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Test - Final Fantasy VII Rebirth : Test: Ohne Finale, aber mit viel Fantasie

  • PS5
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Da hatte uns Square Enix 2015 gut drangekriegt. Die Ankündigung eines Remakes von Final Fantasy VII sorgte auf der E3 für ausrastende Fans, die mehrfachen Verschiebungen in den folgenden Wochen, Monaten und Jahren ebenfalls. Als das Studio den Release schließlich für 2020 festzurrte, bedeutete das keinesfalls unbändige Freude. Denn Final Fantasy VII Remake setzt euch lediglich den Midgar-Abschnitt vor, der im Original nur einen winzigen Teil einnimmt. Den Rest liefere uns Square in Form weiterer Episoden vor – wovon der Mittelteil nun endlich vorliegt.

Lasst mich direkt eines aus dem Weg räumen: Ohne Vorkenntnisse von Final Fantasy VII Remake ergibt es absolut keinen Sinn, Final Fantasy VII Rebirth auch nur zu installieren. Wenig überraschend bauen Story und Gameplay auf dem direkten Vorgänger auf, da helfen auch die besten Zusammenfassungen nichts. Es liegt theoretisch natürlich im Bereich des Möglichen, dass ihr trotz absoluter Unwissenheit des Materials Freude an Rebirth habt, euch fehlen aber viele Hintergrunddetails, Kenntnisse des Kampfsystems und auch die emotionale Bindung zu den Charakteren.

Mehr = besser?

Als direkter Nachfolger wartet Final Fantasy VII Rebirth freilich nicht mit riesigen Neuerungen auf. So fühlen sich die Kämpfe direkt vertraut an. Innerhalb weniger Minuten wirbelt ihr wieder durch die Arenen, kloppt Gegner zu Brei und feuert einen Skill nach dem anderen ab. Die ATB-Leiste spielt aber tatsächlich noch eine größere Rolle als in Remake. Denn ihr nutzt sie nicht nur für die Zauber und Spezialangriffe eurer drei Party-Mitglieder, den Item-Einsatz oder Esper-Beschwörungen, auch die neuen Synchro-Fertigkeiten setzen auf ATB-Manöver.

Bei diesen schließen sich zwei Charaktere zusammen und entfesseln einen besonders mächtigen Angriff, entsprechend lassen sie sich nicht am laufenden Band abfeuern. Sie nutzen keine Segmente der ATB-Leiste, stattdessen müsst ihr mit den entsprechenden Figuren eine bestimmte Anzahl an Manövern ausführen, um die Synchro-Fertigkeiten zu ermöglichen. Dann setzt es einen mächtigen Blütensturm von Cloud und Aerith, oder Barret und Tifa verpassen einem Boss eine Avalanche-Abreibung.

Deutlich weniger spektakulär laufen dagegen die Synchro-Aktionen ab. Letztlich handelt es sich dabei um gemeinsame Angriffe oder Konter zweier Charaktere, was ja nichts Verkehrtes ist. Aber ehrlich gesagt: Ich nutze diese Aktionen quasi nie. Mit regulären Attacken, ATB-Manövern, Blocken, Ausweichen, Synchro-Fertigkeiten und Esper-Beschwörungen jongliere ich schon mit genügend Möglichkeiten. Schaltet am besten direkt in den klassischen Modus, wenn euch der Vorgänger schon zu viel war.

Frische Skills erhaltet ihr abermals durch Materia, die ihr in eure Waffen und Ausrüstung einsetzt. In den neuen Kodizes schaltet ihr mit verdienten Waffenpunkten aber noch deutlich mehr frei. Am ehesten ähneln sie Skilltrees, in denen jeder Charakter seine eigenen Pfade hat, die Fertigkeiten, Schadensbuffs und Syncho-Manöver offerieren. Sicherlich keine Genre-Neuerung aber eine konsequente und sinnvolle Erweiterung des bestehenden Systems. Kurz gesagt: Die Kämpfe sehen noch immer bisweilen großartig aus, bringen schnelle Action auf den Bildschirm und machen nach einiger Eingewöhnung jede Menge Spaß.

Neue Freunde und Feinde

Natürlich fehlen auch frische Party-Mitglieder nicht, die interessante Impulse in den Kämpfen und auch der Gruppendynamik bringen. Yuffie beispielsweise greift von Anfang an auf vielfältige Elementarmöglichkeiten zurück und greift entweder sicher aus der Ferne oder direkt im Nahkampf an. Mit ihrer quirligen und frechen Art ergänzt sie die Gruppe super und lockert das oftmals bierernste Geschehen in einem sehr angenehmen Maße auf.

