Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - Hitman 2 : Komplettlösung: So schaltet ihr die Ziele aller Missionen aus

  • PC
  • PS4
  • One
Von  |  |  | Kommentieren

Hitman 2 Komplettlösung: Backpacker (Souvenir finden und reparieren)

Ziel: Jorge Franco

Wenn ihr den Dorfplatz mit der Statue aufsucht und die kleine Treppe im Süden hinaufsteigt, dann stoßt ihr auf einen Drogendealer mit einem bunten Kopftuch. Lauscht seinem Gespräch und ihr erfahrt, dass der Dealer seine Ware in Form eines Souvenirs schmuggelt. Er wollte diese Methode eigentlich Jorge Franco vorstellen – doch leider ist sein Beispielexemplar zu Bruch gegangen.

Das gute Stück befindet sich im Gebäude direkt neben euch. Leider sind beide Türen verschlossen, während das einzig offene Fenster auf der Westseite von einem Mann beobachtet wird. Ihr könnt euch allerdings hinter den Mann stellen und in die Ecke zu eurer Linken beziehungsweise vor die Nordtür des Gebäudes eine Münze werfen, um ihn abzulenken. Daraufhin steigt ihr ungesehen ins Gebäude und ortet das Souvenir auf dem Tisch gleich zu eurer Rechten.

Ihr benötigt nun zwei Sachen, um das Attentat erfolgreich durchzuführen: Rattengift und Klebstoff. Verlasst das Haus durch die unbewachte Südtür, geht die Treppe hinab und dreht euch sogleich um. Ihr blickt nun in eine Art Garage, auf dessen Regalbrettern das Rattengift liegt.

Für den Klebstoff begebt ihr euch zur Südwestecke der Stadt und fragt in der Tankstelle nach. Der Betreiber verweist euch auf den Mechaniker der nebenstehenden Autowerkstatt, der wiederum eure Fragerei ignoriert. Ihr müsst ihn irgendwie überwältigen, ohne dass seine in der Nähe herum marschierende Frau etwas bemerkt.

Geht am besten zur Südwestecke der Werkstatt und schaltet das Radio an. Der Mechaniker möchte es sogleich abschalten, woraufhin ihr ihn überwältigt und rasch in der Holzkiste zu eurer Linken versteckt.

Mit dem Kleber könnt ihr das Souvenir reparieren und einstecken. Das alleine reicht allerdings nicht aus, um auch nur in die Nähe von Jorge zu gelangen. Ihr müsst letztlich genau so aussehen wie der Drogendealer.

Backpacker (Als Drogendealer verkleiden & Jorge Franco liquidieren)

Den Drogendealer könnt ihr nicht so ohne weiteres ausschalten, weil er während seines Rundgangs ständig von mindestens einer fremden Person beobachtet wird. Ihr müsst ihn also irgendwie zu einem Ort locken, wo ihn niemand im Blick hat.

Wartet am besten, bis sich der Drogendealer wieder oben bei seinem Hippie-Freund aufhält und sich bei ihm ausquatscht. Jetzt betretet ihr erneut das Gebäude, in dem sich das Souvenir befand, und schaltet den Radiowecker neben der Südtür ein. Flüchtet rasch und wartet, bis der Drogendealer den Wecker abschalten will. Sobald er sich umdreht und zurück zur Nordtür marschiert, überwältigt ihr ihn und zieht seine Kleidung an.

Der Rest ist Formsache: Im Südosten der Stadt stoßt ihr auf einen schmalen Höhleneingang, der bewacht wird. Zeigt euch den Wachen und lasst euch filzen – wobei ihr natürlich keine Waffen bei euch tragen dürft. Danach folgt ihr der einen Wache, bis ihr das Zentrum der Schmugglerhöhle erreicht. Dort befolgt ihr Jorges Befehlen, bis ihm schlecht wird er sich vor einen Schacht stellt. Schubst ihn und fertig ist.

Halb gar (Startpunkt der Story-Mission aufsuchen)

Ziel: Jorge Franco

Diese Story-Mission startet inmitten der streng bewachten Kokaplantage, südöstlich der Stadt. Ihr solltet euch zunächst zum Dschungel im Südwesten begeben, wo sich ein Schamane mit ein paar Hippies aufhält. Ihr lokalisiert einen schmalen Weg in Richtung Norden, der von einer Gittertür versperrt wird. Zwar besitzt ihr für diese keinen Schlüssel, doch dafür befindet sich in eurer Nähe ein Brecheisen. Geht einfach zum Schamanen und den Hippies und durchforstet die Nische im Osten, wo das Brecheisen an einer offenen Tür lehnt.

Hinter der Gittertür steht euch massig hohes Gras zur Deckung zur Verfügung. Das werdet ihr auch benötigen, um die beiden in dieser Gegend patrouillierenden Straßensoldaten auszuschalten. Trennt sie voneinander, indem ihr die mit Münzwürfen ablenkt, überwältigt sie nacheinander und zieht eine ihrer Kleidungen an.

