Komplettlösung - Super Mario Odyssey : Komplettlösung: Fundorte aller Power-Monde und Münzen in allen Welten!
- NSw
Super Mario Odyssey Komplettlösung: Hutland: Alle Power-Monde Fundorte
Die Einleitung des Hutlandes habt ihr ganz am Anfang des Spiels erlebt. Danach wurdet ihr automatisch ins Kaskadenland geschickt. Ihr hättet beinahe jederzeit ins Hutland zurückkehren können, um Monde und Münzen zu sammeln, doch so richtig gelohnt hätte sich eine frühe Rückkehr nicht, bei so wenigen Monden. Es ging eher um ein Bonuslevel als um ein vollständiges Land. Jetzt, da ihr Peach gerettet und Bowser besiegt habt, könnt ihr auch auf den Mondquader zugreifen – und schon wird das Hutland zu einem kompletten eigenen Land in ähnlicher Größe wie einige der anderen, kleineren Länder.
Mond 01 Froschhüpfen über dem Nebel
Schnappt euch im Süden einen der beiden Frösche und hüpft mit ihm über die südliche Brüstung auf die beiden Hut-Häuser, die im Nebel schweben. Oberhalb des zweiten seht uhr Fragezeichen-Blöcke. Springt auf sie und von dort aus noch einmal in die Höhe. Um einen unsichtbaren Münzblock zu enttarnen. Nun springt auf den Münzblock, Von dort aus ist es kein Problem, den ersten Mond des Hutlandes einzukassieren
Mond 02 Froschhüpfen auf dem Oberdeck
Erneut benötigt ihr einen der beiden Frösche, die sich im Süden tummeln. Geht mit einem Frosch ins Hut-Dorf und stellt auch auf das Doppel-Huthaus. Dort schüttelt ihr den Controller, um mit dem Frosch einen extra hohen Sprung zu wagen, der euch an einen hoch schwebenden Mond bringt.
Mond 03 Hutland: Ticktack Turnier
Vor dem Eingang des Turmes im Osten steht eine Vogelscheuche. Setzt ihr eure Kappe auf, um eine Sonderaufgabe zu bekommen. Ihr sollt so schnell wie möglich zurück über die geschwungene Brücke und einen Mond auflesen, bevor das Zeitlimit ausläuft. Mit normalem Rennen ist das kaum zu packen. Aber ihr könnt euch ja dorthin rollen (LT + Y-Knopf). Das geht erheblich schneller.
Mond 04 Guten Abend Kapitän Toad
Kehrt auf die Spitze des Hutturms ganz im Osten zurück. Also an die Stelle, wo ihr den ersten Broodal besiegt hattet. Dort steht Toad, der euch einen Mond vermacht, wenn ihr ihn ansprecht.
Mond 05 Shopping in Zylindrien
Erwerbt einen Hutland-Mond im gelben Hutshop für 100 Goldmünzen
Mond 06 in den Giftwellen
Versetzt euch zum Schnellreise-Checkpoint „Hutturm“. Dort geht ihr an den äußersten Osten und schaut nach unten. Es ist ein wenig Knapper als am oberen Rand des Hutturms, aber da ist eine Plattform, ein ganzes Stück tiefer. Ihr seht auch einen fliegenden Gumba davor. Springt hinunter und manövriert Mario im freien Fall auf die Plattform. Nun könnt ihr den Hutturm über einen Hintereingang betreten. Was ihr hier findet, mutet sich seltsam an: Ein Raum voller Giftwasser, das in Wellen strömt. Hier könnt ihr gleich zwei Monde abstauben (Siehe auch Mond Nr.7). Capert den fliegenden Gumba vor euch und fliegt mit ihm durch die Ringe – so sammelt ihr Mond-Teile, von denen in diesem Raum fünf untergebracht wurden. Habt ihr alle Mond-teile beisammen, winkt ein richtiger Mond. Achtet nur auf die Wellen – ihr dürft sie nicht berühren. Kommen sie euch zu nahe, dann steigt in die Höhe,
Mond 07 Giftwellenschlitterei
Befolgt unsere Anweisungen für Mond Nr.6. Achtet nun auf die kleine Plattform am Ende des Raumes, also dort wo das Giftwasser durch die Gitter strömt. Direkt unter der Plattform ist ein kleines Loch im Gitter. Da passt ihr mit dem fliegenden Gumba durch. Ihr müsst nur auf eine niedrige Welle warten,damit euch das Giftwasser nicht erwischt. Auf der anderen Seite findet ihr lauter kleine Vorsprünge an der Rückwand. Hüpft von einer zur anderen,um euch hoch zu einem weiteren Mond zu arbeiten.
