Komplettlösung - Resident Evil 3 Remake : Komplettlösung, Guide, Tipps & Tricks
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Resident Evil 3: Inventarerweiterung für Carlos & Licker
Ihr erfahrt noch früh genug, wofür ihr den Sprengstoff benötigt. Wichtig ist erst einmal, dass ihr beide nötigen Teile findet. Lauft den Korridor weiter entlang und betretet die Dunkelkammer. Dieser Speicherraum bietet in Schließfächern eine Ration Sturmgewehr-Munition und ein rotes Kraut.
Ein Dokument neben der Schreibmaschine verrät die Kombination für den Safe: 9 gegen den Uhrzeigersinn, 15 im Uhrzeigersinn, 8 gegen den Uhrzeigersinn. So kommt ihr an eine Inventarerweiterung für Carlos.
Die Treppe führt in den ersten Stock. Nehmt, bevor ihr weitergeht, den kurzen Umweg in den zweiten Stock, erledigt den Zombie auf der Treppe und steckt den Schließfächerraum-Schlüssel ein. Weiter hinten befindet sich ein Spind mit Code-Schloss sowie eine Holzkiste voller Ausrüstung.
Den Weg zurück zum Schließfächerraum findet ihr sicher selbst. Passt nur unbedingt auf: Der Licker, der schon die ganze Zeit Jagd auf euch macht, greift an. Gebt ihm Saures mit dem Sturmgewehr!
Sobald ihr den Schließfächherraum entriegelt habt, werft ihr den Schlüssel weg. Entledigt euch des Zombies im linken Teil des Raums, damit ihr ihn in Ruhe erkunden könnt. Ein Blick ans Whiteboard offenbart ein Foto, auf dem die Kombination für das Code-Schloss im zweiten Stock (3F) abgebildet ist. Dieser lautet “DCM”. Wenn ihr ihn verwendet, erhaltet ihr eine Packung Sturmgewehr-Munition. Drei Schließfächer auf der rechten Seite könnt ihr über das Eingabefeld mit den Codes “104”, “106” und “109” öffnen. So streicht ihr die Batterie für den Sprengsatz, Sturmgewehr-Munition und eine Granate ein. Im hinteren Bereich steht zudem ein grünes Kraut. Dann geht es ab in den ersten Stock.
Der Duschraum zu eurer rechten erfahrt ihr durch ein Dokument den Grund, warum ihr euch auf die Suche nach den Teilen für den Sprengstoff gemacht habt: Die Wand im hinteren Teil muss gesprengt werden. Sackt das grüne Kraut ein und öffnet den Spind mit Code-Schloss. Die Kombination lautet “CAP”. Zu finden war diese im Erdgeschoss auf einem Whiteboard. Eine Blendgranate gehört nun euch.
Nun zum explosiven Teil: Geht an die bröckelige Wand und nehmt das Elektronikgerät am C4-Sprengstoff mit. Nach genauerer Untersuchung stellt sich heraus, dass es sich um den Zünder handelt, dem die Batterie fehlt. Kombiniert beides und wendet es auf die Wand an.
Gleich dahinter warten schon Zombies auf euch. Viele Zombies. Fackelt nicht lange und greift idealerweise zur Granate. Vorsicht, Da der Boiler Schaden genommen hat, ist der Rückzug nach hinten nicht möglich! Sind alle Gegner erledigt, könnt ihr die Sturmgewehr-Munition wieder ein wenig aufstocken. In den Spinden befinden sich des Weiteren ein Erste-Hilfe-Spray sowie noch mehr Sturmgewehr-Munition.
Viel besser wird es im anschließenden Flur auch nicht. Der nächste Licker verspürt Appetit auf Carlos. Zeigt ihm, dass Blei alles ist, was er heute zu futtern bekommt. Überseht links in der Holzkiste die Ausrüstung nicht. Nachdem ihr die Sturmgewehr-Munition ganz am Ende des Korridors eingesteckt habt, gibt es in diesem Bereich nichts mehr zu sichern. Also rein in das Büro der S.T.A.R.S.
Dr. Bard, der den Impfstoff gegen das T-Virus herzustellen in der der Lage zu sein behauptet, gibt durch, in einem Krankenhaus eingeschlossen zu sein. Tyrell durchforstet den PC und gibt euch die Möglichkeit, das Büro zu erkunden. In einer Arzneitasche liegt ein Erste-Hilfe-Spray. Nehmt die Blendgranate auf dem Pult, das rote Kraut und die Sturmgewehr-Munition (ID-Karten-Kiste) mit. Im kleinen Nebenraum findet ihr ein Dokument mit einem netten Wink in Richtung Resident Evil 1. Verlasst das Büro, um diesen Abschnitt abzuschließen.
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