Preview - Unreal Tournament 2004 : Unreal Tournament 2004
- PC
Frankfurt, 12.09.03, 09.00 Uhr, die Frisur sitzt. Oder auch nicht - aber das war an diesem Tag eigentlich auch völlig egal, denn im Mittelpunkt standen andere Dinge, nämlich Epics neuester Streich 'Unreal Tournament 2004' sowie Jay Wilbur und Mark Rein vom Entwickler-Studio persönlich. Anlass war der europäische Presse-Event rund um den potentiellen Top-Shooter, zu dem Publisher Atari sämtliche Journalisten aller größeren Magazine innerhalb und außerhalb Deutschlands lud, mit dabei auch gamesweb.com! Wir erzählen euch, was das Event alles bot und sagen euch, was sich mit dem Nachfolger des mittlerweile indizierten Titels 'Unreal Tournament 2003' alles ändert.
Der Event - größer, weiter oder einfach nur besser
Nach einer rund halbstündigen Busfahrt, die uns Ataris PR-Manager Bernd Berheide mit dem ein oder anderen Vorab-Detail versüßte, gelangten wir am Zielpunkt an, ein eher älter anmutendes Industriegelände, an dem auch schon ein riesiges 'Unreal'-Bannern zu erblicken war; in Sachen Location hat Atari im Vergleich zum Event im Vorjahr also schon einmal zugelegt. Innerhalb des Komplexes wartete neben einem ausgiebigen Buffet auch eine riesige Leinwand und diverse Sitzreihen, welche wenig später bereits gefüllt waren, da die Presse-Konferenz mit Epics Vize-Präsident Mark Rein und dem strategischem Berater Jay Wilbur bevorstand. Während der Vorführung gingen die beiden vor allen Dingen auf die beiden neuen Spielmodi 'Onslaught' und 'Assault' ein, welche den Kernpunkt von 'Unreal Tournament 2004' darstellen - doch dazu später mehr.
Anschließend hatten wir an rund 40 bis 50 High-End-Rechnern der Firma Alienware Zeit, um uns selbst ein Bild vom Spiel zu machen, bis unser exklusives Interview mit Jay Wilbur am Nachmittag auf dem Plan stand, welches satte 45 Minuten in Anspruch nahm. Das Event wurde schlussendlich durch mehrere Runden Paintball abgerundet - so hatten die anwesenden Journalisten endlich einmal die Möglichkeit, in fünf-gegen-fünf-Partien nicht nur virtuell auszuloten, wer denn nun die wirklichen Männer vom Fach sind. Alles in allem hat Atari im Vergleich zur Präsentation von 'Unreal Tournament 2003' noch einmal eine ganze Schippe draufgelegt und einen Presse-Event der Extraklasse hervorgezaubert. Doch nun genug der langen Vorrede, hinein ins Geschehen.
Unreal Tournament 2004 - der aufgebohrte Vorgänger
Der Nachfolger des indizierten 'Unreal Tournament 2003' wird mit eben diesem voll kompatibel sein, auf diesem aufbauen und ist somit im Grunde wie eine aufgebohrte Version des Titels anzusehen, die allerdings sehr umfangreich ausgefallen ist. Im Mittelpunkt stehen dabei zwei mehr oder weniger neue Spielmodi, namentlich 'Onslaught' und 'Assault', welche seitens Mark Rein und Jay Wilbur während der Präsentation ausgiebig vorgestellt wurden.
Der Assault-Modus ist vielen wohl schon aus 'Unreal Tournament' aus dem Jahre 1999 bekannt, wurde bei 'UT 2003' zunächst eingestampft, kehrt aufgrund zahlreicher Fan-Forderungen in der neuen Version nun aber zurück - jedoch nicht ganz genau so, wie man 'Assault' vielleicht in Erinnerung hat, denn der Spielmodus hat sich weiterentwickelt. Unberührt geblieben ist das grundlegende Prinzip der Ziel-orientierten Missionen, in denen ein Team versucht, etwas zu stehlen, zu zerstören oder Ähnliches, während das verteidigende Team eben dies verhindern soll; anschließend werden die Seiten gewechselt, das Team, welches das Ziel schneller erfüllt hat, gewinnt.
