Test - Ghost Recon Breakpoint : Testtagebuch, Teil 1: Gameplay, Missionen & Technik
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Der Auftakt von Ghost Recon Breakpoint ist verheißungsvoll. Nach einem Drohnenangriff stürzt der Helikopter unserer Ghost-Einheit ab und lässt unseren Nomad schwer verletzt zurück. Nur mit einer Pistole bewaffnet schleppen wir uns, vorbei an feindlichen Soldaten, in eine abgewrackte Hütte. Nach der ersten notdürftigen Verarztung sind wir bereit, loszulegen.
Zwei böse Buben erledigen wir fix mit der schallgedämpften Pistole, verstecken ihre Leichen im hohen Gras und schnappen uns den fallen gelassenen Loot: Geld und Munition. Wenige Meter weiter wartet die erste Kiste, in der sich ein Sturmgewehr verbirgt – das kommt wie gerufen. Dennoch wird nicht gleich losgeballert, schließlich sind wir allein unterwegs und schlecht ausgestattet. Diese Herausforderung nehmen wir liebend gerne an.
Darum folgen wir heimlich, still und leise den Wegpunkten und machen dabei erstmals Bekanntschaft mit den Wolves und Cole Walker. Nachdem wir die Rebellenbasis Erewhon erreicht haben, öffnet sich Ghost Recon Breakpoint. Ab sofort können wir kooperativ spielen, erste Missionen annehmen, den PvP-Modus Ghost War anwählen (mehr dazu in einem späteren Tagebucheintrag) oder im Shop neue Waffen und Gegenstände kaufen.
Überleben leicht gemacht
Bereits hier wird der Survival-Gedanke, der Breakpoint laut Ubisofts Ankündigungen auszeichnen sollte, ad absurdum geführt: Aus unerfindlichen Gründen verfügen wir bereits über genug Geld, um den Laden beinahe leer zu kaufen. Aus ebenso unerfindlichen Gründen ist dieser rappelvoll mit Gewehren, Pistolen, Helmen, Schutzwesten und anderen Gegenständen. Sogar Kampfhelikopter und gepanzerte Geländewagen werden veräußert – die vermeintlich rückständigen Rebellen sind besser ausgestattet als die US-Army!
Nach der ersten Shoppingtour verfügen wir über ein besseres Sturmgewehr, ein LMG, eine Schrotflinte und sind zudem komplett neu eingekleidet. Breakpoint setzt auf ein ähnliches System wie The Division 2: Gegenstände besitzen Farben und besondere Attribute, die zusammen mit einem Zahlenwert meinen Charakter Stück für Stück besser machen.
Obwohl ich zunächst keine Missionen spiele, sondern nur die Welt erkunde, finde ich an allen Ecken und Enden Kisten mit Waffen, Kleidung und Geld. Gleich nach dem Einsammeln führt der Weg ins Menü, um die neue Knarre oder die frischen Stiefel anzulegen. In Kombination mit Granaten, C4-Sprengstoff und Raketenwerfer fühle ich mich wie ein Abrisskommando – keine Spur von Überlebenskampf.
Absolute Reizüberflutung
Im weiteren Spielverlauf wird überdeutlich, worum es bei Ghost Recon Breakpoint geht: Loot und Level. Abgeschlossene Missionen bringen Erfahrungspunkte und – natürlich – neue Gegenstände ein. Mit erhaltenen Fertigkeitspunkten schalten wir zunächst eine von vier Klassen frei: Feldsanitäter, Sturmsoldat, Panther oder Scharfschütze. Die sich daran anschließenden Fähigkeiten lassen unseren Nomad länger rennen oder mehr Munition tragen. Außerdem greifen wir auf hilfreiche Extras wie den Fallschirm und das Nachtsichtgerät zu.
Weil wir uns, auch angesichts der Vollausstattung, unterfordert fühlen, stellen wir schnell auf den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad um und deaktivieren ein paar Anzeigen für zusätzlichen Anspruch, darunter die Warnung für Gegner auf der Minimap. Auf Normal ist Breakpoint ziemlich einfach, weil Feinde häufig genau in die Schusslinie laufen und offensichtlich keine Leitern hochklettern können.
Wer ballern will, holt einen Scharfschützen aus seinem Turm, steigt hinauf und mäht von dort aus alles nieder. Das klappt schon allein wunderbar, aber im Team mit zwei oder mehr Leuten mutiert Breakpoint zum Actionfest auf Call-of-Duty-Niveau. Das macht durchaus Spaß, hat nur eben nichts mit dem ursprünglichen Survival-Gedanken zu tun.
Auf der riesigen Insel Auroa mit ihren unterschiedlichen Gebieten und Klimazonen gibt es dafür jede Menge Möglichkeiten. Doch anstatt die vielen Haupt-, Neben-, Fraktions- und Sammeleinsätze nach und nach vorzustellen, werden wir gleich zu Beginn damit überschüttet. Bis zu drei können wir uns ins Logbuch heften und jederzeit im Spiel anzeigen lassen.
Aber bis wir es dahin geschafft haben, vergehen einige Minuten. Das liegt auch am trägen Menü, das ebenfalls mit Anzeigen, Schaltflächen und anderen Elementen überladen ist. Beim Wechsel zwischen den Bereichen für Karte oder Ausstattung müssen wir sogar kurz warten, weil die Inhalte nicht schnell genug geladen werden.
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