Special - Sound-Design in Videospielen : Wie kommt die Musik ins Spiel?
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Dröhnende Bässe, lautes Geballer, glasklare Sprachausgabe – ohne ein anständiges Sound-Arrangement machen Videospiele keinen Spaß. Es motiviert, führt und emotionalisiert. Ohne eine passende Klanguntermalung wären Titel wie The Order: 1886 oder GTA V nicht viel mehr als eine Fülle hübscher Bilder. Aber wie kommen Geräusche, Musik und Sprache überhaupt ins Spiel?
Stefan Randelshofer arbeitet bei Ubisoft Blue Byte als Senior Audio Lead. Zu gut Deutsch: Er ist der Meister der Töne hinter Spielen wie Die Siedler: Königreiche von Anteria. Schon als Jugendlicher verdiente er sich mit dem Schneiden von Live-Mixen und Demoaufnahmen etwas nebenher. Später arbeitete er als Audioassistent bei ProSiebenSat.1 in München, ehe es ihn nach Salzburg zum Multimedia-Art-Studium zog. Kein einfacher Werdegang, denn Stefan musste drei Jahre warten, bis er angenommen wurde. Denn auf 600 Bewerber kamen damals nur 40 Studienplätze. Erst danach führte sein Weg in die Spielebranche: Stefan arbeitete bei EA Phenomic an BattleForge, dann als Audio Director bei Piranha Bytes an Risen 3.
Heute ist er verantwortlich für alles, was beim Spielen von Die Siedler: Die Königreiche von Anteria aus den Boxen kommt. Doch bevor die Arbeit für ihn wirklich losgeht, beschäftigt er sich ausgiebig mit dem Spiel selbst: „Ich stehe immer in direktem Kontakt zu den Entwicklern. Ich muss die innere Logik des Spiels verstehen, ehe ich überhaupt mit meinem Job anfangen kann. So teste ich es rund einen Monat an und versuche, die Zusammenhänge zu verstehen.“
Die größte Herausforderung besteht im Medium der Videospiele selbst. Im Gegensatz zum Vertonen eines Films gibt es hier nämlich keine lineare Zeitachse. Der Spieler entscheidet letztlich darüber, was passiert und welche Geräusche er damit auslöst. Das sogenannte Triggern – also das Auslösen bestimmter Töne, Effekte oder Veränderungen – ist wichtigster Bestandteil der Entwicklung der Klangkulisse. Heute baut Stefan selbst über leistungsfähige Programme wie F-Mod eine Verbindung zwischen Animationen und Toneffekten auf. „Das einfachste Beispiel ist ein simpler Mausklick. Gibt es dafür nur einen Ton, reißt einen das mit der Zeit aus dem Spiel raus. Deshalb integriere ich eine leichte Varianz – in F-Mod nennt man das Multisounds. Dadurch unterscheidet er sich mit jedem Klick,“ erklärt Stefan im Gespräch.
Die Sache mit den Schritten
Deutlich kniffliger wird es bei den Schritten der Spielfiguren. Daran hängen nämlich unzählige Parameter, die dafür sorgen, dass das, was ihr im Spiel seht, auch zu den Geräuschen passt. „Ich teile Schritte in verschiedene Kategorien ein – etwa abhängig von dem Untergrund oder der Größe der Spielfigur. Entsprechend dieser Parameter löst das Programm dann die Töne aus. Habe ich also einen schweren Ritter mit metallener Panzerung auf sandigem Grund, erzeugt dies andere Geräusche als eine leichte Dame auf Gras. Das funktioniert wie eine Art Strichliste, die das Programm in Sekundenbruchteilen abhakt,“ führt der Sound-Experte diesen Punkt aus.
Doch bei aller Detailverliebtheit muss sich Stefan gelegentlich auch selbst zügeln: „Wir arbeiten natürlich immer innerhalb der Grenzen der Hardware. Speziell der Systemspeicher ist für uns entscheidend. Wenn du beispielsweise ein Mobile-Spiel entwickelst, bekommst du erst mal einen Schreck, weil die Speichervoraussetzungen so gering sind. Bei modernen Systemen haben wir in puncto Audio-Streaming eine höhere Leistungsfähigkeit und greifen auf die bestmögliche Sound-Qualität zurück.“ Trotzdem gibt es Grenzen und so muss Stefan nicht selten kleine Details streichen, da ansonsten zu viel Speicherplatz belegt würde.
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