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Komplettlösung - Super Mario Odyssey : Komplettlösung: Fundorte aller Power-Monde und Münzen in allen Welten!

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Super Mario Odyssey - Bowsers Land - Power-Monde Fundorte Teil 1

Wichtig: ähnlich wie im Schlemmerland verändert sich Bowsers Land nachdem ihr alle Bosse besiegt habt. Wollt ihr Monde sammeln oder alle lila Münzen bekommen, solltet ihr erst alle drei Bosse plattmachen, sonst bleibt euch der Zugang zu bestimmten Monden und Münzen verwehrt.

Mond 01 Schleich dich in Bowsers Festung

Bowsers Land ist sehr einfach strukturiert, wenn auch auf einzelne Inseln verteilt. Arbeitet euch vor bis zum Checkpoint "Außenhof – Rückseite". Dort besiegt ihr den Treppengrauser (das große Ding mit dem Treppenblock in den Händen), in dem ihr abwartet, bis er die Treppe auf den Boden katapultiert, an der Treppe in seinen Händen hochsteigt und einen Stampfer auf dem Schalter seines Kopfes ausführt. Dafür gibt es einen Mond und die nächste Tür öffnet sich.

Mond 02 Cleverer Bombeneinsatz

Nach einiger Zeit erreicht ihr den Checkpoint „Mittelhof“. Dort capert ihr einen kleinen Vogel namens „Piekmatz“, der seinen Schnabel ausfahren kann – für diverse Zwecke. Etwa zum Klettern, zum Feinde besiegen, oder aber zum Anstoßen von rollenden Bomben, die daraufhin ihren Kurs ändern. So könnt ihr die rollenden Bomben auf die schweren dunklen Metallquader lenken und sie sprengen. In manchen ist ein Mond-Teil versteckt. Fünf Mondteile müsst ihr hier zusammensetzen, um weiter zu kommen und einen vollen Mond abzustauben.

Mond 03 Konfrontation mit den Broodals

Ihr erreicht den Checkpoint „Haupthof“, unweit der Festung Bowsers. Kurz hinter dem Fähnchen, die Treppe hoch, entdeckt ihr zwei kreisrunde dunkle Flächen. Das sind Kampfarenen, in denen ihr zwei Broodals erneut begegnet. Je nach dem ob ihr links oder rechts in die Arena steigt, bekämpft ihr erst Hariet oder Topper. Für beide Hasen haben wir auf der vorherigen Seite eine Kampfstrategie ausführlich aufgedröselt. Schaut dort nach,wenn ihr Hilfe benötigt. Am Eingang des Haupthofes gelangt ihr an zwei große Plattformen, die jeweils als Arenen denen. In ihnen bekommt ihr es mit je einem Broodal zu tun.

Mond 04 Abrechnung in Bowsers Festung (Multimond)

In Bowsers Festung kommt es leider noch immer nicht zum finalen Showdown, Bowser flieht auf den Mond und lässt noch einmal die Broodals ran, die euch in einem Roboter begegnen, dem sogenannten Robobrood. Auf der vorherigen Seite dieser Lösung haben wir euch eine Strategie für den Kampf mit Robobrood aufgeschlüsselt,. Schaut dort nach, wenn ihr Probleme haben solltet. Für das Besiegen des großen Roboters erhaltet ihr einen Multimond.

Mond 05 Hinter der großen Mauer

Beim Checkpoint „Außenhof“ capert ihr einen Piekmatz und schnippst euch mit ihm über die Gemäuer, wo ein offen platzierter Mond versteckt wurde.

Mond 06 Schatz im Turm

Beim Checkpoint „Mittelhof“- haltet ihr euch links, bis ihr an die Wand mit den Metallkisten und beiden Kanonen gelangt. Capert dort einen Piekmatz und werft einen Blick über die südliche Zinne Dort ist eine weiche Wand, an der ihr euch als Piekmatz festpieksen könnt. Schnippst euch die Wand entlang weiter nach links und dann nach oben zur Rückseite des Gebäudes, wo ein Mond auf euch wartet. Mit der Röhre kommt ihr wieder an die Vorderseite.

