Test - Monobot : Knuffig süße Rätselhölle
- PC
Sehen wir einfach mal darüber hinweg, dass Held und Umgebung ein wenig klischeebehaftet sind. Ein einsamer Roboter mit gefühlvoll wirkendem, aber doch starrem Gesichtsausdruck schlägt sich durch eine dunkle, dystopische und herzlose Tech-Welt? Klingt wie ein Standardschema aus der Sci-Fi-Schublade. Das schmälert den Spaß an diesem Knobel-Sidescroller mit Limbo-Einflüssen aber keineswegs.
Wenn die größte Kritik am ersten Spiel von DreamSmith das Design betrifft, kann der Rest gar nicht so schlimm sein. Ist er auch nicht. Monobot erinnert mich zwar stark an Spiele wie Limbo und Far: Lone Sails, aber das würde ich nicht als Schwachpunkt verbuchen. Es ist zweidimensional, hinterlässt einen durchgestylten Eindruck und es duftet nach zermarterten Hirnzellen. Für einen Indie-Titel sicherlich keine schlechten Voraussetzungen.
Wie der Titel nahelegt, geht es um einen kleinen Roboter. Irgendwo im Nirgendwo wurde er zusammengesetzt. Eine Raumstation? Eine Weltraum-Fabrik? Was auch immer dieser Ort mal war, er wurde von Menschenhand erschaffen. Von diesen Menschen fehlt aber jede Spur. Einzig ein paar Notizen, die ich aus Computer-Terminals fischen kann, zeugen von ihrer Anwesenheit.
Einer, der aus der Masse heraussticht
Ich find ihn ja durchaus drollig, den kleinen Blechzwerg, auch wenn seine Steuerung für meinen Geschmack etwas zu träge wirkt. Er ist einer von vielen aus derselben Baureihe, und doch unterscheidet er sich von seinen Artgenossen, die gehorsam in ihren Kampfmechs sitzen. Ihn treibt eine Mission, die er nicht begreift. Er weiß nur, dass sie wichtig ist. Unschwer zu erkennen, weil jemand seine Reise vorbereitet hat. Warum sonst sollten ihm Bildschirme Fragen stellen und geheimnisvolle Botschaften übermitteln? Etwa die Frage „Warum existierst du?“. Philosophische Abhandlungen bleiben aus, aber eine melancholische Grundstimmung, die grafisch wie akustisch gefestigt wird, spinnt einen diffusen roten Faden.
Allein gegen den Rest der Welt. Gäbe es nicht den unbekannten Helfer, der am Anfang aktiv einschreitet, um den Monobot vor der Vernichtung zu bewahren, würde er sicher an seiner Aufgabe verzweifeln. Mein kleiner Freund verfügt einerseits lediglich über ein Rad anstelle von Beinen, was seine Sprungkraft arg begrenzt. Nur bei verringerter Schwerkraft vermag er größere Sprungdistanzen aus eigener Kraft zu überwinden. Andererseits laufen überall große Kampf-Mechs herum. Steuere ich meinen kleinen Helden in deren Sichtfeld, ist der Spaß vorbei. Sie zerquetschen ihn umgehend mit ihrem Greifarm und das Spiel startet beim letzten Checkpoint neu.
Zum Glück hat der unbekannte Helfer hilfreiche Werkzeuge bereitgelegt, die ich – während ich den kleinen Knilch wahlweise per Joypad oder Tastatur herumdirigiere - nur noch finden muss. Etwa einen magnetischen Arm. Ein praktisches Hilfsmittel zum Erreichen entlegener Haken, sei es zur Flucht, zum Entkommen aus dem Sichtkegel einer Mech-Wache oder schlicht zum Überwinden von Lücken. Noch nützlicher ist allerdings der Teleportations-Arm. Ein kurzer Beschuss veranlasst, dass der kleine Monobot und der bestrahlte Gegenstand die Plätze tauschen. Eine interessante Methode der Landschaftsgestaltung!
Klingt alles recht simpel, ist aber ganz schön ausgefuchst, wie ich schon bald kleinlaut zugeben muss. In den ersten paar Minuten wächst noch der Verdacht, die Rätselkost könnte zu seicht ausfallen. Pustekuchen. Ich muss die kleinen 2D-Rätsel, die mal mit Kombinationsgabe, mal durch gutes Timing und mal mithilfe der Physik zu lösen sind, nicht nur durchschauen, sondern auch mit hoher Präzision knacken. Da geht es oft nur um Zentimeter. Zum Beispiel wenn eine Kiste, die meinen Monobot als Steighilfe dienen soll, per Hebebühne in die Luft geschleudert werden soll. Ein Zentimeter zu weit links oder rechts platziert, schon fliegt die Kiste in die falsche Richtung oder nicht weit genug.
Von Null auf Hundert
Was mich zum einzigen Kritikpunkt bringt, der tatsächlich bestand hat, wenn es ums Spielerische geht: Monobot kennt in seiner Aufgabenbewältigung leider keine Graustufen. So clever einige der Puzzles sein mögen, sie können frustrierend sein, weil keine Fehlermarge zugestanden wird. Es kann also sein, dass man einen Lösungsweg probiert, der in der Tat der Richtige ist, aber aufgrund einer winzigen Nuance scheitert. Ungeduldige oder Puzzlespiel-Einsteiger laufen Gefahr, sich auf der Suche nach der vermeintlich besseren Lösung in einer Sackgassen zu verrennen.
Zudem wäre es vorteilhaft, wenn Spielelemente etwas einsteigerfreundlicher vorgestellt würden. Was macht so eine Hebebühne? Wie groß ist der Wirkungsradius des Magnetarms? Wie hoch muss ich springen, um eine Kiste mithilfe einer Wippe in die Luft zu befördern? All diese Fragen könnten mit vereinfachten Rätsel-Beispielen beantwortet werden, bevor es wirklich zur Sache geht. Da das aber nicht der Fall ist, knobelt man unnötigerweise an mehreren Fronten.
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Das streckt die Spielzeit und lässt den allgemeinen Schwierigkeitsgrad höher erscheinen als er ist. Auf eine unangenehme Weise, wie man feststellt, wenn man merkt, wie unnötig man manchmal die Kirche ums Dorf getragen hat, um einer Lösung näher zu kommen. Nur um das klarzustellen: Die Rätsel an sich sind prima. Nur das Scheitern aufgrund von Bedienungsfragen sollte nicht ausschlaggebend sein.
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