem Eingang), euer ehemaliger Schulkamerad Badawi (sitzt links neben dem Komiker) und die Karawanenleute (halten sich im hinteren Bereich der Bar auf).
Redet zunächst mit Badawi, von dem ihr einen Werbezettel erhaltet. Gebt dem Sklavenhändler den Wettschein und den Karawanenleuten die Wasserpfeife. Verlasst die Bar und begebt euch nach rechts zum Fenster. Schlagt es mit der Kaminzange ein und geht wieder zurück. Nehmt vom zerstörten Fensters die Scherbe auf und kombiniert diese mit der Musikbox links von Badawi. Steckt die Münze hinzu, welche ihr von den Karawanenleuten bekommen habt. Tunkt den Stempel in den Dattelsaft und stempelt den Werbezettel ab. Gebt diesen dem Komiker.
Holt euch dann einen Cocktail beim Weinmann. Hierzu müsst ihr die in der Spielepackung beiliegende Codescheibe benutzen. Auf dem Rückweg betätigt ihr die Klingel von Fatimas Laden, sodass ihr sie aus der Bar herauslockt. Erst dann könnt ihr Badawi den Cocktail überreichen. Jetzt sollten drei von vier Kunden zufrieden sein. Ihr könnt schließlich noch die Stimmung des Komikers anheben, indem ihr den Bierdeckel bei den Karawanenleuten mitnehmt und unter den Tisch des Komikers stellt. Allerdings verliert ihr auf diese Weise die zufriedene Stimmung der Karawanenleute, weil ihr ihnen durch eure Aktion den Fliegenschutz für ihr Bier wegnehmt.
Sprecht als Nächstes mit Fatima, die wieder aus ihrem Laden zurückgekehrt ist, über euren Beliebtheitsgrad in der Bar und sie verzeiht euch euer Missgeschick mit dem Papagei. Redet nun mit ihr über die Ankh-Räuber, wonach ihr ein Glas und den Rat, den Friedhof aufzusuchen, erhaltet. Bevor ihr dorthin könnt, müsst ihr jedoch zuerst eine Lampe basteln. Verlasst dazu die Bar und haltet euch rechts, bis ihr den leuchtenden Lampenschirm seht. Öffnet ihn mit der Kaminzange und sammelt die Glühwürmchen mit dem Cocktailglas ein. Benutzt letzteres und Assil hängt sich die Pseudo-Lampe um seinen Hals. Kehrt zurück zur dunklen Gasse und betretet die nun sichtbare Tür zum Friedhof.
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