Mond 07 Seitwärts auf dem Festungstor

Kurz bevor ihr die Insel des Mitteltores an der Teleport-Station verlasst, solltet ihr euch umdrehen und auf das Dach schauen. Auf einer Seite seht ihr lila Münzen, auf der anderen Seite einen Mond. Stellt euch auf der Ostseite, wo die lila Münzen sind, auf den Zaun und wagt einen Rückwärtssalto hoch auf das Dach. Von dort aus erreicht ihr locker den Mond auf der Ostseite des Dachs.

Mond 08 Im Graben versunkener Schatz

Wenn ihr den Abschnitt „Haupthof“ erreicht, seht ihr vor euch zwei Piekmatze links und rechts von ihnen seltsame Wasserbecken ohne echte Begrenzungen. Springt auf der Westseite ins Wasser und taucht ab. Nahe des Gitters unterwasser ist ein Mond versteckt.

Mond 09 An der wandelnden Mauer vorbei

Geht um Luftschiff-Landeplatz am Start. Dort gibt es (sofern ihr alle Bosse besiegt habt) in der Nähe eine Abkürzungs-Röhre, die euch auf die Spitze des Turms bringt, und zwar auf die Westseite. Schaut von dort aus westlich unter euch, da ist noch ein Dach mit einem Pflanzenkübel, vielen Stachis und Stachelzinnen. Fallt dort hinunter und geht das Dach entlang um die Ecke, bis kurz vor der Steigung. Wenn ihr nun ein Stockwerk tiefer schaut, entdeckt ihr noch eine Plattform, auf der ein Piekmatz steht,. Lasst euch da herunterfallen und capert den Piekmatz. Nun geht nach Westen an die Wand und schaut um die Ecke. Da bewegen sich Wände. Piekt euch ein und fahrt mit der Wand zu einem Gitter mit einem Mond.

Mond 10 Über den Giftsumpf

Voraussetzung hierfür, ist dass ihr alle Bosse des Landes besiegt habt und das Bowser-Land schon Veränderungen erfahren hat. Versetzt euch wieder zum Start an das Luftschiff und nutzt die Abkürzungs-Röhre, die in der Nähe ist. Sie bringt euch auf die Westseite des Turms vor Bowsers Festung. Lauft hier nun über die Dächer auf die Ostseite, wo ihr Lakitu auf seiner Wolke entdeckt, Capert Lakitu und schwebt mit ihm über den Giftsumpf. Es geht unter der Brücke durch direkt nach Norden, wo ihr einen Platz findet, an dem Mario wieder auf Festland kommt.Ein paar Meter weiter ist eine Zwille (eine Schleuder), die euch hoch auf das Dach des Torbogens schießt. Geht weiter und springt auf der anderen Seite wieder nach unten auf Festland, wo ein Mond rotiert.

Mond 11 Runter mit dem hübschen Bild

Schaut auf unsere Beschreibung zu Mond 10. geht denselben Weg zu diesem Mond und nutzt dann die zweite Zwille (Schleuder), die euch auf die Vorderseite des Torbogens bringt. Dort werft ihr eure Kappe auf ein goldenes Schild, das leicht schräg hängt, damit es hinunterfällt. Zum Dank erhaltet ihr einen Power-Mond.

Mond 12 Auf dem Metallzaun

Schaut hinter eurem Luftschiff an den Zaun. Alle paar Meter markiert ein Bowser-Kopf den Zaun, aber ein Bowser-Kopf schaut in die andere Richtung als die anderen, Werft Cappy auf diesen Kopf und haltet den Y-Knopf gedrückt, damit die Kappe rotiert. Der Bowser-Kopf speit erst Feuer und dann gibt er einen Power-Mond frei.

Mond 13 Auf der Nase der Bowserstatue

Versetzt euch zum Schnellreiseziel „Arena der Entscheidung“ und lasst euch mit der blauen Zwille zurück auf das Dach von Bowsers Festung schleudern. Steigt über das Dach zur Südwestseite und ignoriert dort den Teleport-Knoten. Stellt euch stattdessen genau an den Rand des Dachs und schaut hinab. Da ist ein großer goldener Bowser-Kopf unter euch am Rand des Gebäudes, der von Flammen umgeben ist. Springt da runter. Auf der Nase des Bowser-Kopfes funkelt es verdächtig. Eine Stampf-Attacke bereichert euch um einen Power-Mond.

