Komplettlösung - Sekiro: Shadows Die Twice : Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Walkthrough, alle Kürbissamen, Gebetsperlen, Prothesen-Module
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Sekiro: Shadows Die Twice: Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Guide & Walkthrough, alle Bosse, Fundorte aller Kürbissamen, Gebetsperlen und Prothesen-Module. Mit unserer Sekiro Komplettlösung kommt ihr sicher durch das bockschwere neue Spiel von From Software.
Sekiro: Shadows Die Twice Komplettlösung: Tipps für den Kampf
Sekiro ist nicht nur (wie erwartet) ein mordsmäßig schwieriges Spiel: Es ist in vielerlei Hinsicht völlig anders als Demon's Souls, Dark Souls oder Bloodborne. Die folgenden Tipps sollen helfen, ein paar der wichtigsten Neu- und Eigenheiten zu verstehen:
Die Sache mit der Vitalität und der Haltung: Ähnlich wie in Bloodborne gibt es praktisch keinen Schild, hinter dem ihr euch verstecken könnt. Erst später im Spiel ergattert ihr eine besondere Prothese, die euch mehr Schutz bietet. Allerdings kostet jede Anwendung ein Geistemblem, von denen wir wiederum nur eine begrenzte Menge tragen könnt.
Euer Charakter ist ein Meister des Schwertkampfes und zudem besonders flink unterwegs. Bedenkt, dass es keinen Ausdauerbalken gibt und ihr deshalb nach Herzenslust springen, schlagen sowie ausweichen könnt. Somit ist es eigentlich nicht besonders schwer, auch größere Endbosse dauerhaft auf Distanz zu halten und Gegentreffer zu vermeiden. Das Problem liegt mehr darin, wie ihr selbst zum Zuge kommt.
Jeder Gegner besitzt zwei Energien: eine für seine Vitalität und eine für seine Haltung. Erstere ist der klassische rote Balken, der zunächst prall gefüllt ist und mit jedem Treffer sinkt. Letztere hingegen funktioniert genau andersherum: Es handelt sich um einen orangefarbenen Balken, der zunächst leer ist und bei jedem erfolgreichen Schlag breiter wird.
Das wichtige dabei: Es macht keinen Unterschied, ob ihr die Vitalität des Gegners auf Null abschlagt oder seine Haltungsenergie bis zum Anschlag treibt. Ihr könnt in beiden Fällen einen Todesstoß ausführen, der einfache Gegner sofort erledigt. Mini- oder End-Bosse wiederum halten mehrere solcher Stöße aus, was in Form von roten Kreisen angezeigt wird. Die schlechte Nachricht: Nachdem ein Boss einen Kreis verloren hat, erhält er seine komplette Vitalität und Haltungsenergie zurück und das Spielchen beginnt von vorne.
Sobald ihr einen Gegner angreift, gibt es im Prinzip drei Möglichkeiten:
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Er weicht aus und euer Schlag geht ins Leere.
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Euer Angriff geht durch und euer Gegner verliert Vitalität.
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Eure Attacke wird abgeblockt und euer Gegner verliert an Haltung.
Die erste Option ist relativ selten, weshalb wir sie ausklammern. Die zweite Option erfolgt in der Regel, wenn euer Gegner einen Angriff ausüben will und ihr ihm zuvor kommt. Die dritte Option ist selbsterklärend.
Dies bedeutet: Die meisten Gegner blocken von Haus aus alles ab. Deshalb ist es nicht so einfach, sich auf die Vitalität zu konzentrieren.
Somit könnte man im Umkehrschluss meinen, dass man sich einfach auf die Haltung des Gegners konzentriert und gut ist. Das ist jedoch leider ein Trugschluss, weil sich die entsprechende Energieleiste schnell erholt – möchte man meinen.
In Wahrheit hängen Vitalität und Haltung zusammen, womit wir zum wichtigsten Punkt des Systems kommen: Die Haltungsenergie regeneriert sich in Abhängigkeit davon, wie viel Vitalität ein Gegner besitzt!
Genau genommen ändert sich die Erholungsrate der Haltung ungefähr nach jedem Viertel Vitalität, das euer Gegenüber verliert.
All das gilt auch für euren eigenen Charakter: Wenn ihr kaum noch Vitalität besitzt, dann erholt sich auch eure Haltung schlechter oder gar nicht! Doch im Gegensatz zu euren Gegnern habt ihr den großen Vorteil, dass ihr euch diverse Heilmittel wie Kürbissaft oder Kügelchen reinpfeifen könnt.
Parieren über alles, aber bitte nicht mit der Brechstange: Das Kampfsystem von Sekiro ist stark auf das Parieren von gegnerischen Schlägen ausgerichtet, was wiederum mit der Haltung zusammenhängt. Ihr reduziert diese nämlich nicht nur durch schnöde Angriffe, sondern auch indem ihr die Attacken eures Kontrahent pariert.
