Komplettlösung - Tales of Berseria : Komplettlösung, Fundorte der Katz-Kisten, Code-Red-Monster und Rezepte
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Tales of Berseria Komplettlösung: Die Suche nach der Exorzistenfrau
Ihr befindet euch in einem Gewölbe, genau genommen in den Yvolg-Ruinen. Schaut euch um, in einem der kleinen Gänge seht ihr bereits eine Kupfertruhe. Sammelt auch die Katz-Geister ein und verlasst den Raum danach durch die einzige Tür. Speichert, bevor ihr weitergeht. In der linken Sackgasse findet ihr eine Kupfertruhe, in der anderen dürft ihr gar eine Goldtruhe plündern. Betretet danach durch den rot markierten Durchgang im Nordosten die nächste Karte. Auf den ersten Blick gibt es auf der keine Durchgänge. Das täuscht jedoch, denn wenn ihr der Sackgasse bis zum Ende folgt, gelangt ihr an eine zerstörbare Wand.
Durchbrecht sie und geht durch den folgenden Durchgang in den nächsten Abschnitt der Ruinen. Der nächste Bereich bietet gleich vier Durchgänge: Je einen im Norden, im Süden, im Nordosten und im Südosten. Durch den nördlichen habt ihr den Bereich betreten. Euer erstes Ziel ist das Ausrufezeichen, das ihr auf der Minikarte erkennt. An dieser Position trefft ihr erneut auf den euch bereits bekannten Turtlez-Händler. Sprecht mit ihm und stockt, wenn nötig, eure Vorräte auf. Geht durch die Tür neben dem Händler und steuert den Durchgang im Südosten an. Durchquert die beiden folgenden Karten und freut euch am Ende über eine Goldtruhe. Kehrt danach zur Karte zurück, auf der der Turtlez-Händler steht.
Wählt jetzt den Durchgang im Süden, durchquert auch hier die nachfolgende Karte und holt euch auf der darauffolgenden die Goldtruhe. In deren Nähe entdeckt ihr zudem eine zerstörbare Wand. Durchbrecht sie und plündert den folgenden Raum, in dem ihr jede Menge Katz-Geister finden werdet. Zurück geht es zum Turtlez-Händler und von ihm aus zum Durchgang im Nordosten. Im größeren Bereich der folgenden Karte findet ihr eine Katz-Kiste, die ihr für 80 Katz-Geister öffnen dürft. Zudem befindet sich hier eine zerstörbare Wand, die ihr jedoch noch nicht durchbrecht.
Lauft erst zum Durchgang im Norden und wechselt erneut die Karte. Auf der nächsten trefft ihr euren nächsten Code-Red-Gegner, den ihr wie gewohnt besiegt. Die Spinnenkönigin besitzt 20.901 Trefferpunkte, setzt daher eure mystischen Artes ein, um sie schnell runterzuarbeiten. Schnappt euch nach dem Kampf noch die Kupfertruhe und kehrt auf die vorherige Karte zurück. Lauft zur Katz-Kiste zurück und durchbrecht die Wand. Macht das auch mit der dahinterliegenden, denn so gelangt ihr zu einem Durchgang, der auf der Minikarte rot markiert wird. Geht hindurch.
Durchquert die nachfolgende Karte und ihr gelangt zu einem weiteren Durchgang, der euch in den nächsten Abschnitt der Ruinen bringt. In diesem lauft ihr in die Sackgasse im Südosten und plündert die Kupfertruhe. Kehrt danach in den quadratischen Abschnitt des Bereichs zurück und sucht nach einer zerstörbaren Wand, die ihr sogleich durchbrecht. Ihr findet eine Goldtruhe und einige Katz-Geister. Steuert danach den verbleibenden Durchgang im Osten an. Speichert und geht dann hindurch. Ihr trefft auf Eleanor, die mitten auf der kleinen Wiese steht. Eine Sequenz beginnt.
Es kommt nun zum Kampf gegen die Exorzistin, jedoch wird Velvet ihn alleine bestreiten. Attackiert Eleanor mit normalen Arte-Angriffen und setzt Seelenbrecher ein, wenn ihr genug Seelen zur Verfügung habt. Auch ein mystisches Arte sollte hilfreich sein. Achtet auf eure Gesundheit und nehmt ein Apfelgummi, sollte das nötig sein. Eleanor stellt jedoch keine Gefahr für euch dar und wird sich euch nach dem Kampf unterordnen. In der folgenden Sequenz beschließt die Gruppe, sich erst einmal auszuruhen und kehrt dazu in die Ruinen zurück. Sprecht, sobald ihr euch wieder bewegen dürft, mit den Gruppenmitgliedern, die durch Ausrufezeichen markiert sind.