Mond 14 In einem Block in der Festung

Ein kleines Stück östlich des Schnellreise-Checkpoints „Äußere-Mauer“ liegen mehrere Metallquader. Einer davon funkelt verdächtig. Der Treppengrauser daneben kann ihr mit seiner Treppe vernichten und einen Mond herausholen. Lockt ihn dorthin und lasst ihn zuschlagen,, um den Mond aus dem Block zu befreien.

Mond 15 Hoppeldihopp auf Bowsers Festung

Wenn ihr alle drei Bosse besiegt habt und Bowser entkommen ist, kehrt ihr zum Dach der Bowser-Festung zurück. Dort hoppeln zwei Hasen herum,. Nur einer von beiden trägt einen Mond mit sich. Bekommt ihn zu fassen und der Mond ist eurer.

Mond 16 Schalte die Treppengrauser aus!

Versetzt euch zum Schnellreiseziel Haupthof. Geht zur östlichen Arena, wo ihr den Broodal mit den grünen Hüten erledigt hattet und dreht euch um. Da ist ein Haus, auf dessen Dach eine Kabelstation ist (Bzw. eine Teleport-Station) geht dort aufs Dach und nutzt das Ding, um euch auf eine weit entfernte kleine Insel versetzen zu lassen, auf der drei Treppengrauser ihr Unwesen treiben, Ihr wisst, wie ihr sie plattmacht: Warten, bis sie die Treppe zu Boden werfen, dann über die Treppe hoch zu ihrem Kopf und einen Stampfer auf den Schalter vollziehen, der auf ihrem Kopf befestigt ist. Erledigt alle drei dieser Monster für einen Mond.

Mond 17 Bowsers Land: Ticktack-Turnier 1

Versetzt euch nach dem besiegen aller Bosse des Landes zum Schnellreiseziel „Arena der Entscheidung“. Im Nordosten der großen Arena ist eine Vogelscheuche. Parkt eure Kappe auf dessen Kopf, damit ein Gebilde aus drehenden Plattformen in der Mitte der Arena erscheint, Wie üblich habt ihr nur wenig Zeit, den drüber schwebenden Mond zu kassieren. Da die zeit knapp ist, solltet ihr eure Sprünge gut koordinieren. Mario darf nirgends hängenbleiben oder sich festhalten, ihr müsst mit ganzen Sätzen da hoch.

Mond 18 Notenjagd: Zwischen Stachis

Direkt am Schnellreisepunkt "Außenhof – Rückseite" ist ein Notenschlüssel. Wie immer generiert er Noten, die ihr im Zeitlimit einsammeln sollt,. Die einzige Schwierigkeit hier sind die Stachis, die euch im Weg sind.Wenn ihr aber eure Kappe zum Auflesen der Noten verwendet, kommt ihr schnell voran.

Mond 19 Gumbaturm über der Mauer

Auf der Insel, auf der eurer Luftschiff landet, findet ihr hinter den großen Flügeltüren eine Menge Gumbas. Die seht ihr allerdings nicht, wenn ihr nach dem besiegen aller Bosse hierher zurückkehrt, denn dann bleibt die Flügeltür verschlossen, In dem Fall müsst ihr zur zweiten Insel reisen und mit der Teleport-Station auf die andere Seite der Insel kommen (Da ist auch ein Schalter, der die Flügeltür von der anderen Seite wieder permanent öffnet)

Sei es drum – da sind viele Gumbas. Capert einen und stapelt dann alle Gumbas, die da herum wuseln zu einem großen Turm, Dann geht zur Teleport-Station und biegt rechts ab (also nach Osten). Da kommt ihr um die Mauer herum und entdeckt einen Gumba-Bodenschalter mit der Zahl 10 darauf, ihr braucht also zehn Gumbas, um ihn zu aktivieren, Habt ihr zehn, dann stellt euch mit dem Gumba-Turm drauf und kassiert einen Mond. .