Folgt dem Weg zu einer Kreuzung und achtet auf die schmale Unterführung, die nach Südosten verläuft. Auf der anderen Seite befindet ihr euch leider erneut in einem Gebiet, in dem ihr mit eurer derzeitigen Verkleidung unerwünscht seid. Zunächst reicht es allerdings aus, wenn ihr das Gespräch der beiden blau gekleideten Kokafeldwachen ganz im Süden belauscht. Ihr erfahrt von einem Paket, das über dem Dschungel abgeworfen wurde und wertvolle Platinen beinhaltet, die Jorge Franco für seine Kokainverarbeitungsmaschinen benötigt.

Halb gar (Platine für die Kokainverarbeitugsmaschine besorgen)

Schleicht gleich wieder zurück ins alte Gebiet, dort wo ihr die Straßensoldaten erledigt habt, und schaut euch die Nordwestnische nördlich des Gittertores an. Ihr stoßt auf eine Grube mit einem Wrackteil. Darüber seht ihr ein rotes Kästchen, das in der Felswand steckt, und zu eurer Rechten eine Kiste mit Aprikosen. Das Kästchen hängt außer eurer Reichweite, allerdings könnt ihr eine Aprikose dagegen werfen. Daraufhin löst es sich und fällt nach unten in die Grube. Somit könnt ihr selbst nach unten steigen und die aus dem Kästchen gefallene Platine nehmen.

Halb gar (Als Laborant Platine in Kokainverarbeitungsmaschine einsetzen)

Mit der Platine in der Hand müsst ihr euch zurück zur Kokaplantage begeben und euch spätestens jetzt um eine neue Verkleidung kümmern. So ein blauer Umhang von einer der Kokafeldwachen wäre jedenfalls eine prima Sache – nur leider wimmelt es auf der Plantage nur so vor Gegnern, die sich gegenseitig im Visier haben.

Zum Glück besteht das halbe Gebiet aus hohem Gras, durch das ihr unbemerkt schleichen und somit nahezu jede Ecke der Plantage erkunden könnt. Unser Tipp: Lauft erneut durch die Unterführung, um die Plantage zu betreten, und marschiert über die erstbeste Brücke in Richtung Osten. Schleicht rechts an den beiden Wachen vorbei und ortet weiter hinten gleich die nächste, die etwas Abseits am linken Wegrand steht. Sie wacht über ein paar Straßensoldaten und bekommt in regelmäßigen Abständen Besuch von zwei ihrer Kollegen. Sobald diese wieder weggehen, lockt ihr die Wache per Münzwurf ins hohe Gras und überwältigt sie, um ihre Kleidung zu ergattern.

Habt ihr euch erfolgreich als Feldwache getarnt, dann steuert den Produktionsschuppen im Osten an. Darin steht die Kokainverarbeitungsmaschine, in der ihr die Platine anbringen müsst. Das Problem: Ihr müsst dafür wie ein Laborant aussehen. Zum Glück befinden sich im Schuppen gleich drei von dieser Sorte, weshalb ihr einen von ihnen in eine Ecke locken und ausschalten solltet.

Bitte vollständig lesen, bevor ihr die nächsten Schritte ausführt: Wenn ihr euch zur Nordostecke des Schuppens begebt, dann entdeckt ihr im Regal zu eurer Rechten ein Transistorradio. Schaltet es an, woraufhin ihr einen der Laboranten anlockt. Sobald ihr allerdings diesen überwältigt, macht ihr leider einen weiteren Laboranten auf euch aufmerksam, der auf der anderen Seite des Regals steht! Um dies zu vermeiden, solltet ihr wie folgt vorgehen:

  • Schaltet das Transistorradio an und geht schnell zur Nordwestecke des Raumes, wo ihr euch hinter die Maschine stellt.

  • Blickt schräg rüber zur Südostecke, so dass ihr den einen Laboranten ohne Kittel, der auf der anderen Seite des Regals steht, zumindest halb im Visier habt.

  • Wartet, bis der andere Laborant zum Transistorradio marschiert. Sobald er an euch vorbeizieht, werft ihr eine Münze in die Südostecke beziehungsweise rechts neben dem Laboranten ohne Kittel.

  • Danach könnt ihr den Laboranten beim Transistorradio ausschalten sowie seinen Körper hinter euch in den grünen Müllcontainer legen, während sich der Laborant hinter dem Regal über eure Münze freut.

Verkleidet als Laborant könnt ihr nun gefahrlos die Platine in die Kokainverarbeitungsmaschine stecken. Danach dauert es auch nicht lange, bis Jorge Franco erscheint. Er schickt alle Laboranten weg, woraufhin das Gebiet leider auch für euch wieder zum Sperrbezirk wird.

Halb gar (Jorge Franco liquidieren)

Ihr solltet deshalb frühzeitig wieder die Kleidung der Feldwache anziehen und euch im grünen Müllcontainer beim Regal in der Nordostecke verstecken. Wartet, bis die eine Wache den Schuppen abgelaufen ist und ihn verlässt. Danach könnt ihr aus dem Container klettern und Franco in die Kokainverarbeitungsmaschine stopfen, sobald er sich über sie beugt.

Kommentarezum Artikel