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Komplettlösung - The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken : Bis zum Vieh-nale

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Zeitrahmen: 120 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Nate und das Vieh landen mit dem Luftschiff in Seefels, in der Hoffnung dort vom Erzmagier Hilfe zu erhalten. Im Palast des Magiers steht zuerst ein Gespräch mit seinem Porträt an. Zwischen einigen sarkastischen Äußerungen erfahrt ihr, dass der Erzmagier zurzeit gar nicht im Hause ist. Das ist natürlich ein Grund, sich mal kurz etwas umzusehen. Das ist allerdings einfacher gesagt als getan, da sich der Bau durch eine Architektur auszeichnet, bei der sogar Herrn Escher schwindelig geworden wäre. Zudem lässt sich die Treppe nicht betreten.

Wenn ihr euch umschaut, entdeckt ihr beim Kamin einen Blasebalg. Pumpt damit kurzerhand das Vieh auf, das sogleich an die Decke steigt, die sich, perspektivisch auf den Kopf gestellt, als Fußboden entpuppt. In der Rolle des Viehs könnt ihr nun den Magierturm erkunden. Begebt euch durch den Durchgang rechts und dann die Treppe rechts hinunter. Im Raum mit dem Pentagramm findet ihr rechts neben dem Durchgang eine Flöte.

Geht nun wieder rechts durch die Tür und ihr landet in einem Raum mit vielen Gemälden. Schaut euch das Bild mit dem Kuchen an der rechten Seite der Säule zweimal an. Links daneben erscheint ein Portal. Geht hindurch. Im nächsten Raum steht ein Korb, der ein Seil enthält. Spielt auf der Flöte und das Seil erhebt sich aus dem Korb. Leider sind die musikalischen Talente des Viehs bestenfalls begrenzt, deswegen muss wohl doch Nate sein Glück versuchen.

Geht zurück zu Nate und gebt ihm die Flöte. Wechselt nun zu Nate und pustet das Vieh ein weiteres Mal auf. Nun darf Nate seine Flötenkünste unter Beweis stellen. Wechselt zum Vieh und geht wieder zum Raum mit dem Korb. Schnappt euch dort das Portal, das jetzt genau genommen ein tragbares Loch ist. Klettert dann das Seil hinauf und geht zu Nate hinunter. Klebt hier das Loch an die Wand neben dem Kamin und ihr habt eine Möglichkeit, dass auch nicht schwebende Wesen die oberen Teile des Turms betreten können.

Wechselt zu Nate und geht in den Raum mit den Gemälden. Betrachtet den Tisch genauer. Das sieht doch verdächtig nach einem Labyrinthrätsel aus. Die Lösung ist recht einfach: Klickt auf die Symbole am Rand, die den fünf Zacken des Sterns entsprechen. Dreht nun die Scheiben so lange, bis die Wege von den Symbolen bis in die Mitte des Labyrinths führen. Habt ihr das geschafft, steht ein zweites Rätsel an, das ihr aber noch nicht lösen könnt, da der silberne Zylinder angelaufen ist. Steckt diesen ein.

Begebt euch nun wieder zum Eingangsbereich. Nate hält es für eine gute Idee, mal draußen nach dem Rechten zu sehen. Leider ist Ma‘Zaz wieder aufgetaucht. Aber Nate hat natürlich einen Plan: Er lenkt die Kopfgeldjägerin ab und das Vieh durchsucht in der Zwischenzeit das Schiff nach nützlichem Allerlei. Gesagt, getan. Verlasst den Turm und ihr übernehmt automatisch das Vieh.

Nehmt als erstes das Seil, das vorne auf den Kisten liegt. Rechts könnt ihr noch einige Trauben einstecken. Man weiß ja nie, wozu es gut ist. Betretet nun die Kajüte. Auf dem Tisch findet ihr eine Flasche Wein und in der Ecke links einen Kescher. Im Schrank befindet sich ein Handschuh. Unter dem Schrank ist auch etwas - und zwar eine Knochenhand. Um diese hervorzuangeln, benötigt ihr den Kescher. So bekommt ihr die Hand zwar unter dem Schrank hervor, einfangen müsst ihr sie aber naheliegenderweise mit dem Handschuh.