Allerdings wurde das Ganze wesentlich komplexer gegliedert, ohne jedoch Einsteiger zu überfordern. So sind die Missionen nun größtenteils in mehrere Abschnitte aufgeteilt, beispielsweise auf der Map AS-Mothership. Der Start dieser Mission spielt sich im Weltraum ab, wo die Spieler Raumschiffe - auch dazu später mehr - steuern, um zunächst in Manier von 'Star Wars'-Titeln die Schutzschilde des Mutterschiffes zu zerstören. Ist dies bewerkstelligt, geht die Mission in gewohnter Weise weiter und ihr dürft euch mit den gängigen Waffen innerhalb des Raumschiffs fortbewegen. Ein zweiter vorgestellter Level ist beispielsweise AS-Convoy, der an AS-HiSpeed aus 'Unreal Tournament' angelehnt ist. Dieses Mal müsst ihr allerdings nicht das vordere Ende eines Zuges erreichen und unter Kontrolle bringen, sondern einige Raketen aus einem sich fortbewegenden Konvoi entführen.
Onslaught - Konkurrenz für 'Battlefield 1942' und 'Halo'?
Der zweite neue Modus ist 'Onslaught', und dieser ist im Vergleich zu Assault auch komplett neu und spielt ausschließlich auf groß angelegten Terrain-Maps. Wieder treten zwei Teams gegeneinander an, deren Basen jeweils gegenüber auf der Karte liegen; diese ist des Weiteren in mehrere Zonen unterteilt, welche über Knotenpunkte kontrolliert werden. Ziel des Spiels ist es, den Knotenpunkt in der gegnerischen Basis zu zerstören, was sich im ersten Augenblick aber leichter anhört, als es wirklich ist. Um die Basis nämlich attackieren zu können, muss sich ein Team nämlich erst Knotenpunkt für Knotenpunkt vorarbeiten und diese unter seine Kontrolle bringen, so dass sich 'Onslaught'-Matches bisweilen relativ lange hinziehen können und oft hart umkämpft sind.
Um einen der Knotenpunkte einzunehmen, muss dieser zunächst durch einen Spieler durch simples Drüberlaufen aktiviert werden, um dann per Sekundärmodus der Link Gun endgültig in Stand gesetzt zu werden, was einige Zeit in Anspruch nimmt. Je länger der Knotenpunkt mit der Link Gun aufgeladen wird, desto mehr Hitpoints verfügt er und umso schwerer kann er dann logischerweise durch ein gegnerisches Team zerstört werden. Sollte der Knotenpunkt durch den Gegner unter Beschuss stehen, kann er jederzeit durch den Energiestrahl der Link Gun repariert werden.
Der neue Fuhrpark - von Jeep bis Luftkissen-Fahrzeug
Aufgrund der Größe der Maps und der Funktionsweise des Modus' wurden in 'Unreal Tournament 2004' auch Fahrzeuge eingeführt - ein Feature, das ursprünglich schon im Vorgänger eingeplant und dementsprechend bereits im Code integriert war. In der finalen Version des Spiels werden voraussichtlich acht bis neun Fahrzeuge und Raumschiffe verfügbar sein, die von Buggy über Panzer bis hin zu Luftkissen-Fahrzeug reichen. Die Fahrzeuge können größtenteils alleine gesteuert werden, allerdings ist beispielsweise auch ein Jeep mit von der Partie, der von bis zu drei Spielern eines Teams besetzt werden kann, die dann unterschiedliche Funktionen einnehmen: Während einer fährt, übernehmen die beiden anderen Geschütze, von denen eines eine verdammt riesige Combo-Explosion hervorrufen kann.
Die Steuerung der Fahrzeuge gestaltete sich in der nahezu fertiggestellten Version des Spiels bereits relativ gut und sollte auch eingefleischten Shooter-Fans, die bis dato nichts für derartige Dinge übrighatten, vor keine allzu großen Probleme stellen. Um das Handling noch etwas zu vereinfachen, hat Epic diesbezüglich weitere Features eingebaut; solltet ihr euch in einem Fahrzeug befinden, könnt ihr beispielsweise durch das Betätigen der Ducken-Taste einen 180°-Turn vollziehen und so auf die schnelle die Richtung ändern.
Alles in allem wird 'Onslaught' aufgrund der Größe der Maps und der Multi-Funktions-Fahrzeuge vor allen Dingen auf Matches mit höherer Spielerzahl, beispielsweise acht-gegen-acht, ausgelegt sein.
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