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Komplettlösung - Gotham Knights : Komplettlösung & Guide: alle Haupt- und Nebenmissionen, Fundorte aller Batarang, Wandgemälde, Orientierungspunkte, Vorratslager

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Das Kaninchenloch – Alias Oswald Cobblepot, Der Powers Club

Habt ihr die Begegnung mit Harley in Blackgate überlebt und ihr Buch im Glockenturm untersucht, ist es an der Zeit, die Eisberg-Lounge aufzusuchen und mit dem Pinguin zu sprechen. Wie immer ist es für den Ausgang der Handlung egal, mit welchem Helden ihr den Ort aufsucht, macht euch also nicht zu viele Gedanken darüber und spielt einfach in eurem eigenen Stil. Sucht schließlich die Iceberg Lounge auf und klettert aufs Dach, um leise einzudringen.

Ihr könnt euch nun in Ruhe die Ausstellungsstücke ansehen, bevor ihr die Doppeltür öffnet und euch euren Weg bahnt. Wer schleichen will, hat dafür eine gute Ausgangsposition, wird aber schnell von anderen Wachen überrascht. Außerdem ist es gar nicht nötig, um hier voranzukommen. Erledigt alle Wachen, interagiert mit der markierten Tür und wartet das Gespräch mit Oswald ab, bevor ihr den Club wieder verlasst und zum Glockenturm zurückkehrt.

Um nun in dieser Mission voranzukommen, müsst ihr eure Patrouille in Gotham City fortsetzen. Vereitelt Verbrechen von Cobblepot (Fraktion Mafia), sprecht mit Detective Montoya, stört den Organhandel des Pinguins und besucht Lucius Fox. All dies könnt ihr getrost nebenbei machen, ihr könnt also auch Sammelstücke suchen und Gelegenheitsverbrechen stören sowie Nebenaufgaben abschließen.

Sobald ihr mit Montoya gesprochen habt, steht euch übrigens die Herausforderung Kontaktpersonen zur Verfügung. Die hier aufgelisteten Aufgaben könnt ihr bei euren regulären Patrouillen durch Gotham abschließen. Habt ihr alle Ziele abgeschlossen, kehrt in den Glockenturm zurück, sprecht mit Alfred und stattet dann noch einmal Oswald einen Besuch ab. Habt ihr das Büro des Pinguins erreicht, müsst ihr noch drei Wanzen finden und zerstören. Nutzt den AR-Scan, um die Abhörgeräte ausfindig zu machen.

  • Bei der Lampe auf Oswalds Tisch

  • Bei der Büste hinter den ausgestellten Pistolen

  • Bei der Pflanze hinter Oswalds Bürotischen

Der Powers Club

Nach dem Gespräch mit Cobblepot könnt ihr euch wieder frei in Gotham Knights bewegen. Euer neues Ziel liegt auf Tricorner Island, ganz im Osten der Stadt. Lauscht dem Gespräch zwischen Kane und Alfred, damit ihr eure neue Position angezeigt bekommt. Der Powers Club befindet sich unweit des Glockenturms, zwischen dem Finanzdistrikt und Old Gotham. Begebt euch dorthin, um die Kampagne von Gotham Knights voranzutreiben.

Schleicht euch in das Foyer der Villa und schaltet dort die beiden Sicherheitskräfte aus. Untersucht danach die Spur auf dem Boden, direkt neben dem großen Baum, mit dem AR-Scanner. Direkt neben der Blutspur seht ihr auf diese Weise einen versteckten Mechanismus im Boden. Wenn ihr den scannt, könnt ihr seine Verkabelung zu der nahen Lampe an der Steinsäule zurückverfolgen. Folgt deren Kabel nun ins nächste Gebiet, wo ihr die Stromquelle suchen müsst, es aber auch mit weiteren Schlägern zu tun bekommt.

  • Die Büste im großen Studierzimmer mit dem Kamin

  • Ein Buch mit einer Eule auf dem Cover, gegenüber der kleinen Bar im Untergeschoss

Interagiert nun mit der Lampe und eine geheime Treppe kommt zum Vorschein, deren Stufen ihr natürlich sofort nach unten folgt. Erst wenn ihr den unten liegenden Raum durchquert und die letzte Blutspur vor dem Wandgemälde erreicht habt, könnt ihr den Scheinwerfer scannen und schließlich auch nutzen, um den nächsten Durchgang zu erschaffen. Dafür müsst ihr die vier Ausstellungsstücke so drehen, dass sie den Schatten einer angreifenden Eule projizieren.

Zum Glück ist das Rätsel ziemlich einfach, denn stets, wenn ihr ein Teil in der richtigen Position habt, erschallt eine Stimme, die einen Teil des Reims zum Rat der Eulen zum Besten gibt. Sobald sich der Durchgang öffnet, bekommt ihr es mit wenigen, recht einfachen Gegnern zu tun, bevor ihr euren Weg fortsetzen könnt. Habt ihr die ersten Ratsmitglieder entdeckt, müsst ihr erneut gegen die Wachend es Rats kämpfen. Da diese sich oft einzeln und weit voneinander entfernt bewegen, ist es jedoch einfach, sie lautlos und unbemerkt auszuschalten.

Habt ihr den letzten Raum und damit den Besitzer von all dem Blut gefunden, kommt eines zum anderen und ihr findet euch in einer schrecklichen Falle wieder, in welcher jede Installation euren Tod bedeutet, wenn ihr sie berührt. Ihr müsst also sehr vorsichtig sein und stets auch ein bisschen geduldig. Jedoch nicht zu sehr, denn wer sich nicht auch beeilt,, wird ebenfalls aufgespießt. Habt ihr das Ende jedoch erreicht, seid ihr so gut wie wieder draußen.

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