Verlasst nach den drei Gesprächen die Ruinen und geht draußen zu Laphicet. Bevor ihr nach der Sequenz in die Ruinen zurückkehrt, plündert ihr die Silbertruhe links von euch und speichert ab. Kehrt danach in den Ruinen in den Raum zurück, in dem Eleanor am Boden liegt und ruht euch an der Position aus, die durch den Stern markiert wird. Eine weitere Sequenz setzt ein. In der verfolgt ihr ein Gespräch zwischen Eleanor und Artorius mit. Könnt ihr der Exorzistin trauen, die sich euch am nächsten Morgen als aktives Gruppenmitglied anschließt?
Tales of Berseria Komplettlösung: Das Bereisen neuer Länder
Die Gruppe weiß nicht, wo sie sich derzeit befindet. Sie beschließen deshalb, nach einer Ortschaft oder zumindest anderen Reisenden zu suchen, die ihnen darüber Auskunft geben, wohin es sie verschlagen hat. Euer Ziel ist es, die Karte zu durchqueren, um den Durchgang im Nordosten zu erreichen. Folgt jedoch zuvor dem recht linearen Weg nach Süden, denn hier hält sich ein weiterer Code-Red-Gegner auf. Etwa auf halbem Weg trefft ihr auf eine Person. Die ist erschrocken und glaubt, ihr seid mit jemandem verbündet, der ihm nicht wohlgesonnen ist. Ohne lange zu diskutieren, greift euch der Mann an.
Eine wirkliche Bedrohung ist euer Gegner jedoch nicht. Er besitzt nur etwas mehr als 7.000 Trefferpunkte und richtet mit seinem Schwert kaum Schaden bei euch an. Seelenbrecher-Angriffe reichen vollkommen aus, um den Kampf schnell zu beenden. Nach seiner Niederlage zeigt sich euer Gegenüber wesentlich gesprächsbereiter als zuvor und ihr erfahrt, dass ihr euch auf der Insel Cadnix in Iselgand befindet. Gleichzeitig fragt ihr ihn aus, was es mit dem Schwertbrecher zu tun hat, als dessen Verbündete er euch vor dem Kampf betitelt hat. Der Schwertbrecher ist laut den Aussagen des Mannes ein Dämon, der in dieser Gegend sein Unwesen treibt. Ihr sollt auf der Hut sein, rät er euch.
Überquert nach dem Gespräch die nächste Brücke und wendet euch nach rechts. Am Ende des Weges trefft ihr auf den erwähnten Code-Red-Dämonen. Horus, ein großer Vogel, hat drei Harpien im Schlepptau. Schaltet die als Erstes aus, was den Kampf um einiges leichter macht. Horus besitzt etwas mehr als 23.000 Trefferpunkte und kann ordentlich austeilen. Behaltet die Lebenspunkte eurer Mitstreiter im Auge. Sollte einer KO gehen, gebt ihm einen Trank des Lebens. Haltet unbedingt Abstand von Horus, wenn er sich hinter einem roten Magieschild verschanzt. Dieses Schild fügt euch sehr viel Schaden zu, wartet daher, bis es sich aufgelöst hat.
Plündert nach dem Sieg über Horus noch die Goldtruhe, die in unmittelbarer Nähe steht. Für den Sieg über Horus erhaltet ihr ein Kalzit, das euch ab sofort die Menge an Schatzkisten anzeigt, die sich in einem Gebiet befinden. Dazu gehören nur Kupfer-, Silber- und Goldtruhen, Katz-Kisten zählen nicht dazu. Auch seht ihr nur die Anzahl, nicht jedoch deren Standorte. Die Anzahl der Kisten wird ab sofort über der Minikarte angezeigt. Setzt den Weg in die andere Richtung der Brücke fort. Nach einiger Zeit trefft ihr auf den Dämon, vor dem ihr gewarnt wurdet. Schwertbrecher attackiert euch.
Schwertbrecher teilt gut mit seinem Schwert aus. Seine Hiebe können euch zudem verlangsamen. Bleibt jedoch einfach am Ball, um ihn zu besiegen, tödlich werden seine Schwerthiebe nicht sein. Nach dem Kampf folgt eine Sequenz, in der Rokurou Schwertbrecher nochmals attackiert, da dieser wieder aufgestanden ist. Während der folgenden Geschehnisse gelingt es dem Dämon, sich aus dem Staub zu machen. Setzt euren Weg fort, bis ihr an einige Ranken gelangt. Klettert an ihnen nach oben und lauft nach links. Ihr findet eine Katz-Kiste, die sich für 70 Katz-Geister öffnen lässt.