Wenn ihr euch weiter umschaut, entdeckt ihr noch eine Schreibfeder auf dem Tisch, mit der das Vieh aber nichts anfangen kann. Außerdem ist oben rechts am Schrank ein Metallbügel, an den das Vieh allerdings nicht heranreicht. Da weiter nichts zu tun ist, könnt ihr jetzt Ma‘Zaz ausschalten. Geht dazu an Deck und macht sie auf euch aufmerksam. Wenn die Kopfgeldjägerin kommt, verschwindet ihr wieder in der Kajüte und versteckt euch - als Kleidungsstück super getarnt - im Schrank.

Werft die Knochenhand auf Ma‘Zaz, die von ihr angegriffen wird und flieht. Dabei lässt sie ihre Axt zurück, die ihr aufnehmt. Zieht den Teppich zur Seite und bearbeitet das Schloss zur Falltür mit der Axt. Das Vieh bedeckt dann das Loch mit dem Teppich und ihr habt eine prima getarnte Fallgrube. Fangt nun die Knochenhand wieder mit Kescher und Handschuh ein. Lockt Ma‘Zaz ein weiteres Mal an. Bewerft sie wieder mit der Hand. Beim folgenden Handgemenge fällt die Orkin durch die Falltür und das Vieh verschließt diese mit dem Kescher. Ma‘Zaz seid ihr erst einmal los.

Geht nun wieder zum Magierturm. Gebt Nate dort die Axt und wechselt zu ihm. Geht mit ihm zum Schiff. Steckt dort rechts die Leiter ein. Bearbeitet mit der Axt die Kisten. Sie enthalten einen wenig nützlichen Haushaltsroboter. Die Nägel der Kiste steckt ihr aber ein. Betretet nun die Kajüte. Steckt dort die Schreibfeder vom Tisch und den Metallbügel vom Kleiderschrank ein. Begebt euch wieder zum Turm.

Jetzt gilt es, den Zylinder zu reinigen. Ganz einfach: Werft ihn in das heiße Wasser im Kessel im Kamin. Gebt noch die Nägel hinzu und der Belag vom Zylinder wird erstaunlicherweise von den Nägel aufgenommen. Na, zumindest glänzt der Zylinder jetzt schön silbrig. Geht durch das Portal und setzt den Zylinder wieder in den Tisch ein. In den Quadraten auf dem Zylinder spiegeln sich Symbole, die ihr auch am Rand wiederfindet. Dreht die Scheibe nun so lange, bis fünf der Symbole am Rand denen auf dem Zylinder entsprechen. Drückt dann die dementsprechenden Symbole am Rand.

Ihr erhaltet eine Metallstange. So etwas habt ihr doch schon gesehen. Unten im Eingangsbereich in der Mitte steckt eine ähnliche Metallstange im Tisch in der Mitte des Bildes. Begebt euch dorthin und steckt die Metallstange in eine der drei Öffnungen. Es fehlt also noch so eine Stange. Vielleicht kann euch das Porträt des Erzmagiers ja weiterhelfen. Wenn ihr mit ihm redet, erfahrt ihr tatsächlich, dass es euch sagen kann, wo sich die dritte Stange befindet.

Ihr müsst ihm allerdings erst einen Gefallen tun. Es hätte gern ein Gemälde mit Essen und Trinken. Na, das sollte doch einfach sein - Staffelei und Farben sind ja schon vorhanden. Jetzt benötigt ihr nur noch einen Pinsel und eine Leinwand und eine Vorlage zum Abmalen. Seht euch den Lappen neben der Staffelei an und ihr erhaltet einen Faden. Geht nun zum Vieh und schneidet ihm ein paar Haare ab. Da ihr keine Schere habt, benutzt ihr einfach die Axt! Im Inventar könnt ihr nun aus Feder, Faden und Haaren einen echten Viehhaarpinsel fertigen.

