Komplettlösung - The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken : Bis zum Vieh-nale
- PC
Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Im letzten Kapitel landet ihr wieder in der Eiswüste, um die Viecher zu retten und Munkus das Handwerk zu legen. Eine gute Gelegenheit, mal auszuprobieren, was das magische Zepter so draufhat. Die Wache, die den Eingang zur Werkstatt bewacht, beseitigt ihr damit problemlos. Betretet nun die Werkstatt. In der Schachtel auf dem Boden findet ihr merkwürdige schwarze Schalen (Ohren) und auf der Werkbank etwas Wolle. Einfach mal einstecken. Wird schon zu irgendetwas gut sein.
Nun zeigt ihr der Wache vor dem Heiligtum, wer hier das Zepter in der Hand hat. Hier tut sich leider gar nichts und Nate holt sich eine blutige Nase. Was ist los mit dem Zepter? Probiert es mit dem Stuhl am Eingang aus. Dieser altert rapide und es bleibt nur ein Häufchen Erde übrig. Na, immerhin. Trotzdem verlasst ihr euch besser nicht auf diesen magischen Schnickschnack und geht die Rettungsaktion weitgehend oldschool an.
Die Wolle und die Ohren geben euch schon einen Hinweis: Verkleiden ist angesagt, um so die Wache zu täuschen. Macht euch also auf die Suche nach weiteren Gegenständen. Begebt euch zur Eisfläche. Vielleicht hat Mary ja etwas Hilfreiches an Bord. Klickt auf die Strickleiter und postwendend bekommt ihr einen Kleiderschrank geliefert. Das Borat-Badekostüm ist nun doch etwas zu viel des Guten, aber der Kleiderbügel wird eingesteckt. Wenn ihr den Kleiderschrank durchsucht, erhaltet ihr noch eine Clownsnase und eine Perücke.
Geht wieder in die Werkstatt und gebt dem Vieh die Ohren, die Clownsnase und die Perücke. Wechselt zum Vieh und klickt dann auf die drei Gegenstände im Inventar. So verkleidet geht ihr zur Wache, die euch auch gleich für einen Freund von Munkus hält. Der fiese Magier ist aber nicht so leicht zu täuschen. Da müsst ihr euch wohl etwas mehr Mühe geben. Wechselt wieder zu Nate und geht zur Yeti-Höhle. Steckt dort erst einmal den Vorhang im hinteren Bereich ein. Schickt die Lampe vorne mit zwei gezielten Zepterklicks in die Zukunft, bis aus ihr ein bizarres 70er-Jahre-Möbelstück geworden ist, und nehmt sie mit.
Begebt euch wieder in die Werkstatt. Hängt dort den Kleiderbügel an die vom Pinguin angetriebene Maschine. Dieser beginnt zu glühen und ihr könnt damit den Lampenschirm in Streifen schneiden. Färbt nun den Vorhang am Fass vorne lila ein. Gebt die grünen Streifen und den lilafarbenen Vorhang dem Vieh. Wechselt zum Vieh und klickt alle Gegenstände im Inventar an, um es zu verkleiden. Voilà! Vor euch steht ein lilafarbenes Tentakelmonster, das doch glatt einem Adventure-Klassiker entsprungen sein könnte.
Geht zur Wache. Diesmal überzeugt ihr nicht nur diese, sondern auch Munkus, der offensichtlich sehr merkwürdige Freunde hat. Auf jeden Fall kann jetzt das verkleidete Vieh das Heiligtum betreten. Geht rechts zur eingesperrten Layla und redet mit ihr. Um sie zu befreien, müssen leider beide Schalter neben dem Gitter gleichzeitig bedient werden. Also müsst ihr irgendwie Nate hier hereinbekommen. Vielleicht lässt sich ja die Wache von hier drinnen ablenken.
Steckt erst einmal die Rohrzange vorne ein. Links neben dem Eingang findet ihr noch ein gequetschtes Rohr. Geht hinaus zu Nate, gebt ihm das Rohr und wechselt zu ihm. Mit dem Zepter kann er das Rohr wieder in seinen ursprünglichen Zustand versetzen. Gebt dem Vieh das Rohr und wechselt zu ihm zurück. Betretet das Heiligtum und schraubt mit der Rohrzange das Eckstück der Gegensprechanlage ab. Steckt das reparierte Rohr darauf. Nun könnt ihr mit der Wache draußen reden. Leider nützt das nichts, weil diese euch nicht versteht.
Jetzt kommt euch die Tatsache zugute, dass das Baby-Vieh alles, was es hört, mit der Stimme des Sprechers wiedergeben kann. Geht zu Layla und redet mit ihr, damit sie euch kurz das Baby ausleiht. Geht dann zu Munkus und haltet ihm das Baby unter die Nase. Dieser motzt es an und benutzt natürlich genau die richtigen Worte, die euch gleich weiterhelfen werden. Benutzt dann das Baby mit der Sprechanlage. Die Wache fühlt sich beim Nasebohren vom Chef ertappt und versucht, die Beweismittel zu beseitigen.
Jetzt kommt Nate zum Einsatz. Geht auf Nummer sicher und zieht der Wache eins mit dem Zepter über. Nate verkleidet sich als Wache und kann nun das Heiligtum betreten. Geht zu den Reglern neben der Zelle und betätigt sie (das machen Nate und das Vieh gleichzeitig). Die Viecher werden aus der Zelle teleportiert. Beim Versuch, Munkus auszuschalten, versagt das Zepter abermals, also bleibt nichts als die Flucht nach draußen.
Dort trefft ihr die Viecher. Layla hat einen Plan, aber dazu müsst ihr Munkus herauslocken. Nichts leichter als das. Begebt euch wieder zur Werkstatt und hebt dort den Apfelrest auf, den die Wache nach euch geworfen hat. Steckt diesen beziehungsweise die Kerne in die Erde, die vom Stuhl am Eingang übrig geblieben ist. Bearbeitet diese nun mit dem Zepter, das in diesem Fall ausgezeichnet funktioniert. Pflückt die Äpfel vom frisch gewachsenen Baum und legt sie links neben dem Eingang zum Heiligtum vor den Ventilator, der Frischluft nach drinnen befördert. Diese macht ihr jetzt weniger frisch, indem ihr sie mithilfe des Zepters verfaulen lasst.
Der gammelige Geruch treibt Munkus tatsächlich heraus. Allerdings steckt er in einer fiesen Kampfmaschine, die er sich im letzten Moment noch von der Maschine der Viecher hat bauen lassen. So leicht lassen sich Nate und das Vieh natürlich nicht einschüchtern. Zieht das Kabel aus dem Generator, an dem der Pinguin immer noch fleißig Energie erzeugt, und haltet es an Munkus' Kampfmaschine. Das setzt ihn für kurze Zeit außer Gefecht. Lang genug auf jeden Fall, damit ihr euch jetzt zurücklehnen und den Showdown und das Happy End genießen könnt.
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