Special - Super NES: 10 Gründe für den Kult : Warum es alle Konkurrenten aussticht
Platz 3: Über sich hinausgewachsen
Die Stigmatisierung des Super Nintendo als rechenschwaches System hätte Nintendo Kopf und Kragen kosten können, denn nicht jedes Softwarestudio hatte genug Talent oder finanzielle Ressourcen, um sich ausgiebig mit der Architektur des 16-Bitters auseinanderzusetzen. Eine viel einfachere Methode, der Hardware Beine zu machen, war längst aus der NES-Ära bekannt, nämlich die Verwendung von Rechenhelfern, die man schlicht mit auf das Spielmodul packte.
Aus der anfangs schieren Not wurde schon bald heftige Zauberei. Schlichte DSP-Chips halfen beim Generieren zusätzlicher Mode-7-Spielfelder, während andere Chips atemberaubende Spezialeffekte ermöglichten oder schlicht dem Hauptprozessor zur Seite standen. Capcom produzierte gleich drei verschiedene Chips mit beeindruckenden Fähigkeiten.
Der bekannteste aller Rechenhelfer kam allerdings von der Firma Argonaut und wurde von Nintendo höchstpersönlich vorgestellt. Er hörte auf den Namen Super FX beziehungsweise in der höher getakteten Revision Super FX2 und schaffte das undenkbare: echte 3-D-Grafik mit rund 100 echtzeitberechneten Polygonen – siehe das Sci-Fi-Dogfight-Spektakel Star Fox alias Star Wing.
Der Super-FX2-Chip vermochte allerdings noch viel mehr, bestens bewiesen durch Super Mario World 2: Yoshi's Island. Er überwand alle Restriktionen der Mode-7-Berechnung und ermöglichte das flüssige Zoomen, Rotieren, Verzerren und Kippen von bis zu 100 Spielfiguren und Hintergrundobjekten.
Mithilfe dieser Chips und vieler Kniffe, die Programmierer dem System nach und nach entlockten, wuchsen die Fähigkeiten des Super Nintendo rasant an. Man konnte dem System beim „Erwachsenwerden“ zusehen. Eine derartig sichtbare Steigerung in den grafischen wie akustischen Kapazitäten gab es erst wieder bei der PS2 zu beobachten, Stichwort God of War.
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