Test - Klonoa : Hat der aber große Ohren
- Wii
Eine Katze mit riesigen Schlappohren und Kulleraugen, ein kugelrunder Sidekick, auf den man eigentlich auch verzichten könnte, eine kunterbunte und kindgerechte Welt am Abgrund - lasst euch von der süßen Fassade nicht täuschen, denn Namco Bandai inszeniert mit Klonoa auf Wii ein sympathisches Abenteuer abseits von dröhnendem BOOOOM- und BAAAAANG-Gepose.
Ist es ein schlechtes Zeichen, wenn man im Menü von billigem Gedudel mit anhaftendem Kirmesgeruch begrüßt wird? Ist es ein schlimmes Omen, wenn die Endbosse hier „Böse Pamela" und „Böser Seedolph" heißen? Ist es eines, wenn das Vorhaben durchtriebener Schubladen-Bösewichter mit Wörtern wie „aushecken" umschrieben wird? Wenn Dialoge so belang- und witzlos vor sich hinplätschern, dass man schon nach den ersten paar Zeilen (!) panisch nach einer Taste zum Überspringen sucht? Oder wenn da statt „Game over" ein „Gute Nacht" vom Scheitern kündet?
Nicht, wenn das Spiel hinter der kindlichen Fassade so sympathisch strahlt wie Klonoa. Nicht, wenn es mit einfachen Mitteln so viel Spaß macht. Und vor allem dann nicht, wenn es eines der wenigen ernst zu nehmenden Wii-Abenteuer ist, die derzeit für Nintendos Konsole serviert werden.
So zuckersüß wie Baumkuchen
Aber man muss Kompromisse machen, die Hoffnung auf ein episches Jump'n'Run à la Super Mario Galaxy runterschrauben, das von kitschig bis einfallslos reichende Aussehen der Figuren akzeptieren und das glitzeräugige Spielkind im Mann noch spüren. Sonst geht man als erwachsener Wii-Spieler schnell in einem Strudel aus Albernheiten, zuckersüßem Artdesign und naiven Dialogsequenzen verloren und wird diesem Abenteuer wenig abgewinnen können, das in seinen besten Momenten herrlich farbenfroh strahlt. Was unheimlich schade wäre, denn trotz sehr überschaubarer 2D-Spielmechanik, trotz einfachen Rätseldesigns und nur weniger spielerischer Überraschungen unterhält Klonoa rund fünf bis sechs Stunden lang so, dass man Wiimote und Nunchuk mit einem Lächeln schwingt.
Wobei „schwingen" eigentlich das falsche Wort ist: Schön ist, dass euch Namco keine Fuchteleien, kein dummes Gehampel oder aufgesetztes Von-hier-nach-dort-Drehen aufdrängt. Alles steuert sich genau so, wie man es von einem klassischen Hüpfspiel erwartet: Mit einer Taste zum Springen, einer zum Angreifen und dem Analog-Stick zum Rennen. Das ist eingängig, das sitzt schon nach den ersten Metern. Und wenn trotzdem noch Fragen offen bleiben sollten, helfen die am Wegesrand stehenden Schilder weiter.
Handlung auf Sparflamme
Okay, alles ist bunt, kindgerecht, verträumt und spielmechanisch sofort überschaubar. Braucht man da eine spannende Geschichte? Wäre schön, ja. Gibt es eine? Nein. Die Eckpfeiler heißen „Sonnentempel", „gestohlener Windring", „entführte Sängerin", „König der Finsternis" und „ganz dolle Angst". Als Hauptdarsteller springen Kater Klonoa und Ringgeist Hupo in die Bresche, die den Winddorf genannten Ausgangspunkt verlassen, um alles wieder ins Lot zu rücken, das Goldkelchen zu retten und den Bewohnern des Heimatdorfs wieder ein dickes Lachen auf die Lippen zu zaubern. Na logisch.
Fehlt noch? Genau, das Spielfeld. Das verlagern die Entwickler in eine knallig bunt strahlende Welt, die mit hoch aufragenden Bäumen, glitzerndem Wasser, im Takt des Windes wippenden Riesenblättern und erdfarbenen Felsformationen richtig ansehnlich ist. Später kommen düstere Facetten hinzu, wenn man über einen Friedhof oder durch die Enge staubiger Grüfte springt, wo sich Nebelfetzen zwischen Grabsteinen hindurchzwängen und spärlich verteilte Laternen die einzige Lichtquelle sind. Unterm Strich wurde diese Welt mit so vielen liebevollen Kleinigkeiten gefüllt, dass man gerne für eine Minute stehen bleibt und die Waffen senkt.
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