Komplettlösung - Resident Evil 3 Remake : Komplettlösung, Guide, Tipps & Tricks
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Resident Evil 3: Kanalisation
Kaum vereint, werden Jill und Carlos schon wieder getrennt. Die S.T.A.R.S.-Agentin will das Ungeheuer von der U-Bahn weglocken und landet auf der Flucht in der Kanalisation. Auf der Flucht sackt ihr das Erste-Hilfe-Spray im Regal ein und haltet Nemesis anschließend mit einem Schuss auf den kaputten Generator ein Weilchen auf. Im nächsten Raum rennt ihr bis zum Ende hinter die Regale. Denkt noch nicht dran, das gelbe Luftschachtgitter zu entfernen, dazu würde die Zeit nicht reichen. Umkreist langsam das Regal gegen den Uhrzeigersinn, damit euch Nemesis in dieselbe Richtung verfolgt. Schießt anschließend im richtigen Moment auf die zwei roten Fässer. Nun habt ihr genug Zeit, das Gitter zu entfernen und in die Kanalisation zu flüchten.
Zum Glück befindet sich gleich am Ausgangspunkt ein Speicherraum mitsamt Karte der Kanalisation, rotem Kraut und je einer Schachtel Pistolen- beziehungsweise Gewehr-Munition. Speichert und rüstet euch idealerweise mit der Flinte aus. Folgt dem Gang bis zur Tür an der ein Dokument hängt. Diese und weitere Türen in der Kanalisation lassen sich nur mit einem Akku entriegeln. Nun geht es ab in die Jauche. Rutscht den Hang hinab und haltet gleich die Augen offen: Auf dem Müllhaufen an der rechten Wand liegt eine Granate. Die wird sich noch als hilfreich erweisen.
Auf den ersten Blick wirkt das Tunnelsystem verwinkelt, als könnte man sich sofort darin verlaufen. Ein Blick auf die Karte verrät aber, dass das System überschaubar ist. Folgt erst einmal dem linken Gang und prescht nicht gleich voran! Aus einem Abflussloch in der Wand platscht ein Hunter Gamma, eine gigantische Amphibie, bei der mehr Abstand ratsamer ist als zu wenig. Vergesst die Pistole, ballert mit dem Gewehr auf das geöffnete Maul, besser noch: Werft eine Granate hinein! Die größte Schwäche ist aber auch die Stärke des Hunters. Erwischt euch die gespaltene Zunge der Bioorganischen Waffe, endet Jills Flucht aus Raccoon augenblicklich.
Fundort des Granatwerfers
Am Ende des Kanals befindet sich ein weiterer Speicherraum und etwas, das eure Schlagkraft gegen Gammas erhöht: Ein MGL-Granatwerfer. Dieser benötigt zwei Slots im Inventar, in diesem Gebiet ist es sinnvoll, ihn auch zu schaffen. Lasst am besten zusätzlich noch mindestens einen weiteren Slot frei, lasst aber den Dietrich im Gepäck. Zwei Dokumente liefern Informationen zu den Huntern respektive dem Umgang mit der neuen Waffe. Für den Granatwerfer können unterschiedliche Munitionstypen kombiniert werden:
- Explosive Granaten: Sprengstoff A x 2
- Brandgranaten: Sprengstoff A + Sprengstoff B
- Säuregranaten: Sprengstoff B x 2
- Minengranaten: Können nicht hergestellt, nur gefunden werden
Die erste Zutat dafür liegt schon im Speicherraum bereit. Auf dem Fass liegt ein Döschen Sprengstoff B. Geht nun den Weg wieder zurück, diesmal aber in den Tunnel auf der linken Seite. Füttert den Gamma mit einer Granate und lauft an dem braunen, heiter plätschernden “Wasserfall” nach links in Richtung Labor, wo eine weitere mutierte Amphibie lauert. An der rechten Wand warten zwei Schuss Brandgranaten darauf, in euer Inventar zu wandern.
Der Akku im Labor & Inventarerweiterung
Ihr habt hoffentlich zusätzlichen Platz im Inventar geschafft. Im Labor findet ihr endlich den Akku, der notwendig ist, um die verriegelten Türen der Kanalisation zu öffnen. Auch dieser nimmt zwei Plätze in der Tasche ein. Nachdem ihr das hochwertige Schießpulver, das grüne Kraut und das Dokument, sowie das Schießpulver und Sprengstoff A aus den Spinden (einer davon verschlossen) aufgelesen habt, könnt ihr den Raum wieder verlassen. Organisiert gegebenenfalls im Speicherraum noch einmal das Inventar um (Achtung, weiterer Gamma im Tunnel!) und lauft anschließend zum Hang, an dem ihr hinab gerutscht seid. Schließlich wollt ihr die zweite Inventarerweiterung sicher nicht verpassen.
Bevor ihr die Leiter hinaufklettern könnt, versperrt ein weiterer Feind den Weg. Oben angelangt kommt endlich der Akku zum Einsatz. Den braucht ihr aber gleich wieder! Im folgenden Raum beseitigt ihr den überraschend auftauchenden Gamma und haltet euch gleich links an der Wand. Nachdem die orangene Gittertür entriegelt wurde, könnt ihr den Akku wieder einstecken und den letzten Raum auf diesem Wege wieder betreten.
In dessen nordöstlicher Ecke kommt der Akku abermals zum Einsatz. Dahinter liegt die Inventarerweiterung, die zwei weitere Slots verschafft, sowie je eine Ration Sprengstoff A, als auch Schießpulver. Vergesst den Türakku nicht, wenn ihr geht. Von dieser Tür geradeaus bietet sich die Gelegenheit, eine Leiter herabzulassen und so eine Abkürzung zum Beginn des Gebiets zu erschließen. Dort befindet sich das erste elektrische Schloss, auf das ihr gestoßen seid. Bereit für eine böse Überraschung?
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