Was heißt eigentlich parieren? Ihr könnt jederzeit blocken, woraufhin die meisten Attacken eures Gegners abprallen. Dabei verliert ihr zwar an Haltung, aber in vielen Fällen keine Vitalität. Wenn ihr jedoch erst kurz vor Einschlag auf die Blocktaste drückt, dann bleibt obendrein eure Haltung erhalten und die des Gegners sinkt!
Leider hört sich das einfacher an als es in der Praxis ist, weil viele Gegner unglaublich schnell und aggressiv agieren. Man möchte gerade zu Beginn jeden Angriff geschickt parieren, was kaum bis gar nicht möglich ist. Stattdessen drückt ihr hektisch auf die Blocktaste, woraufhin sich das Zeitfenster zum Parieren stückchenweise verkleinert und die Gefahr wächst, einen vollen Gegentreffer zu erleiden.
Ihr solltet deshalb bei jedem neuen Gegner (und insbesondere bei Bossen) zunächst auf Geduld und Abwarten setzen. Sprich: Blockt einfach konstant und beobachtet, was passiert. Lernt auf diese Weise die Manöver eures Kontrahenten und achtet auf alles, was euch auffällt:
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Blitzt kurz vor dem Angriff sein Schwert auf?
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Macht euer Gegner immer das gleiche Geräusch?
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Ist die Abfolge einer Schlagkombination stets die selbe? Und falls nein: Gibt es irgendwelche Anzeichen dafür, wann das eine und wann das andere Muster zustande kommt?
Natürlich müsst ihr euch gleichzeitig bewusst sein, dass ihr auf diese Weise nichts gewinnt. Nur wenn ihr entsprechend lernt und wahlweise per Konter Angriffsketten durchbrecht oder eine Schlagkombination geschickt pariert, zobbelt ihr die Vitalität oder die Haltungsenergie eures Gegenübers ab.
Obendrein müsst ihr beim konstanten Blocken natürlich auf eure eigene Haltung acht geben, die mit jedem Treffer in die Knie geht.
Des Weiteren gibt es Angriffsarten, die sich nicht durch stupides Blocken abwehren lassen. Allen voran müsst ihr bei ruckartigen Stößen acht geben oder wenn ein Gegner nach euch greifen will (dazu gleich mehr).
Standard-Kontertechniken, Welt erkunden, Erfahrungspunkte und Fähigkeiten
Springen, Seitwärtsschritt und Mikiri-Konter: Ihr sollte so manchen Angriff besser nicht parieren, weil dies eventuell nicht besonders effektiv ist oder euch gar schadet. Es gibt zum Glück zahlreiche weitere Möglichkeiten, einer Attacke zu entgehen und sie im Idealfall in einen Gegenschlag umzuwandeln.
Allen voran solltet ihr so schnell wie möglich den Mikiri-Konter im Fähigkeitenbaum frei schalten, sobald ihr den Shinobi-Esoteriktext erhalten und beim Bildhauer im maroden Tempel abgegeben habt. Mit dem Mikiri-Konter könnt ihr nämlich per simplen Knopfdruck auf einen Schwertstoß des Gegners reagieren, woraufhin eurer Charakter plump auf dessen Waffe tritt und ihm enorm viel Haltungsschaden zufügt.
Setzt euer Gegner hingegen auf einen halbkreisförmigen Seitwärtsangriff, dann springt ihr am besten geradewegs nach oben. Seid ihr mutig, dann kontert ihr zusätzlich mit einem Tritt gegen den Kopf.
In seltenen Fällen greift ein Gegner nach euch, woraufhin ihr am besten per Seitwärtsschritt ausweicht und im Idealfall von der Seite kontert.
Erkundet die Welt, bevor ihr euch quält: In Sekiro wimmelt es nur so vor Mini-Bossen, während die eigentlichen Endbosse relativ rar gesät sind. Diese sind umso biestiger ausgefallen und dürften selbst erfahrene Souls-Spieler das Weinen lernen.
Auf der anderen Seite steht euch bis zu jedem Endboss eine erstaunlich große und vor allem verzweigte Spielwelt zur Verfügung, in der euch massig Goodies zur Verfügung stehen. Allen voran könnt ihr zahlreiche Prothesen erbeuten, die euch komplett neue Kampftaktiken ermöglichen. Zudem findet ihr recht früh alle neun Kürbissamen, dank denen ihr euch zwischen jeder Rast zehn mal heilen könnt. Und das Töten von Mini-Bossen lohnt sich wiederum, um an die Gebetsperlen heranzukommen. Mit denen erhöht ihr langfristig eure Vitalität und Haltungsenergie.
Habt ihr hingegen das Gefühl, zu schwach auf der Brust zu sein, dann kommt ihr um den Sieg über einen Endboss nicht herum. Die daraufhin erlangte Erinnerung ist die einzige Möglichkeit, die eigene Angriffsstärke zu erhöhen.