Cait Sith hingegen klingt auf dem Papier deutlicher cooler als sie sich für mich anfühlte. Nach genügend gelandeten Treffern beschwört die Katze einen Mogry, also eine Art riesigen Bären, auf dem sie reitet. Der haut gut drauf, befindet er sich als KI-gesteuerter Begleiter im Team. Allerdings fühlt sich das ziemlich ungenau an. Schade um die nette Idee mit den zwei Figuren in einem.

Bei den Bossen setzt euch Final Fantasy VII Rebirth allerhand gemischte Kost vor. Altbekannte und fiese Obermotze wie die Midgarschlange verlangen euch noch immer alles ab, das Wassermonster „Grauen aus der Tiefe“ hingegen erfordert den Einsatz schwächender Elemente, um siegreich vom Platz zu gehen. Fantastisch gestaltet zeigen sie sich alle und fordernd sind sie ebenfalls.

Die Welt als Spielplatz

Wo Final Fantasy VII Remake euch ein lineares Korsett überstreifte, fährt Rebirth endlich offene Gebiete auf und lässt auf dem Papier viele Freiheiten. Eine vollwertige Open World braucht ihr zwar nicht erwarten, dazu schiebt euch das Spiel zu oft eine Schnellreise-Sperre oder storybedingte Blockaden vor, vergleichbar etwa mit Final Fantasy XVI. In den Grasslands, dem Umland von Junon oder dem Cosmo Canyon bewegt ihr euch aber weitestgehend frei wie der Wind und vergnügt euch in den zahlreichen Aktivitäten, die euch der Titel offeriert.

Leider serviert der Open-World-Kellner aber nur Standardkost. Wie in den Oldschool-Assassin’s-Creed-Teilen müsst ihr etwa Türme erklimmen, um dadurch weitere Tätigkeiten freizuschalten. Im Jahr 2024. Naja. Auch die anderen Optionen strotzen nicht unbedingt vor Kreativität, in simplen Quick-Time-Events scannt ihr Kristalle oder Esper-Quellen, Letztere schwächen die beschwörbaren Biester in ihren jeweiligen Kampf-Simulationen. Nur dort schaltet ihr neue Begleitmonster frei. Allerdings sind die Kämpfe dort so heftig, dass mehrfach fast mein gesamtes Team trotz voller Lebensbalken mit einem einzigen Angriff einfach ausradiert wurde. Frust steht also auf dem Speiseplan.

Und so geht es weiter: In den Kampf-Herausforderungen in den Gebieten stellt ihr euch lediglich stärkeren Versionen von Standard-Gegnern, bei den Schatzsuchen sucht ihr in einem Gebiet nach platzierten Kisten etc. pp. Auch wenn meine Ausführungen an dieser Stelle hart klingen mögen, aber mit Ruhm bekleckert hat sich Square Enix bei den Open-World-Betätigungen wahrlich nicht. Immerhin erhaltet ihr beständige neue Weltberichte, die euch mehr über das Universum offenbaren und Fans wie Neueinsteigern gleichermaßen interessante Einblicke gewähren.

Zwischen allem Standard-Kram fährt das Spiel aber dann doch immer wieder unterhaltsame Herausforderungen und Missionstypen auf. Beispielsweise Fort Kondor, ein Clash-Royale-Abklatsch mit Tower-Defense-Elementen, den ihr immer wieder in den Welten findet. Bei den Mogry-Häusern müsst ihr die kleinen Tierchen einfangen und tauscht anschließend Medaillen gegen neue Items und Erfahrungspunkte für euren Trupp ein. Kleine, süße Chocobo-Babys lotsen euch zur nächsten Bushaltestelle, den Schnellreisepunkten.

Noch mehr dreht Final Fantasy VII Rebirth in den Minispielen auf, die ihr nach und nach im Storyverlauf freischaltet. Spätestens der Besuch im Gold-Saucer-Vergnügungspark öffnet eine ganze Welt an Weltraumshootern, Motorad-Rennen und Mario-Kart-Verschnitten mit Chocobos. Damit habe ich sogar nur einen winzigen Bruchteil des Angebots abgedeckt. In ausgewachsenen Neben- und Hauptmissionen schwingt ihr euch mit Yuffies Enterhaken über Abgründe, ballert mit Barrets Gewehrarm Kristalle von erklimmbaren Wänden oder nutzt eure gefiederten Reittiere, um spezielle Klippen heraufzurennen oder spezielle Blumen als Sprungplattformen zu missbrauchen.

Apropos Chocobos: Jede Region bietet eine eigene Subspezies der ikonischen Federviecher, die über eigene Skills beim Klettern verfügen. Außerdem dürft ihr sie nicht von Anfang an einsetzen, stattdessen gilt es zunächst, ein Tier einzufangen und zu zähmen.