Mond 08 Gefahr inmitten der Schiebeblöcke
Versetzt euch zum Schnellreise_Checkpoint „Hutturm“, hoch oben auf dem Hutturm. Dort findet ihr neben zwei beweglichen Plattformen eine Tür auf erhöhter ebene. Die Tür trägt ein Hutsymbol. Tretet ein, um in einen besonderen Abschnitt zu kommen, in dem zwei Monde zu finden sind (siehe auch Mond Nr. 9). Dieser Abschnitt ist nicht so einfach zu meistern, wie er aussieht. Ihr fahrt erst am Stromkabel zu dem orangenen Block und seht dort blaue Klötze aus der Wand fahren. Lasst euch von denen nicht erwischen, sondern folgt dem Weg bis zum nächsten Kabel, das ihr ebenfalls nutzt. Vorsicht beim zweiten Knoten – wenn ihr dort zu früh aussteigt, fahren die blauen Klötze auch zu früh wieder in die Wand und ihr erreicht den nächsten Stromkabel-Knoten nicht, der euch um die Ecke und dann am orangenen Gebilde nach oben fährt.
Im oberen Stockwerk wird es in Sachen Timing noch wilder. Arbeitet euch über die blauen Wandklötze weiter, bis ihr wieder ein Kabel erreicht. Von da an ist es nicht mehr weit bis zum Mond, der in einer Nische in der Wand zu finden ist. Geduld und Präzision sind das A und O in dieser Aufgabe!
Mond 09 Versteckt zwischen Schiebeblöcken
Befolgt unsere Anweisungen für Mond Nr. 8. Auf dem oberen Stockwerk des orangenen Gebildes arbeitet ihr euch vor, bis ihr mitten zwischen vielen blauen Blöcken einen sicheren orangenen Vorsprung findet. Dreht euch dann einfach um und ihr entdeckt einen Mond in einer Nische des ausfahrenden, L-förmigen blauen Blocks hinter euch.
Mond 10 Suche im Froschteich
Direkt westlich neben der Brücke in der Mitte des Hutlandes, kurz vor dem Dorf, zieht ein fliegender Para-Gumba seine kreise um einen Hut. Springt von der Brücke auf den Hut und capert den Para-Gumba, damit ihr durch den Nebel fliegen könnt. Nun fliegt in den Norden des Hutlandes, wo ihr parallel zu einem Hut mit lila Münzen eine Tür auf der Unterseite des Festlandes findet. Geht hinein.
Ihr erreicht eine spezielle Umgebung, in der ihr zwei Monde abstauben könnt. Den ersten Mond verdient ihr euch durch das Zusammensetzen von fünf Mond-Teilen. Kein großes Problem, wenn ihr euch einen Frosch capert und mit ihm diese Höhle abklappert. Achtet auf einen Mond-teil, der im inneren einer hohen Plattform steckt – der Zugang ist seitlich. Die Plattform erkennt ihr daran, dass sie am Boden von vielen Münzen umkreist wird.
Mond 11 Geheimnisse im Froschteich
Befolgt unsere Anweisungen für Mond Nr.10 und schaut euch weiter in derselben Höhle um. Einen Mond-Teil von Mond 10 bekommt ihr nur über eine sehr hoch gelegene Plattform zu fassen, die ihr über bewegliche Ebenen in einer Ecke der Höhle erreicht. Diese bewegliche Ebene fährt unter einer hohen Trennwand durch. Stellt euch mit dem Frosch auf die obere Kante der Trennwand und springt nach oben, Dort findet ihr eine Nische in der Höhlenwand, in der ein Mond rotiert.
Mond 12 Der vergessen Schatz
Im Hutdorf schwebt ein Hutwesen über einem Huthaus im Osten des Dorfes, Sprecht mit ihm über einen nicht gefundenen Schatz. Cappy versucht sich nun zu erinnern, wo er gelegen hatte. Er vermutet erst, er läge unter einer Holzkiste – also macht ihr alle Holzkisten platt. Dann vermutet er, der Oret sei ein schmaler Pfad im Nebel, Gemeint ist die etwas niedrigere Ebene ganz im Westen des Hutdorfes. Aber auch Fehlanzeige, Nun schickt euch Cappy zur Brillenbrücke südlich des Dorfes.