Erfahrungspunkte zum Erlernen von Fähigkeiten: Es gibt in Sekiro keine klassischen Erfahrungspunkte, mit denen ihr Levels aufsteigen könnt. Dafür erbeutet ihr Punkte, mit denen ihr neue Kampffähigkeiten frei schaltet. Nutzt diese Option: So manche Fähigkeit entpuppt sich als kräftiger Angriff, mit dem ihr eurem Gegner vergleichsweise viel Schaden zufügen könnt.
Heimliches Vorgehen, der Tod und die Drachenfäule
Heimliches Vorgehen wird belohnt: Bereits in Dark Souls & Co. gibt es die eine oder andere Stelle, in der langsames sowie heimliches Vorangehen belohnt wird. In Sekiro ist das Heranschleichen an einen Gegner und der Dolchstoß in den Rücken ein unentbehrliches Mittel, um sicher voran zu kommen.
Dank des Greifarms, den ihr sehr früh im Spiel erhaltet, klettert ihr mühelos auf die vielen Gebäudedächer der Spielwelt. Sie gewähren euch einen prima Überblick über das folgende Gelände, wo ihr die meisten Gegner vor Augen habt. Achtet vor allem auf deren Blickrichtung und Laufwege: Ihr stellt fest, dass ihr viele Gebiete komplett säubern könnt, ohne auch nur einmal für Aufruhr oder Alarm zu sorgen.
Natürlich ist diese Taktik keine Option für Speedrunner, die möglichst schnell durch das Spiel huschen wollen. Wir gehen jedoch für unsere Lösung explizit geduldig vor und versuchen so gut es geht offene Konfrontation oder langwierige Ausdauerkämpfe zu vermeiden.
Der Tod und die Drachenfäule: Das Sterben und die damit zusammenhängenden Nachteile unterscheidet sich grundlegend von den Souls-Spielen. Allen voran könnt ihr euch nach einem Tod zumindest einmal wiederbeleben. Weitere Wiederbelebungschancen erhaltet ihr, wenn ihr fleißig weiter Gegner tötet oder bei einer beliebigen Figur des Bildhauers rastet.
Im Umkehrschluss könnt ihr ruhig alle Risiken der Welt eingehen, bis ihr einmal gestorben seid: Bis dahin kann euch eigentlich nichts schlimmes passieren und danach könnt ihr versuchen zu flüchten – notfalls per Nutzung der Heimkehr-Figur, gleichwohl ihr hierfür für ein paar Sekunden ruhig auf dem Boden hockt und derweil ungeschützt vor weiteren gegnerischen Angriffen seid.
Musstet ihr trotzdem ins Gras beißen, dann hängt es von der Göttlichen Hilfe ab, ob ihr die Hälfte eures derzeitigen Vermögens und eurer gesammelten Erfahrungspunkte verliert. Die Wahrscheinlichkeit dafür hängt ebenfalls davon ab, wie oft ihr bereits gestorben seid. Besser gesagt sinkt sie mit jedem weiteren Male.
Abseits des materiellen Verlustes, den ihr erleidet, gibt es noch einen anderen, hässlichen Nachteil: die Drachenfäule. Die betrifft euch nicht direkt, befällt aber nach und nach alle anderen Personen, die ihr im Laufe eures Abenteuers trefft und mit denen ihr reden oder handeln könnt.
Sollte eine Person von der Drachenfäule befallen sein, dann steht sie euch nur noch eingeschränkt zur Verfügung. Das heißt der Bildhauer wird zwar weiterhin eure Prothese verbessern, während die Händler euch immer noch Waren verkaufen. Allerdings könnt ihr nicht mehr richtig mit ihnen reden, was wiederum den Verlauf der Geschichte behindert. Schließlich fragt euch der eine oder andere nach einem Gefallen (meist einem besonderen Gegenstand), den ihr jedoch nur einer gesunden Person erweisen könnt.
Zum Glück gibt es eine sehr einfache Möglichkeit, die Drachenfäule zu bekämpfen. Dazu müsst ihr mehrmals mit Emma, der Ärztin beim maroden Tempel reden, und ihr eine beliebige Blutprobe eines Kranken bringen. Daraufhin gibt sie euch Drachenblut, das ihr auch fortan bei manchen Händlern für relativ wenig Geld erstehen könnt.
Achtung: Ihr dürft das Blut auf gar keinen Fall in eurem Inventar benutzen, weil es ansonsten unwiderruflich verloren ist! Ihr müsst stattdessen zu einer Figur des Bildhauers gehen und dort die entsprechende Option anklicken, um die Drachenfäule zu heilen. Daraufhin sind sämtliche kranken Personen wieder gesund und komplett verfügbar.
Gleichwohl ihr das Drachenblut kaufen könnt, solltet ihr trotzdem sparsam mit dem Zeugs umgehen. Schließlich ist das Kontingent begrenzt und irgendwann geht auch euren Händlern der Nachschub aus. Spart euch eine Heilung am besten nach dem Bekämpfen eines hartnäckigen Endbosses auf.
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