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Preview - Silent Hunter 5 : U-Boot-Simulation trifft Ego-Shooter

  • PC
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U-Boot-Simulation trifft Ego-Shooter: Erstmals in einer Unterwasser-Sim kann sich der Spieler völlig frei in seinem U-Boot bewegen. Wir konnten das neue Feature in einem ersten Tauchgang auf Gefechtstauglichkeit prüfen.

Neuerungen im Spielprinzip sind bei U-Boot-Simulationen schwierig, sollte man meinen. Noch dazu, wenn diese wie die Silent-Hunter-Reihe allesamt im Zweiten Weltkrieg angesiedelt sind. Patrouillenfahrt, auf Sehrrohrtiefe gehen, heranpirschen, feindliche Schiffe versenken, wegtauchen und den Wasserbomben entkommen - so lautet das kleine Einmaleins einer klassischen U-Boot-Simulation.

Silent Hunter 5 schafft es dennoch, etwas Neues mitzubringen: Ihr dürft - und das ist tatsächlich ein Novum im Genre - erstmals völlig frei im eigenen U-Boot herumspazieren. Abgesehen davon, dass ihr keine Wumme im Gesichtsfeld vor euch herschiebt, ähnelt die Steuerung dabei einem klassischen 3D-Shooter.

Wie funktioniert das im Spiel? In einer Preview-Version konnten wir das bereits antesten. Befindet sich das Boot an der Oberfläche, steht der Herr Kapitänleutnant in der Regel auf der Brücke - doch nicht allein. Die Mannschaftsmitglieder neben uns dürfen wir per Mausklick aktivieren. Dann erscheint ein Dialogfeld, mit dem man den Kameraden beispielsweise ans Deckgeschütz beordern kann. Wie schon bei Silent Hunter 4 solltet ihr dabei auf die Fähigkeiten eurer Mannschaft achten: Nicht jeder Matrose ist ein guter Schütze am MG oder effektiv beim Nachladen von Torpedos. Erfahrung, Motivation und Beförderungen beeinflussen die Leistungsfähigkeit eurer Mannschaft.

Silent Hunter 5 - Dynamic Campaign Trailer
Erstmals in der Serie wird Silent Hunter 5 einen dynamischen Kampagnenverlauf bieten, der euch in diesem neuen Trailer gezeigt wird.

Doch zurück zur Ego-Perspektive: Hat man genug frische Luft geschnappt, so muss man zuerst die Turmluke öffnen und dann die Leiter hinunterkrabbeln - genau wie bei jedem Ego-Shooter auch. Besonders schön: Die Mannschaft reagiert auf die Anwesenheit des Kaleun, grüßt oder geht zur Seite, damit wir uns durch die enge Stahlröhre bewegen können. Vom Torpedoraum im Bug über die Mannschaftsquartiere, die Sonar- und Funk-Kabinen bis hin zum Maschinenraum ist alles begehbar. Fährt man mit der Maus über ein Mannschaftsmitglied, so leuchtet dieses leicht auf - dann aktiviert ein weiterer Mausklick das Kommunikationsfenster.

Alle Mann auf Gefechtsstationen!

Das 3D-Konzept von Silent Hunter 5 ist nicht nur ein optisches Gimmick, sondern wurde konsequent ins Spiel integriert. Wer abtauchen will, muss zuerst die Brücke verlassen - ansonsten reagiert eure Mannschaft nicht auf den Tauchbefehl. Auch zwischen Angriffssehrohr und Sonarraum liegen einige Schritte und eine Leiter - hier ist laufen angesagt. Einzig beim Kartenraum haben die Entwickler eine sinnvolle Ausnahme gemacht: Wer auf der Brücke steht und auf die Karte sehen will, muss nicht erst durchs halbe Boot latschen. Eine kleine Karte lässt sich in der linken unteren Bildschirmecke einblenden und bei Bedarf bildschirmfüllend vergrößern.

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