Nach einer kurzen erfolglosen Suche auf der Brücke, schickt er euch auf den höchsten Hügel – der neben dem Luftschiff. Auch falsch. Aber nun endlich wittert er Lunte. Ihr sollt Richtung Mond gehen. Das führt euch wieder auf die Brillenbrücke. Tatsächlich liegt der Mond noch vor der Brillenbrücke auf dem flachen Stück neben der Erhöhten Ebene, die auf die Brücke führt. (siehe unser Bild). Wichtig ist, dass ihr Cappys Hinweise nacheinander abklappert. Wenn ihr einfach zum Ziel wandert, wird der Mond dort nicht zu finden sein.
Mond 13 Ein fliegendes Taxi in Zylindrien?
Benutzt das grüne Teleskop in der Nordwest_Ecke des Hutdorfes und sucht den Himmel ab. Schaut zum großen Mond hinauf. Eines der Hut-Luftschiffe sieht anders aus als die anderen, denn es ist ein Taxi! Fokussiert das fliegende Taxi durch zoomen und haltet es eine Weile im Blick, damit ein Mond herabregnet.
Mond 14 Chapeau Blockade
Eines der Hutwesen an einem Haus im Südosten des Dorfes hat Angst vor Para-Gumbas, obwohl er vorgibt, keine Angst vor den fliegenden Ungetümen zu haben. Capert den Para-Gumba neben der Brillenbrücke und macht mit ihm den langen Umweg komplett um das Dorf herum, wo ihr an einer niedrigen Plattform hoch ins Dorf kommt. Verjagt das Hutwesen von seiner Stelle und holt eich den Mond, der in einer Nische des Huthauses rotiert.
Mond 15 Hutland: Standardrennen
Dieser Mond ist erst zu bekommen, wenn ihr Prinzessin Peach gerettet habt und Touristen das Hutland besuchen. Versetzt euch zum Schnellreise-Checkpoint „Hutturm“. Dort auf der Krempe des Hutturms steht ein Koopa-Troopa, der ein Wettrennen veranstaltet. Es geht vom Hutturm zum höchsten Berg des Hutlands, nahe des Luftschiffs. Dieses Rennen gewinnt ihr relativ einfach, wenn ihr direkt am Start vom Turm springt und kurz vor dem Aufprall unten eine Stampf-Attacke vollzieht, Dann erleidet Mario keine kurze Starre beim Aufsetzen. Nun rollte euch über die Brücke (ZL halten und dann immer wiedser Y drücken), um schnell über die Brücke zu kommen, der Rest des Weges wird durch gut platzierte Hechtsprünge und gute Koordination bestimmt.
Mond 16 Peach im Hutland
Wenn ihr Peach vor Bowser gerettet habt, reist se als Touristin durch alle Länder. Sie steht dann im Norden des Hutlandes und spendiert euch einen Mond, wenn ihr sie ansprecht.
Mond 17 Gefunden mit Hutland-Kunst
Im Nordosten des Dorfes hängt ein Bild an der Wand, Mario muss es unbedingt selbst wahrgenommen haben, damit ihr mit dessen Hilfe einen Mond finden könnt (stellteuch also davor und drückt den A-Knopf zum vollen Betrachten). Das Bild zeigt eine Reihe farbiger Klötze – ganz offensichtlich Spielfiguren, Aber wo findet man sie in einer solchen Aufreihung? Ganz klar, auf dem Mond! Es ist die Reihe Touristen, die nahe des Luftschiffs steht. Stampft hinter der Meerjungfrau auf den Boden, um den Mond zu kassieren.
!-- Mondblock Monde –!
Die folgend gelisteten Monde sind erst nach der Rettung von Peach und der Sichtung des Abspanns zugänglich. In dem Fall leuchtet der Mondquader. Geht mit Mario zum Mond-Quader und zerstört ihn durch eine Stampf-Attacke, damit neue, schwerer zu erreichende Monde im Hutland verteilt werden.
Mond 18 Entlang der Brillenbrücke (Mondblock)
Direkt neben der Brillenbrücke (westlich davon) fliegt ein Para-Gumba um einen Hut herum, und direkt über dem Hut rotiert ein Mond. Einfach einsammeln!
Mond 19 Gefahrenschild (Mondblock)
Capert einen fliegenden Para-Gumba (neben der Brillenbrücke fliegt einer im Nebel um einen Hut herum) und fliegt mit ihm weit in den Westen zu einem Totenkopf-Schild, ober dem ein Mond rotiert. Einfach Beute!
Mond 20 Unter der Krempe des großen Huts (Mondblock)
Versetzt euch ein mal mehr zum Schnellreise-Checkpoint „Hutturm“, geht auf die Westseite der Hut-Krempe und lasst euch vom Rand baumeln, Direkt unter der Krempe ist ein Mond, Ihr müsst Mario nur im freien Fall drauf manövrieren.
