Komplettlösung - Kingdom Come: Deliverance : Komplettlösung: Alle Hauptquests und Nebenquests inkl. Tipps im Walkthrough
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Kingdom Come: Deliverance Komplettlösung: Auf der Flucht
Mit dem Schwert von Herrn Radzig in der Hand flüchtet ihr nun vor den Horden voller Soldaten, die Skalitz überfallen. Ihr startet die Quest außerhalb einer Holzpalisade und müsst geradewegs den vor euch liegenden Weg entlang rennen. Blickt stets nach vorne und dreht euch nicht (!) um: Ihr werdet sogleich von einem Soldaten verfolgt, gegen den ihr mit eurer kärglichen Ausrüstung keine Chance habt – selbst wenn ihr das Schwert von Radzig als Waffe einsetzt.
Nein, geht lieber auf Nummer sicher und rennt am Rand der Palisade sowie kurz darauf am Felsen zu eurer Linken vorbei, bis der Pfad in eine Straße mündet. Dort seht ihr gleich zu eurer Rechten ein Haus, in der Theresa von mehreren Soldaten belagert wird. Ihr könnt dies ignorieren und zu eurem Pferd spurten (dazu gleich mehr) oder die Männer mit einem lauten Geräusch ablenken, um Theresa aus der Patsche zu helfen. Als Geräusch reicht ein Pfiff nach eurem Pferd aus, das ihr bei der Gelegenheit sogleich zu euch ruft.
Wollt ihr Theresa nicht helfen, dann schnappt euch NICHT (!!) das erstbeste Pferd, das ihr am Straßenrand seht, sondern geht ein paar Schritte weiter zu dem Gaul mit der blonden Mähne. Dabei handelt es sich um euer Pferd Olena, das etwas schneller ist als das andere.
Setzt auf und reitet über die Straße, bis eine Zwischensequenz einsetzt. Ihr werdet Zeuge, wie Heinrich von einem berittenen Bogenschützen angeschossen sowie verfolgt wird. Danach müsst ihr Gas geben, wofür ihr den Analogstick nach vorne bewegt (beziehungsweise die Taste zum nach vorne laufen drückt), einmal kurz die Taste zum Galoppieren antippt und diese anschließend gedrückt haltet. Ansonsten seid ihr nicht schnell genug, werdet alle paar Sekunden von dem Schützen getroffen und schlussendlich sterben.
Habt ihr hingegen alles richtig gemacht, dann könnt ihr euren Verfolger auf Distanz halten und werdet keine weiteren Verletzungen erleiden. Folgt nach wie vor der Straße, bis Heinrich anmerkt, dass die Stadt Tolmberg links sei. Kurz darauf erreicht ihr eine Weggabelung, wo ihr folgerichtig den linken Weg einschlagt. Reitet weiter, bis ihr im Rahmen der nächsten Zwischensequenz von den Talmberger Soldaten gerettet werdet.
Heinrich wird sogleich von Herrn Robard verarztet und lernt Herrn Diwisch kennen. Er wird euch einerseits fragen, was passiert sei, und sich andererseits bei euch für eure Warnung bedanken.
Sobald ihr euch wieder bewegen könnt, stehen euch zwei Türen zur Verfügung. Während euch die im Westen in einen Privatraum führt, den ihr nicht beteten dürft, gelangt ihr im Norden zu einem schmalen Holzsteg. Dort verläuft eine Treppe zu eurer Rechten nach unten und führt euch zu Herrn Robard, mit dem ihr erneut sprecht.
Robard begleitet euch in die Küche, in der ihr die Herrin Stefanie von Talmberg kennenlernt. Sie ist ausgesprochen freundlich, lädt euch zum Essen ein und bietet euch gar eines der besseren Betten an, die eigentlich für die Wachposten vorbehalten ist.
Sobald Stefanie von Talmberg die Küche verlässt, schnappt ihr euch sämtliche Nahrungsmittel, die auf dem Tisch und in den Regalen liegen. Dazu zählen ein Teller Linsenbrei, mehrere Käseecken, ein paar Brötchen, gebratene Ente und Äpfel. Futtert euch satt, aber haut euch nicht nur das schwere Fleisch rein: Das kostet Energie, was ihr mit dem Obst ausgleicht.
Verlasst die Küche und steuert das Haus mit dem spitzen Dach im Süden an, das hinter dem Brunnen steht. Dessen offener Eingang befindet sich ganz hinten links und führt euch zu einer kleinen Schlafkammer mitsamt Bett. Setzt euch auf das Bett, legt euch schlafen und stellt die Zeit auf fünf Uhr morgens ein.