Die Welt selbst stellt weit mehr als nur bloße Kulisse dar, besonders mit Blick auf das Original. Die vermeintlich offenen Gebiete waren hier letztlich ein Katalysator für die eigene Fantasie, die plumpe Optik regte die Vorstellungskraft an. In Rebirth hingegen zeigen sich uns grüne Wiesen und triste Wüsten, die zwar im direkten Vergleich Open-World-Revoluzzern wie Elden Ring leer wirken mögen, aber eine wichtige Sache aufzeigen: Der Planet lebt. Trotz all des Missbrauches durch Shinra. Eine immens wichtige Botschaft für Final Fantasy VII. Dennoch: Habt ihr die leere und leblose Open World bei Forspoken kritisiert, dann müsst ihr das hier ebenso.

Inszenatorischer Bombast

Abermals nicht lumpen lässt sich Square Enix bei der Präsentation. Besonders die Zwischensequenzen protzen mit wilden Kamerafahrten, fantastischer Musik zwischen J-Pop und orchestralem Bombast und genial in Szene gesetzten Charakteren. Die deutschen Sprecherinnen und Sprecher flachen gelegentlich etwas ab, beispielsweise klingt Barret in manchen Momenten noch immer übertrieben albern und die erstaunten Stöhner von Cloud und Co. hätten auch gerne zurückgefahren werden dürfen. Letztlich störten mich diese kleinen Ärgernisse im Anbetracht der ansonsten fantastischen Szenen aber kaum. Rein technisch gesehen sei aber gesagt, dass sich seit Final Fantasy VII Intergrade nur wenig getan hat. Gelegentlich erwarten euch also noch immer flache Umgebungstexturen und anderweitige Unsauberkeiten wie unabsichtlich ulkige Animationen.

Dennoch: Besonders in den emotionalen Momenten lässt Final Fantasy VII Rebirth gerne mal vergessen, dass es sich um ein Videospiel handelt. Die Mimik trägt massiv zur Glaubhaftigkeit der Figuren bei und wenn Tifa von ihrer Vergangenheit erzählt oder ich mehr über die Beziehung von Cloud und Sephiroth erfahre, saugt mich das Geschehen regelrecht ein.

Solcherlei tragische Szenen kontrastieren die Entwicklerinnen und Entwickler immer wieder gekonnt mit ironischen Spitzen und Heiterkeit. Just wenn die Hauptstory gerade schwer im Magen liegt, treffe ich in einer Nebenquest auf die selbsternannte Alleskönnerin Kirie, die aber schon mit ein paar Monstern heillos überfordert ist, worüber sich ein alberner Song im Hintergrund lustig macht, während ich die Gegner für sie verkloppe. Gangsterboss Johnny (im Original Mr. Coates) lässt sich ebenso wenig ernst nehmen wie Yuffie. Letztere entwickelte sich dank ihrer unbeschwerten Art und den frechen Kommentaren schnell zu meinem Liebling der Party.

>> Top 10: Die schlechtesten Final-Fantasy-Spiele: Nicht immer fantastisch <<

Übrigens: Auf die Story gehe ich hier bewusst nicht ein, um jegliche Spoiler zu vermeiden. Denn selbst wenn das Original hinreichend bekannt sein dürfte, gibt es zahlreiche kleinere und größere Überraschungen. Nach der Flucht aus Midgar finden sich Cloud und seine Freunde und Freundinnen in der bedauernswerten Lage wieder, dem bösen Shinra-Konzern entfliehen zu müssen, gleichzeitig aber Jagd auf den einst legendären und totgeglaubten Helden Sephiroth zu machen. Außerdem leidet unser Held immer mehr unter vermeintlichen Wahnvorstellungen, die ihn regelrecht zum Durchdrehen bringen. Was real ist und was nicht, diese Frage stellt er sich immer öfter. Die Story nimmt in Rebirth endlich Fahrt auf und die Bindung an die Charaktere gelingt dem Entwicklungsteam dank der gestreckten Natur deutlich besser – was wiederum allerdings zu Lasten des Erzählflusses geht.

Final Fantasy VII: Rebirth - PlayStation State of Play - 06.02.2024

Das nahende JRPG-Sequel Final Fantasy VII: Rebirth hat in der vergangenen Nacht seine eigene State-of-Play-Ausgabe mit vielen neuen Spieleindrücken erhalten.

Allerdings frage ich mich, wie Square Enix den Rest von Final Fantasy VII in den angekündigten letzten Teil der Remake-Trilogie stopfen will. Ohne zu viel vorwegzunehmen: Rebirth endet etwa genau nach einem Drittel des Originals – es bleibt also jede Menge Stoff übrig. Wir dürfen also gespannt bleiben, welchen Plan die Entwicklerinnen und Entwickler ausgeheckt haben, um das alles in einer einzigen Episode unterzubringen. Eines ist aber klar: Ein flotteres Erzähltempo schadet auf keinen Fall, denn Rebirth braucht zu Beginn fast schon quälend lange, bis es aus dem Quark kommt.

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