Mond 21 Flieg hinaus in den Nebel (Mondblock)
Versetzt euch zum Schnellreise-Checkpoint „Hutturm“, geht an den Ostteil der Hut-Krempe und und lasst euch auf die Plattform fallen, die darunter liegt. Dort capert ihr den Para-Gumba, der Wache hält, und fliegt mit ihm ein Stück nordöstlich in den Nebel hinein. Ihr findet einen versteckten Mond im Nebel.
Mond 22 Am Hut drehen, Preis gewinnen (Mondblock)
Südlich des Dorfes liegt die Brillenbrücke. Schaut auf deren Bogen, der sich über den Zugang zur Brücke spannt. Das große Hut-Symbol funkelt verdächtig. Stellt euch auf die Gitter und werft eure Kappe so auf das Hut Symbol, dass es rotiert. Ihr werdet mit einem Mond belohnt.
Mond 23 Versteckt in einem versunkenen Hut (Mondblock)
Tief im Nebel zwischen dem Dorf und dem Hutturm ist ein Hut-Haus. Capert einen Para-Gumba, fliegt dorthin und lasst Marios Kappe an der Spitze des Hutes rotieren (Y-Knopf lange gedrückt halten) bis ein Mond erscheint.
Mond 24 Plattform im Nebel (Mondblock)
Auf dem letzten Stück Festland im Norden (es sit etwas abgesenkt und steht im Nebel) funkelt der Boden verdächtig. Führt eine Stampfattacke aus, um einen Mond aus dem Boden zu holen.
Mond 25 Flatterhaft im Nebel (Mondblock)
Im Nebel rund um das Hutdorf herum flattert ein funkelnder Vogel umher. Ihr bekommt ihn leicht zu fassen, wenn ihr einen Para-Gumba capert und ihm den Weg abschneidet. Dann rückt er einen Mond heraus.
Mond 26 Hoppeldihopp beim Schiff (Mondblock)
Auf dem großen Hügel neben dem Luftschiff hoppelt ein Hase umher. Fangt ihn ein und werdet so um einen Mond reicher. Vergesst nicht, dass ihr den Hasen mit eurer Kappe kurzzeitig lähmen könnt.
Mond 27 Notenjagd: Im Nebel (Mondblock)
Capert westlich der Brillenbrücke den Para-Gumba und fliegt mit ihm weit raus in den westlichen Nebel zu einer Notenschlüssel. Sammelt ihr den Notenschüssel auf, tauchen Noten im Nebel auf, die ihr einsammeln sollt, bevor das Zeitlimit ausläuft. Zum Dank winkt ein Mond.
Mond 28 Hutland: Ticktack-Turnier 2 (Mondblock)
Setzt der Vogelscheuche im Südosten des Hut-Dorfs Marios Kappe auf. Dadurch beginnt ein Zeitlimit, in dem ihr einen Schlüssel von einer Plattform holen und zurück zur Vogelscheuche kommen sollt,um einen Mond einzusacken. Eine leichte Übung
Mond 29 Hutland: Expertenrennen (Mondblock)
Das Expertenrennen findet an der gleichen Stelle statt wie das Standardrennen und wird auf dieselbe Art gewonnen, Ihr habt nun einen stärkeren Mitstreiter (einen goldenen Koopa-Troopa) aber er verhält sich im Hutland recht zahm im Vergleich zu seiner Eile in anderen Ländern. Für Tipps siehe Mond Nr. 15
Mond 30 Ausdauerrollen (Mondblock)
Im Westen des Dorfes findet ihr eine graue,eckige Mondröhre. Sie führt euch auf einen Parcours, den ihr rollend bestehen sollt (ZL + Y-Knopf immer wieder betätigen) Schafft ihr es, sicher bis zum Ziel zu rollen,erwartet euch ein Mond. Ist eine ziemlich knifflige Angelegenheit, aber mit Übung machbar.Nutzt den rechten Analogstick für große Kurskorrekturen. Dann dreht sich nicht nur die Kamera, sondern auch Mario.
Mond 31 Präzisionsrollen (Mondblock)
Befolgt unsere Anweisungen zu Mond 30. Auf demselben Roll-Parcour führt relativ früh eine Abzweigung links entlang. Ober diese Abzweigung gelangt ihr zu einem zweiten Mond. Der Pfad ist sehr eng, also seid vorsichtig.Nutzt den rechten Analogstick für große Kurskorrekturen. Dann dreht sich nicht nur die Kamera, sondern auch Mario.
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