Ihr werdet bereits nach ein paar Stunden von Herrin Stefanie von Talmberg geweckt, die euch Wein bringt. Daraufhin könnt ihr eure Geschichte erzählen und solltet hierfür unten rechts auf die Zahlenwerte acht geben. Dort sind drei Symbole für Redekunst, Charisma sowie Stärke zu sehen, unter denen jeweils zwei Zahlen stehen. Die obere Zahl sind eure Werte und die untere die von Herrin Stefanie von Talmberg.
Die meisten Dialogoptionen sind ebenfalls mit Symbolen versehen, die jenen oberhalb der Zahlen gleichen. Entscheidet euch im Idealfall stets für eine Option, wo euer Zahlenwert unter dem zugehörigen Symbol gleich gut oder gar höher ist als der von Herrin Stefanie von Talmberg. In unserem Fall waren wir mit unserem Charisma erfolgreich, gleichwohl wir auch die Redekunst hätten nehmen können. Nebenbei bemerkt haben wir Heinrichs Freundin Bianca nicht erwähnt und uns bei unseren Erzählungen auf unsere Eltern konzentriert.
Zu guter Letzt könnt ihr noch von Theresas Schicksal berichten, die vermutlich von den feindlichen Soldaten geschändet wurde. Lügt nicht und sagt frei heraus, dass ihr aufgrund der Überzahl der Gegner nicht helfen konntet – Herrin Stefanie von Talmberg hat vollstes Verständnis dafür.
Nach dem Gespräch legt sich Heinrich automatisch ins Bett und wird ein paar Stunden später erneut geweckt. Diesmal ist allerdings Herr Robard der Störenfried, der von weiteren Überlebenden aus Skalitz berichtet und die genau wie ihr nach Talmberg geflohen seien.
Ihr sollt Robard folgen und benötigt aufgrund der Dunkelheit eine Lichtquelle. Aus dem Grund liegt hinter euch eine Fackel auf der Kommode, die ihr aufnehmt und sogleich anzündet. Achtung: Die Taste hierfür ist identisch mit der des Ziehen eurer Waffen! Ihr müsst sie jedoch länger gedrückt halten, damit ihr die Fackel auspackt und anzündet.
Verlasst das Gebäude und haltet euch links, bis ihr von Weitem ein kleines Gittertor seht. Steuert es an und biegt kurz zuvor erneut nach links ab. Folgt der Treppe und dem Wehrgang, bis ihr Herrn Robard eingeholt habt. Fragt ihn, was los sei, und wartet, bis Herr Radzig mitsamt den Überlebenden aus Skalitz eintrifft. Im Laufe der folgenden Zwischensequenz plaudert Heinrich seinen nächsten Plan aus: Er will zurück nach Hause reisen und die Leichen seiner Eltern beerdigen – worüber Herr Radzig nicht gerade erfreut ist.
Sobald sich Radzig von euch verabschiedet und nach Rattay reitet, redet ihr abermals mit Herrn Robard. Er hat eine kleine Bitte an euch: Ihr sollt für den Rest der Nacht Wache schieben. Daraufhin müsst ihr nichts weiter tun, als ein wenig auf dem Gang herumzumarschieren. Nach einer Weile spricht euch eine der Wachen an und erklärt euch, dass ihr nur warten müsst. Die zugehörige Taste wird sogleich eingeblendet und funktioniert genau so wie das Schlafen. Wartet bis fünf Uhr morgens und die Sonne aufgeht.
Ihr könnt euch anschließend auf eine kleine Erkundungstour begeben und euch in Talmberg umschauen, bis ihr ein Signalhorn hört. Daraufhin springt das Spiel automatisch zu einer weiteren Zwischensequenz, die nichts Gutes verheißt: Vor den Toren von Talmberg steht plötzlich die gleiche Armee, die Skalitz überrannt hat. Zum Glück kommt es diesmal nicht zu einem Kampf: Herr Diwisch kann den Kommandanten der Armee namens Markwart von Aulitz überzeugen, dass sich Herr Radzig nicht in Talmberg aufhalte – womit er nicht einmal lügt.
Sobald ihr euch wieder bewegen könnt, steckt ihr die Fackel ein und schaut euch euer Questlog an. Demnach habt ihr drei neue Aufgaben: Ihr sollt euch erneut bei Herr Robard melden, optional ein Pferd beschaffen und tatsächlich eure Liebsten (ergo eure Eltern und Bianca) begraben.
Herr Robard marschiert ganz in eurer Nähe umher und ist ebenfalls wenig über euren Plan begeistert, nach Skalitz zurückkehren zu wollen. Wir konnten ihn jedenfalls nicht von unseren Motiven überzeugen, weshalb wir ohne seine Hilfe Talmberg verlassen mussten.