Mond 20 Versteckter Korridor unter dem Boden

Beim Checkpoint „Haupthof“ stehen Piekmatze herum. Capert einen und lauft rechts um das Wasserbecken herum. Schnippst euch mit dem Schnabel des Piekmatz am Gebäude hoch, bis ihr vor einer Reihe Fragezeichenblöcken steht. Dort lasst ihr euch rechter Hand die Wand hinabfallen und piekst gleich in die Wand, damit ihr nicht abkratzt. Auf dieser Seite der Wand sind Holzkisten in die Wand eingelassen, Stecht sie kaputt und schnippst euch dann in die Lücke, wo ihr einen Mond findet. Über die Röhre daneben kommt ihr wieder nach oben.

Mond 21 Mit dem Schnabel in der Gipswand

Besiegt beim Checkpoint „Außenhof-Rückseite“ den Treppengrauser und durchquert das große Tor. Rechts von euch könnt ihr auf das Dach steigen und nach Westen hinüber über die Zinnen, wo ihr eine weitere tiefere Ebene mit einem Piekmatz entdeckt. Capert ihn und stecht mit dem Schnabel in ein golden umrandetes Loch in der hellen Wand. Dort kommt ein Power-Mond heraus.

Mond 22 Schnabel in die Wand

Beim Checkpoint „Mittelhof“ geht ihr links entlang zu dem breiten Feld mit den beiden Kanonen in der Wand. Schubst mit einem Piekmatz eine der Bombenkugeln zu der Metallkiste neben eine der Kanonen, Dadurch entdeckt ihr ein Loch in der Wand, in dass ihr euren Schnabel stecken könnt um einen Mond herauszufischen.

Mond 23 Mit dem Schnabel vor das große Tor

Geht zum Schnellreise Checkpoint "Am Fuße des Turms" , geht ein Stück zurück, fallt die Wand herunter und und nehmt euch einen Piekmatz. Nun mit dem Piekmatz wieder die Wand hinaufklettern und geradezu vor die Treppen. Nun geht ihr direkt vor den Treppen entweder links oder rechts herum zur Rückseite (am giftigen Sumpf entlang),wo ihr Holzkisten zerstört und euren Schnabel abermals in ein golden umrandetes Loch steckt, um einen Mond heraus zu fischen.

Mond 24 Jizo in einer Reihe

Direkt an der Seite des Hut-Shops steht eine Jizo-Statue. Capert sie und bewegt sie zu der Reihe an Jizo-Statuen, die weiter rechts steht. Die Lücke in den Statuen ist offensichtlich, Füllt sie mit der gecaperten Statue für einen Mond.

Mond 25 Untergrund-Jizo

Versetzt euch zum Shop und Capert dort einen der Jizo-Statuen, die an der Wand des Gebäudes stehen. Hüpft nun mit ihm zu dem Teleport-Knoten im Süd-Osten, der euch auf die nächste Insel bringen würde. Schaut ihr nun nach Norden, seht ihr unterhalb der erhöhten Plattform eine kleine Stelle mit brüchigem Boden. Lasst den Jizo dort hinfallen. Ihr erreicht eine geheime Höhle im Untergrund, in er ihr die Statue nur noch an den vorgesehenen Platz in Reihe stellen müsst. Als Dank wächst euer Mondkonto um einen an.



Mond 26 Hinter Gittern gefunden

Versetzt euch zum Schnellreiseziel „Haupthof-Eingang“. Dort geht ihr zum Eingangstor und dann nach rechts (also nach Südosten) auf dem grünen Dach entlang. Bleibt oben auf dem Dach, bis ein Stück des Daches nach Nord-Osten abknickt. Dort findet ihr einen Knotenpunkt samt Stromkabel. Benutzt das Kabel. Es bringt euch in einen vergitterten Raum direkt über dem Eingangstor dieses Gebiets.

Mond 27 Auf Fischfang (?) in Bowsers Festung

Auch hierfür müsst ihr zwingend alle drei Bosse des Landes besiegt haben. Versetzt euch an den Start zum Luftschiff. In der Nähe ist des Eingangstores ist eine Röhre, die als Abkürzung auf das Dach des Turms vor Bowsers Festung dient. Nutzt sie und geht auf dem Dach des Turms nach Süd-Osten, sozusagen auf den anderen Flügel des Daches. Da fliegt Lakitu in einer Wolke und angelt vor sich hin. Capert ihn,um selbst eine runde zu angeln.