Eine Leinwand sollte sich vielleicht im Raum mit den vielen Gemälden finden. Ein guter Kandidat ist das Bild mit dem Engel - wenn der Engel nicht wäre, hättet ihr glatt eine schöne weiße Leinwand. Also muss der Engel verschwinden. Vielleicht kann euch das Gemälde mit dem Schwein weiter links weiterhelfen. Erschreckt das Schwein mit der Flöte. Das Schwein verwindet auch tatsächlich ins mittlere Bild, geht aber nicht weiter, weil es auf den surrealistischen Treppenstufen hängt und dann einfach ins sein Bild zurückgeht.

Ihr müsst das mittlere Bild also ersetzen. Gebt dem Vieh die Axt und wechselt zu ihm. Begebt euch dann in das Zimmer mit dem Springbrunnen (Nate kann diesen Raum nicht erreichen). Hackt das Gemälde mit der Kugel per Axthieb von der Wand und geht wieder zu Nate und überreicht ihm das Bild. Wechselt zu Nate und stellt das Bild in den Rahmen des mittleren Bildes. Erschreckt nun noch einmal das Schwein. Dieses Mal rennt es gegen die Kugel, die kurz darauf den Engel aus seinem Bild katapultiert. Nehmt die Leinwand an euch.

Begebt euch zur Staffelei und stellt die Leinwand darauf. Das Vieh muss nun noch die Flasche und die Trauben als Vorlage auf den Tisch stellen. Wechselt wieder zu Nate und malt mit dem Pinsel auf der Leinwand. Hier gilt es, die richtigen Farben an die passenden Stellen wie in der Vorlage auf die Skizze aufzubringen. Ist das geschafft und das Gemälde sieht ähnlich genug aus, verlasst ihr den Bildschirm und gebt dem Gemälde des Erzmagiers das Bild.

Dieser verrät euch, dass die dritte Metallstange hinter dem Bild des Clowns in der Gemäldegalerie zu finden ist. Ihr erhaltet auch ein albernes Passwort. Geht zum Raum mit den Gemälden. Rechts an der Säule findet ihr das Clown-Gemälde. Klickt es an. Nach einer etwas peinlichen Situation erhaltet ihr die dritte Stange. Setzt diese dann unten im Tisch ein. Dreht den Tisch so lange, bis eine Art Symbol erkennbar ist.

Begebt euch wieder zur Gemäldegalerie und legt dort die Leiter zum Balkon hinten rechts an. Steigt die Leiter hinauf und dreht die Symbolscheiben links neben der Tür so lange, bis sie das Symbol der Metallstangen ergeben. Nun könnt ihr das Büro des Erzmagiers betreten. Dort findet ihr auch gleich ein nützliches Utensil: das Zepter auf dem Stuhl links. Leider wird der Raum von einer garstigen Pflanze bewacht, die ihr irgendwie austricksen müsst.

Im Büro findet ihr am Schrank eine Pflanzenpfeife und zwei Wollknäuel. Da die Pflanze zwar nichts sehen kann, aber auf Geräusche reagiert, bastelt ihr aus der Wolle und dem Metallbügel einen Gehörschutz und setzt ihn der Pflanze auf. So weit, so gut. Leider kann die Pflanze auch noch gut riechen. Vielleicht könntet ihr im Alchemistenlabor rechts im Zimmer ja ein Pflanzenparfüm herstellen. Dazu muss aber eine andere Pflanze her. Im Treppenhaus schwebte doch eine.

Um die schwebende Pflanze einzufangen, begebt ihr euch mit dem Vieh zum Zimmer mit dem Springbrunnen. Versucht, die Pflanze mit dem Seil zu fangen. Leider ist sie zu weit entfernt. Geht also mit Nate nach unten zum Eingangsbereich und lockt die Pflanze mit der Pflanzenpfeife an. Wechselt wieder zum Vieh, das die Pflanze nun mit dem Seil fangen kann. Wieder im Büro des Erzmagiers destilliert ihr mithilfe des Labors aus den Blüten ein Pflanzenparfüm und besprüht das Vieh damit. Das geht zwar nach hinten los, aber das Vieh kann das Zepter holen. Damit endet das vierte Kapitel.

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