Aufgrund der langen Wartezeit, die ihr als Wache über euch ergehen lassen musstet, dürfte wieder euer Magen knurren. Ihr könnt beispielsweise ein Stück gebratene Ente futtern, die ihr am Vortag aus der Küche genommen habt, oder in eben jene gehen, um den vollen Essenstopf neben der Köchin zu leeren.
Danach schaut ihr euch im Hof vor der Küche um und begutachtet die Pferde. Das zweite von rechts ist eure Olena, womit die zweite Aufgabe gelöst wäre. Leider steht euch der schwierigste Part noch bevor: Wie kommt ihr hier raus?
Ganz im Nordosten von Talmberg befindet sich ein Tor, das natürlich bewacht wird. Redet mit der Wache und behauptet einfach, dass ihr hier raus müsst und eure Eltern begraben wollt. Die Wache lässt euch zwar nicht durch, spornt euch jedoch zu einem Plan an. Sie verrät euch mit einem Augenzwinkern, dass sie natürlich jeden in einer vollwertigen Talmberger Rüstung herauslasse. Aha.
Netterweise verrät euch das Spiel, wo ihr solch eine Rüstung findet: in einem kleinen Eckturm am Ostende des Wehrgangs. Dabei handelt es sich natürlich um einen Privatraum, in dem sich ab und an Wachen aufhalten. Sollten sie euch beim Betreten oder gar beim Stehlen erwischen, dann gibt es richtig Ärger.
Wir haben die Rüstung auf zweierlei Arten erbeutet:
1) Ihr könnt die Wartefunktion nutzen und die Zeit bis 12 Uhr mittags vorspulen. Mehr geht nicht, weil ihr laut Spiel nicht mehr Zeit vertrödeln sollt. Daraufhin sollte nur noch eine Wache in der Nähe des Eckturms stehen, die sich ab und an im Inneren aufhält und sich in regelmäßigen Abständen verzieht. Wartet kurz, bis sie außerhalb die Treppe hinabgestiegen ist, und geht vorsichtig in den Turm. Ihr dürft dabei nicht zu schnell sein, weil ihr ansonsten Geräusche macht und die Wache von eben eventuell zur Rückkehr bewegt.
Sollte die Wache im übrigen gar nicht erst herauskommen, dann betretet kurz den Turm, um sie aufzuschrecken, und verlasst ihn gleich wieder. Danach sollte sie sich verziehen.
2) Ihr ladet den letzten Spielstand, der automatisch nach der Konfrontation zwischen Dawisch und Markwart angelegt wurde. Ignoriert sowohl Robard als auch euren knurrenden Magen, rennt schnell zur Wache beim Nordosttor und redet mit ihr genau wie zuvor, bis sie euch den Plan mit der Verkleidung vorschlägt. Danach flitzt ihr zum Eckturm, der zu dieser frühen Stunde noch unbewacht ist.
Egal wie ihr in den Turm gelangt seid, solltet ihr sicherheitshalber die Tür hinter euch schließen. Danach schaut ihr euch die große Truhe neben der nach oben verlaufenden Leiter an und knackt sie mit einem der Dietriche, die ihr in Skalitz von Fritz erhalten habt. Solltet ihr aus irgendwelchen Gründen keine (mehr) besitzen, dann könnt ihr zur Not in der Nordhälfte von Talmberg den Händler Votava aufsuchen, der auf einer Sitzbank vor einem der Häuser verweilt. Er hat einen Dietrich im Angebot, den ihr ihm für eine Handvoll Groschen abkaufen könnt.
Wenn ihr übrigens frech sein wollt, dann klettert nach dem Klau der Rüstung die Leiter empor und stibitzt den Bogen sowie die Pfeile, die auf dem Tisch liegen. Danach solltet ihr aber nicht wieder zurück unten klettern, sondern durch die offene Tür zu eurer Linken flitzen. Ihr landet auf der anderen Seite des Wehrgangs, den ihr gemütlich entlangmarschiert.
Wichtig: Habt ihr unseren zweiten Vorschlag gewählt, um in den Eckturm zu gelangen, dann müsst ihr natürlich nachträglich nochmal mit Herrn Robard reden und in der Küche den Topf plündern, um euren Hunger zu stillen.