Das Fischen ist in der Giftsoße um einiges schwerer als sonst, weil ihr die Formen der Fische kaum erkennt und das Becken so riesig ist. Das Prinzip bleibt aber gleich, Nur für einen ganz dicken Fisch erhaltet ihr einen Mond. Wobei es dieses mal gar nicht wirklich um einen dicken Fisch geht. Eher um einen dicken Mops! Gefunden haben wir ihn auf der Westseite des Giftsumpfes.

Mond 28 Schön, dich zu sehen, Kapitän Toad!

Versetzt euch zum Checkpoint „Äußere Mauer“ und schaut nach rechts, also nach Osten,.Ihr seht , dass dass die grüne Dachzinne noch weiter nach Osten führt. Lauft an der Zinne entlang (auch über die Steigung) und dann um die Ecke, da steht Toad. Ihr müsst ihn als Mario ansprechen und nicht als Piekmatz,sonst fürchtet es sich und gibt keinen Mond heraus.

Mond 29 Einkaufsbummel in Bowsers Festung

Keine Überraschung: Einen Mond erhaltet ihr für 100 Goldmünzen im gelben Bereich des Hutshops auf der kleinen Insel im Nordwesten.

Mond 30 Schatzkammer in Bowsers Festung

Hierfür müsst ihr zwingend alle drei Bosse des Landes besiegt haben. Versetzt euch an den Start zum Luftschiff. In der Nähe ist des Eingangstores ist eine Röhre, die als Abkürzung auf das Dach des Turms vor Bowsers Festung dient. Nutzt sie und geht auf dem Dach des Turms nach Süd-Osten, sozusagen auf den anderen Flügel des Daches. Geht an Lakitu vorbei und stellt euch an den Rand des Dachs, Unter euch ist eine Ebene,in der lauter Stachis herumwandern. Lasst euch da hinunterfallen. Schaut euch nun um, In der Nähe wandert ein Piekmatz herum, den ihr capern solltet. Lauft mit ihm in nordöstlicher Richtung am Dach entlang, bis ihr linker Hand an eine Wand mit rotierenden Scheiben kommt.Klettert und Schnippst euch mit dem Piekmatz nach oben zu einer großen Tür. Sie führt in Bowsers Schatzkammer, in der viel Geld liegt, aber auch eine Truhe mit einem Mond.

Mond 31 Die Überquerung des Giftsumpfs

Es wird zeit für ein neues Outfit! Erwerbt in der lila Abteilung des Hutshops auf der kleinen Insel die Samurai_Ausrüstung samt passender Kopfbedeckung. Diese Kleidung gewährt euch auf der anderen Seite des Hauses Zugang zur verschlossenen Tür. IM inneren steigt ihr in eine Röhre, die eine spezielle 2D-Passaage auf einem Paravent zeigt. Hier müsst ihr unter Anderem schnell über sinkende Plattformen und die Panzer besiegter Koopa Troopas zum Knacken von Ziegelwänden einsetzen. Am Ende dieses Abschnitts erwartet euch ein Mond. Aber es gibt noch einen zweiten Mond zu holen, siehe Mond 32.

Mond 32 Notenjagd: Hinter dem Paravent

Schaut auf unsere Anweisung für Mond 31. Derselbe 2D-Retro-Abschnitt enthält ebenfalls einen Notenschlüssel. Was es mit ihm auf sich hat, wisst ihr ja inzwischen: Sammelt alle Noten ein, bevor das Zeitlimit abläuft und kassiert dafür einen Mond.

Mond 33 An der Spitze des rotierenden Turms

Für diesen Mond müsst ihr zwingend alle drei Bosse des Landes besiegt haben. Versetzt euch an den Start zum Luftschiff. In der Nähe ist des Eingangstores ist eine Röhre, die als Abkürzung auf das Dach des Turms vor Bowsers Festung dient. Nutzt sie. Nun geht ein Stück nach Süden und schaut nach unten, Da ist ein großes Becken giftiger Soße und ein schmaler Weg außen herum. Lasst euch auf diesen Weg fallen. Da sollte ein Treppengrauser herumstehen, Macht ihn platt! Daraufhin öffnet sich die Tür hinter euch. Betretet sie für den Zugang zu einem Sonderlevel,in dem ihr zwei Monde abstauben könnt (Siehe auch Mond Nr. 34)

In diesem Sonderlevel capert ihr einen Piekmatz und arbeitet euch einen großen Turm hinauf, der mehrere Segmente hat, Einige Segmente drehen sich. Außerdem haben die Segmente nur begrenzt Flächen, in die sich der Piekmatz einstecken kann. Haltet also die Augen offen und entscheidet besonnen, wo ihr hinwollt. Den Standard.Mond für diesen Abschnitt erhaltet ihr, wenn ihr einfach nur bis auf die Spitze des Turms kommt. Beim anderen Mond wird es etwas schwieriger...