Lauft ihr noch weiter nach links, findet ihr zudem eine Kupfertruhe und einige Katz-Geister. Rechts von den Ranken findet ihr einen Speicherpunkt. Nutzt ihn, bevor ihr durch den Durchgang die Vestertunnel betretet. Noch bevor ihr die Tunnel betretet, startet eine Sequenz, in der ihr erfahrt, was es mit Schwertbrecher und seinem besonderen Schwert auf sich hat. Betretet die Tunnel. Geht zuerst in die Sackgasse im Südwesten. Zerstört den Stein und krabbelt durch den kleinen Spalt, der an der hinteren Wand zu erkennen ist. Im folgenden Raum steht eure Belohnung für die Krabbelei: eine Silbertruhe.
Krabbelt zurück und lauft zum Durchgang im Norden, durch den ihr den nächsten Abschnitt der Vestertunnel erreicht. Folgt dem Weg und zertrümmert den Stein, der ihn blockiert. Ihr gelangt an ein seltsames, rot leuchtendes Symbol. Schaut links von ihm in die Sackgasse und untersucht den Gegenstand, den ihr dort findet. Dabei handelt es sich um eine Kerze, die ihr zum Anzünden des Symbols, das ein Schalter ist, benötigt. Vom Spiel erhaltet ihr jetzt zusätzliche Hinweise zu den neuen Schaltern.
Zündet die Kerze an, woraufhin sich die Tür am Schaltersymbol öffnet. Lauft in den Norden der Karte, geht aber nicht durch den Durchgang. Ihr erkennt eine kleine Sackgasse. Geht hin, zerstört den Stein und krabbelt durch den Spalt. Folgt dem Weg und plündert etwa auf halber Strecke die Kupfertruhe. Am Ende des Weges erkennt ihr einen weiteren Spalt in der Wand, krabbelt auch durch ihn hindurch. Dadurch gelangt ihr zu einem Code-Red-Dämonen. Oroborors kommt nicht alleine, sondern hat drei Panzertausendfüßler im Schlepptau. Die verfügen nur über je 3.000 Trefferpunkt und sollten zuerst erledigt werden.
Kümmert euch danach um Oroboros und arbeitet seine knapp 27.000 HP mit Seelenbrecher-Attacken und mystischen Artes ab. Auf spezielle Attacken eures Gegners müsst ihr nicht achten, der Wurm sollte schnell besiegt sein. Kehrt nach dem Sieg auf die Karte mit dem Kerzenschalter zurück und geht gleich durch den Durchgang im Südwesten. Etwa in der Mitte der folgenden Karte trefft ihr auf einen alten Bekannten, den Turtlezhändler. Kauft bei ihm ein und lauft dann in Richtung Norden weiter. Eine Sequenz startet und ihr trefft nicht nur auf den Dämonen Schwertbrecher, sondern auch auf Rokurous Bruder.
Die beiden haben jedoch eher ein angespanntes Verhältnis, wie ihr schnell bemerken werdet. Es kommt zum Kampf zwischen den Beiden und ihr übernehmt die Kontrolle über Rokurou. Attackiert seinen Bruder mit einfachen Attacken. Nachdem ihr ihn einige Male getroffen habt, ist der Kampf vorbei, vorerst. Rokurou hat derzeit keine Chance, seinen Bruder Shigure zu besiegen. Shigure sagt ihm, dass er erst wieder gegen in kämpft, sobald er ein richtiges Schwer besitzt. Das soll er sich von Kurogane anfertigen lassen und ihn danach in Cadnixhafen treffen.
Bei Kurogane handelt es sich um den Dämonen Schwertbrecher, den ihr bereits kennt. Kurogane bittet Rokurou, ihm zu folgen, woraufhin beide verschwinden. Der Durchgang im Nordosten ist jetzt gesperrt, da ihr Rokurou suchen müsst. Geht in den Nordwesten und bis zum Ende der Sackgasse. Ihr entdeckt einen Spalt, krabbelt hindurch. Folgt auf der dahinterliegenden Karte einfach dem Weg bis in den Süden. Statt zum Durchgang, den ihr auf der Minikarte erkennt, geht ihr in die Sackgasse im Südosten. Dort findet ihr einen weiteren Spalt, durch den ihr kriecht.
Plündert die Kupfertruhe, die etwa in der Kartenmitte steht und lauft weiter. Ihr gelangt wieder an einen Spalt, krabbelt hindurch. Auf der Karte, auf der ihr euch jetzt befindet, gibt es auf den ersten Blick nur Sackgassen. Geht als erstes in die im Osten. Wieder krabbelt ihr durch einen Spalt und folgt dem neuen Bereich bis in den Osten. Dort könnt ihr eine Goldtruhe plündern. Kehrt auf die vorherige Karte zurück und lauft diesmal in den Südwesten. Auch hier gibt es einen Spalt, krabbelt hindurch. Lauft zum Stern, der sich im Süden befindet, woraufhin eine Sequenz startet.
Fortsetzung folgt
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