Schnappt euch euer Pferd, das nach wie vor im Hof vor dem Kücheneingang steht, und reitet zur Wache in der Nordostecke von Talmberg. Steigt ab, zieht alle aus der Truhe gestohlenen Kleidungsstücke an und sagt erneut der Wache, dass ihr hier raus müsst. Sie versteht sogleich und öffnet das Tor. Steigt auf euer Pferd und reitet den Weg von vorhin zurück, über den ihr nach Talmberg geflohen seid. Kurz vor Skalitz ist die Quest Auf der Flucht beendet und es beginnt eure Heimkehr.
Heimkehr
Ihr müsst den Rest des Weges, der euch wieder nach Skalitz führt, zu Fuß nehmen. Richtet euch hierfür nach der Übersichtskarte und peilt das Nordosttor der Stadt an. Alle anderen Eingänge sind zugeschüttet und unzugänglich.
Auf dem Weg dorthin stolpert ihr über zahlreiche Leichen. Ihr könnt sie allesamt plündern, findet aber allenfalls mal einen Groschen und massig Lebensmittel. Wollt ihr euch mit letzteren eindecken, dann nehmt am besten die trockenen Pilze: Sie sind lange haltbar, machen gut satt und geben gar ein bisschen Energie zurück.
Des Weiteren stoßt ihr auf drei vereinzelte Banditen, die euch bei Sichtkontakt angreifen. Keine Bange: Dank der Talmberger Rüstung und Radzigs Schwert haben sie keine Chance gegen euch. Zieht eure Waffe und schlagt mehrfach sowie abwechselnd aus verschiedenen Richtungen. Der erste Hieb sollte euren Gegner bereits aus der Fassung bringen und alle weiteren ihn treffen. Sobald er zusammensackt, gebt ihr ihm den Gnadenstoß und plündert seine Habseligkeiten. Achtet nur darauf, dass ihr euch dabei nicht übernehmt und euch nicht überladet. Letztlich sind die Sachen eher zum Verkauf geeignet, als das ihr die Kleidung selbst nutzen könntet.
Betretet Skalitz durch den Nordosteingang und lauft zuerst in Richtung Wirtshaus. Vor dem Eingang liegt mitten auf der Straße die Leiche von Bianca, die einen Ring und einen Retterschnaps bei sich trägt. Ein paar Schritte weiter stoßt ihr auf die Leichen eurer Eltern. Heinrich beschließt sogleich, sie unter der Linde neben eurem Haus zu begraben. Dafür benötigt er allerdings eine Schaufel – und diesmal ist das Spiel nicht so nett und verschweigt deren Fundort.
Stattdessen vernehmt ihr von Weitem ein Hundebellen, dem ihr euch mangels sonstiger Hinweise nähert. Es führt euch zu den Häusern ganz im Nordosten von Skalitz, wo ihr den Hund des Fleischers und einen Burschen namens Bischek erwischt. Praktisch: Er hat eine Schaufel dabei! Blöd: Er will sie euch nur geben, wenn ihr Radzigs Schwert herausrückt. Das kommt natürlich nicht in Frage, weshalb ihr euch mit ihm anlegt. Daraufhin hebt Bischek seine Fäuste und flieht wie ein feiger Bastard, sobald ihr euer Schwert aus der Scheide zieht.
Nehmt nun die Schaufel und plündert noch die Leiche des Fleischers, der ein paar Groschen mehr in der Tasche hat als die anderen Leichen. Danach kehrt ihr zurück zu den Leichen eurer Eltern und marschiert von dort nach Westen zu eurem Hof. Peilt das Haus ganz zu eurer Linken an und hebt dahinter beziehungsweise links neben dem großen Baum das Grab aus.
Heinrich läuft automatisch zurück zu seinen Eltern und schafft es nicht, die beiden zu tragen – aufgrund der Leichenstarre sind die Körper zu sehr verkeilt und lassen sich kaum bewegen. Daraufhin erscheint Bischek, der ein paar Freunde mitgebracht hat. Der Anführer verlangt das Schwert und will mit euch kämpfen. Leider trägt er eine deutlich bessere Rüstung als ihr und seine fette Keule, mit der er euch angreift, legt euch bereits nach einem Schlag auf die Matte.
Die gute Nachricht: All das ist vom Spiel gewollt, das heißt ihr sollt diesen Kampf nicht gewinnen. Die bessere Nachricht: Die für tot geglaubte Theresa erscheint und rettet gemeinsam mit Herrn Robard Heinrichs Hintern. Die schlechte Nachricht: Im Laufe der Zwischensequenz verliert ihr Radzigs Schwert. Verdammt.
Danach flimmert der eigentliche Vorspann des Spieles über den Bildschirm. In der Tat war all das, was ihr bislang gespielt habt, nur eine Einführung auf das noch kommende Abenteuer...
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