Mond 34 Den rotierenden Turm runter und rauf

Schaut euch unsere Anweisungen bei Mond Nr. 33 an. Folgt ihnen und arbeitet euch mit dem Piekmatz bis auf die Spitze des Turms in diesem Sonderlevel hinauf. Dort wendet ihr euch der Rückseite des Turms zu und lasst euch hinunterfallen. Kurz vor dem Abgrund rettet ihr euch durch einen Piekser in den Turm und entdeckt eine Nische im Turm, in dem ein Schlüssel schwebt (und ein weiterer Piekmatz herumläuft, sozusagen als Reserve). Schnappt euch den Schlüssel, damit auf der Turmspitze ein zweiter Mond erscheint, Holt ihn euch!

Klettert sofort zur Rückseite des Turms von Mond 36. Ganz am unteren Ende findet ihr dort eine kleine Nische, in der sich ein goldener Schlüssen versteckt. Sammelt ihn ein, dann erscheint an der Spitze des Turms ein zweiter, versteckter Mond. Nun müsst ihr es "nur" noch nach oben schaffen.

Mond 35 Jizos großes Abenteuer

Wenn ihr alle Bosse des Bowser-Landes besiegt habt, verändert sich das Land hier und da. Zum Beispiel tauchen neue Röhren auf und einige neu Räume werden zugänglich. Darunter auch eine Röhre in der „Arena der Entscheidung“ hinter Bowsers Festung. Steigt dort hinein, um in ein spezielles Gebiet zu kommen, das voller Stachelfallen ist,. Sie fahren in regelmäßigen Abständen aus dem Boden.

Diese Stacheln sind kein Problem, wenn ihr eine Jizo-Statue Capert, die kann nämlich auf Stacheln gehen. Oder vielmehr hüpfen. Nun der Clou: Es gibt drei P-Schalter auf dem Boden in der Mitte des Abschnitts. Tretet ihr mit einem Jizo drauf, dann werden neue Wege sichtbar. Aber nur so lange der Jizo auch auf den Schalter steht.

Noch weiter vorne hinter dem Abgrund seht ihr zwei weitere Schalter, die ihr gleichzeitig benutzen müsst. Also müsst ihr insgesamt drei Jizos auftreiben – einen, der den Weg über den Abgrund mit dem mittleren P-Schalter aktiviert und zwei, die sich dann auf der anderen Seite des Abgrunds auf die beiden P-Schalter stellen.

Kein Problem, zwei Weitere sind auf den Abzweigungen links und rechts des Mittelstücks. Tretet ihr links auf den P-Schalter, wird der Weg links geöffnet. Auf der linken Seite müsst ihr den Jizo, den ihr dort capern könnt, über ein brüchiges Stück Boden führen, das zusammenbricht. Ihr landet unten bei einem Schalter, der einen Aufzug aktiviert. Mit diesem Aufzug fahrt ihr wieder nach oben und stellt den Jizo in der Mitte ab.

Danach geht es auf die rechte Abzweigung, für die ihr einen Jizo auf den rechten P-Schalter stellt. Holt euch auf dem Stachelpfad den dritten Jizo und bringt ihn über die beweglichen Stachelplattformen in die Mitte des Abschnitts.

Und nun wie geplant: Stellt einen der drei Jizos auf den mittleren P-Schalter und geht mit den anderen beiden über die Brücke. Dort stellt ihr sie auf den zwei P-Schaltern ab, damit zwei Wände entstehen, an denen Mario per Wandsprung hinaufkommen kann,wo der Ausgang und ein Mond wartet. Aber seid nicht zu voreilig – es gibt noch einen weiteren Mond in diesem Abschnitt, siehe Mond Nr. 36.

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