Preview - Star Citizen : Pharao Roberts baut ein Monument
- PC
Vorbildlich ist auch das Schadenmodell: Je nachdem, wo ein Geschoss einschlägt, splittern Teile aus der Schiffsfassade. Später sollen außerdem einzelne Schiffsmodule wie der Bordcomputer und Steuerelemente gezielt weggepustet werden können. Gut sortiert wurde außerdem das Cockpit eingerichtet, das beim Grundkonzept Ähnlichkeiten mit Elite: Dangerous hat, aber die G-Effekte noch nicht so gut vermittelt. Mittig rotiert ein 3-D-Radar um die eigene Achse, links und rechts lauern eingeblendete Infos über das eigene und das gegnerische Schiff. Über die linke Seite lassen sich bequem Waffen wechseln und ihr könnt den Status des Antriebs und Schilds überprüfen.
Wenn Hunderte Dollar verpuffen
Der aktuell Shooter-lastige Arcade-Dogfight lässt den Eindruck entstehen, dass man im fertigen Spiel kopflos die Sau rauslassen darf. Genau das will Roberts aber vermeiden: Wie beim Shooter-Modul werden eure Charaktere und Schiffe auch in anderen Modulen nach Abschuss nicht einfach wieder im Hangar aufpoppen. Selbst Hunderte Dollar teure Kähne lösen sich komplett auf, wenn Spieler keine Versicherung abschließen. Der Weltraumgleiter muss dann tatsächlich neu gekauft werden, weshalb man vor dem Abdocken erst einmal seinen Vertrag prüfen sollte - glücklicherweise lassen sich die gekauften Schiffe auch durch Ingame-Währung kaufen. Die ganz dicken 1.000-Dollar-Riesenbrummer sind dagegen mit einer unlimitierten Versicherung ausgestattet, doch auch bei ihnen heißt es: Platzt der Vogel, müssen alle Extramodule wie Waffen, die nicht im Basispaket enthalten sind, erneut erspielt werden.
Lerneffekte
Dieses Konzept ist sogar noch ein Stück radikaler als bei EVE Online, wo man Schiffe wenigstens für virtuelle Währung kaufen kann. Das eigene Handeln hat auch in anderer Hinsicht eine große Bedeutung: Getreu dem Motto "learning by doing" wird sich der Charakter genau in den Dingen verbessern, mit denen er sich am meisten beschäftigt. Schießt er beispielsweise viel mit Lasern, verbessern sich seine Laser-Fähigkeiten. Ein klassisches Levelsystem wird es nicht geben. Mit der Zeit verändert sich auch das Aussehen der Schiffshülle. Die zunächst funkelnde Lackierung wird sich mit der Zeit abnutzen, viel geflogene Pötte werden dementsprechend alt aussehen.
Auch wenn es der Shooter-Part vielleicht suggeriert: Für den Moment soll das Spiel nicht leben, jede Handlung soll harte Konsequenzen haben. Dieser Tiefgang dürfte einen großen Teil der Simulation ausmachen und wohl nicht den Klischeespieler eines Call of Duty oder Battlefield ansprechen. Fraglich ist allerdings, ob Roberts durch dieses offene, facettenreiche Spielkonzept alle Spielerwünsche unter einen Hut bringen kann. Genau diese schier grenzenlose Tiefe, die Roberts fast schon predigt, lässt die Foren vor unzähligen Ideen überquellen. Star Citizen wird einen Teil dieser Wünsche auffangen, aber definitiv nicht alle integrieren. Die Gefahr, Kunden zu enttäuschen, die bereits heute Tausende Dollar im Vertrauen investiert haben, ist also groß. Ebenso groß ist aber auch das Vertrauen in Roberts.
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