Komplettlösung - Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs : Komplettlösung, Talente, Tipps & Fundorte goldener Schleime
- 3DS
Dragon Quest VIII Komplettlösung: Nach Argonia oder in den Norden?
Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten: Die eine ist die, euch aufs Schiff zu begeben und die Insel im Norden zu suchen. Die andere ist die, erst einmal den Rest des Kontinents zu erkunden und unter anderem im Königreich Argonia nach dem Rechten zu schauen. Da ihr euch dort mit besseren Rüstungen und Waffen ausstatten könnt, haben wir uns für diese Alternative entschieden. Zudem habt ihr später den Vorteil, dass ihr sowohl die Burg Argonia als auch das königliche Jagdrevier schnell per Teleportzauber erreicht und euch dann die langen Wege spart, die euch jetzt bevorstehen.
Verlasst das Chateau und folgt dem Weg nach Süden. Er wird irgendwann nach Osten abknicken, bleibt trotzdem auf dem Weg. Nach einer ganzen Weile gelangt ihr an eine Kreuzung. Das Schild am Wegesrand informiert euch darüber, dass ihr in südlicher Richtung zum Argonsee gelangt. Folgt dem Weg nach Süden. Wieder dauert es eine Weile, bis ihr rechts vom Weg ein Zelt erspäht. Sprecht mit den Leuten und deckt euch mit Proviant ein. Geht auch ins Zelt und redet mit dem Mann, denn durch ihn erlernt ihr ein neues Rezept für den Alchemiekessel.
Der Mann am Feuer erzählt euch etwas von einem blinden Mann, der im Wald im Westen hausen soll. Auf der Wiese entdeckt ihr ein Schild, das euch den Weg in den Wald zeigt. Folgt dem Weg, bis ihr nach einer ganzen Weile an eine Hütte gelangt, die ihr betretet. Im Inneren trefft ihr nur auf drei Monster, mit denen ihr jedoch reden könnt. Ihr erfahrt, dass der blinde Mann nicht da sei, wann er wiederkommt oder wo er sich aufhält, wollen euch die drei nicht erzählen. Schaut euch noch im Haus um, denn im Nebenzimmer entdeckt ihr einige Alchemierezepte. Zudem erfahrt ihr etwas über einen Piratenschatz, der jedoch nur dann gefunden werden kann, wenn ihr einen Schlüssel besitzt, der jedes Schloss öffnet. Den habt ihr noch nicht.
Geht nach draußen und folgt dem Weg weiter nach Westen. Ihr gelangt nach einiger Zeit an einen See, an dem sich der gesuchte Mann aufhält. Es handelt sich um den Seher, der sich offenbar über euren Besuch sehr freut. Im folgenden Gespräch erzählt ihr dem Seher, was bisher geschah. Er sagt, dass die Quelle neben ihm Flüche aufheben kann und Medea aus ihr trinken soll. Offenbar klappt das, denn das Pferd verwandelt sich zur Prinzessin zurück. Leider nur für kurze Zeit, denn der Fluch, der auf Medea und Trode lastet, ist zu stark. Er kann nur gebrochen werden, wenn ihr Dhoulmagus ausschaltet.
Sprecht Medea erneut an, nachdem der Seher seines Weges gezogen ist. Sie trinkt erneut und bittet euch, dass ihr hin und wieder zur Quelle zurückkehrt, damit sie zumindest kurzzeitig ihre alte Menschengestalt annehmen kann. Das versprecht ihr ihr natürlich und antwortet daher mit „Ja“. Verlasst dann die Quelle und folgt dem Weg in die Richtung, aus der ihr gekommen seid. Geht nochmals in die Hütte und sprecht mit dem Seher, der sich im Nebenraum befindet. Reitet danach zum Zelt zurück und folgt dem Weg nach Süden.
Erneut gelangt ihr an eine Kreuzung. Der Wegweiser verrät, dass es rechts zum Argonsee geht und links zur Burg Argonia. Die Burg ist euer erstes Ziel. Gleich hinter dem Wegweiser steht ein Monster mit zwei Schwertern über dem Kopf. Greift den Hack-Henker an und besiegt ihn. Setzt ihn später für den Maulwurf in euer Team ein, da dieses Monster sehr stark ist. Folgt nach dem Sieg über den Hack-Henker dem Weg bis zu seinem Ende. Eine kurze Sequenz startet, nach der ihr Burg Argonia betreten könnt. Wie gewohnt schaut ihr euch erst einmal ausgiebig in der Stadt um.
Drei goldene Schleime soll es in Burg Argonia geben. Einer von ihnen befindet sich vor der Kirche. Lauft die Treppen zum Gebäude hoch und schaut dann an der Mauer, dort wartet das goldene Fotoobjekt. Den zweiten findet ihr, wenn ihr im nächsten Gebäude, also in dem, in dem große Feierlichkeiten ausgetragen werden, die Treppen im Hinterzimmer nach oben lauft. Geht durch die nächste Tür und schaut euch um. Der goldene Schleim sitzt hoch oben vor dem kleinen Aufbau. Den letzten Schleim könnt ihr derzeit nicht finden, da ihr nicht ins Schloss gelassen werdet.
Prinz Charmel, bei den Einwohnern nicht gerade beliebt, hat offenbar eine schwere Prüfung vor sich. Es wird gemunkelt, dass der Prinz verschwunden ist, um sich vor der Prüfung zu drücken. Da ihr aktuell nichts in der Stadt ausrichten könnt, verlasst ihr sie wieder. Geht vom Stadttor aus einige Schritte den Weg entlang. Rechts von euch seht ihr die kleine Brücke, über die ihr hergekommen seid. Blickt ihr nach links, erkennt ihr, dass der Weg dort weitergeht, wenn auch hier eher als kaum sichtbarer Trampelpfad. Diesem Pfad folgt ihr.
Nach einiger Zeit gelangt ihr an einen Wegweiser. Links geht es zum Nördlichen Kontrollpunkt, rechts zum Königlichen Jagdrevier. Letzteres ist euer Ziel, folgt daher dem Pfad nach rechts. Nach einiger Zeit gelangt ihr an eine Hütte. Der gute Mann draußen teilt euch gleich zur Begrüßung mit, dass ihr hier nichts verloren habt. In der Hütte ist man freundlicher, denn ihr könnt kostenlos übernachten. Ihr erfahrt einiges zu den Argonechsen und dass sie sehr scheu sind. Geht ihr aus der Hütte hinaus und wendet euch nach links, gelangt ihr an einen Weg, über dem Steinbögen errichtet wurden.
Geht ihr hier weiter, gelangt ihr direkt ins Jagdrevier. Ihr entdeckt gleich am Anfang eine Argonechse, doch sobald ihr euch dieser nähert, ergreift sie die Flucht. Auch im übrigen Jagdrevier gibt es nicht viel zu entdecken, was ihr nicht auch später noch entdecken könntet. Wie geschrieben, habt ihr jedoch jetzt sowohl den Teleportpunkt der Burg Argonia als auch dem vom Königlichen Jagdrevier, könnt euch daher später die Lauferei sparen, die ihr bereits jetzt hinter euch gebracht habt.
Der Weg ins Jagdrevier war jedoch nicht ganz so überflüssig, wie ihr vielleicht denkt. Ihr könnt in dem kleinen Gebiet wunderbar eure Charaktere trainieren und sie schnell auf Level 28 (euer Held) aufsteigen lassen. Die Hacksaurier treten meist in Zweiergruppen auf und geben mehr als 400 Erfahrungspunkte. Auch die Orkkönige bringen etwa diese Menge ein. Vorteile dabei sind: Die Gegner sind schnell erledigt und sollten eure MP einmal zur Neige gehen, teleportiert ihr euch zum Anfang und rastet kostenlos in der Hütte.
Das ist euch noch nicht leicht genug? Kein Problem! Stellt euch vor der Hütte an den Zaun und beobachtet die Monster, die in der Nähe auftauchen. Nicht selten erscheinen dort auch Metallschleime. Die tauchen nicht etwa einzeln auf, sondern in Gruppen von bis zu acht Schleimen. Wie ihr wisst, geben sie 1.350 Erfahrungspunkte pro Schleim. Versucht, so viele wie möglich zu besiegen, um einen mehr als dicken XP-Schub zu erhalten. Das könnt ihr natürlich machen, so lange ihr Lust habt, immer wieder tauchen die Metallschleime in diesem Bereich auf. Einfacher werdet ihr zu diesem Zeitpunkt kaum leveln, nutzt daher die Chance, bevor ihr euch zur nördlichen Insel aufmacht.
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