Komplettlösung - DOOM Eternal : Komplettlösung, Guide, Tipps & Tricks
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Schnapp dir Samuel Hayden: Das Flugzeugwrack
Auf den ersten Blick gibt es keinen Weg, der euch beim Flugzeugwrack weiter bringt. Doch wenn ihr kurz auf die Übersichtskarte schaut, dann solltet ihr direkt unterhalb des Wracks eine Kerbenwand orten. Springt deshalb mutig aus dem Fenster sowie auf die Spitze des Wracks. Geht vorsichtig nach hinten, bis ihr in die Tiefe stürzt, und nutzt eure Dash-Fähigkeit, um zur besagten Kerbenwand unterhalb des Flugzeugs zu gelangen. Nun könnt ihr nach oben ins Innere des Wracks steigen und müsst so schnell wie möglich einen Mancubus vernichten, der direkt vor euren Augen erscheint.
Wichtig: Geht während des Kampfes nicht allzu weit nach vorne und auf gar keinen Fall ins Innere des Gebäudes, bevor ihr nicht alle Gegner in eurer Nähe beseitigt habt. Den ganz oben erwartet euch gleich noch ein Mancubus, der euch den Rücken kehrt und den ihr prima von hinten überraschen könnt – am besten indem ihr gezielt seine Armwaffen zerstört.
Habt ihr keinen Gegner mehr vor Augen, dann klettert vorsichtig aus dem Wrack und steuert die große Halle zu eurer Rechten an. Sobald ihr das Aufblitzen der nächsten Dämonen seht, die sich in die Halle teleportieren, macht ihr am besten sofort (!) kehrt und flüchtet euch wieder ins Wrack. Dort könnt ihr euch nacheinander um einen Dread Knight, Arachnotron, Prowler und Carcass kümmern. Ihr müsst nur aufpassen, dass ihr nicht zu weit nach hinten ausweicht und aus dem Wrack stürzt. Aus dem Grund solltet ihr eure effizientesten Waffen wie Eisbombe, Chain-Gun oder Rocket Launcher beim Dread Knight anwenden, weil dieser Hüne erneut die schwierigste Hürde für euch sein wird.
Auch danach müsst ihr euch mit massig Gegnern auseinander setzen, sobald ihr die Halle durchquert und über mehrere Treppen ein Stockwerk nach dem anderen hinauf klettert. Deshalb erwähnen wir die folgenden Begegnungen stichpunktartig, bevor wir auf diverse Geheimnisse eingehen:
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Sobald ihr die erste Treppe hinauf marschiert seid, springt von links ein Revenant durch das Fenster.
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Sobald ihr die zweite Treppe erreicht und zur Hälfte hinaufsteigt, überfällt euch ein Pinky.
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Geht ihr die zweite Treppe ganz nach oben, dann überrascht euch der zweite Revenant von rechts.
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Steuert ihr die violette Halle am oberen Ende der dritten Treppe an, dann erscheint direkt vor euren Augen ein Hell Knight.
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Zwischen der dritten und der vierten Treppe brechen ein paar einzelne Imps durch die Wand, zu denen sich kurz darauf ein Prowler von rechts gesellt.
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Habt ihr auch die vierte Treppe gemeistert und euch bis zu einem weiteren Loch in der Mauer gekämpft, dann wartet ein weiterer Hell Knight auf euch.
Bevor ihr nun durch eben dieses Loch springt, stöbert ihr rückwirkend folgende Geheimnisse auf:
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Direkt nachdem ihr die letzte Treppe hinaufgestiegen seid, solltet ihr zu eurer Linken eine zerstörte Wand sehen. Wenn ihr hindurch geht, dann landet ihr bei einem Spielzeug: Whiplash.
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Wenn ihr euch auf der Ebene zwischen der zweiten und der dritten Ebene genauer umseht, dann gelangt ihr zu einer Plattform mit einem Kodex-Eintrag: Samuel Hayden.
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Gegenüber des Kodex-Eintrags seht ihr eine weitere Plattform mit einem Prätorenanzugs-Punkt und einer Geheimen Begegnung.
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Bei Aktivierung der Geheimen Begegnung erscheinen drei Gegner: ein Cacodemon, ein Arachnotron und ein Pain Elemental. Letzterer ist ein Verwandter des Cacodemon, der enorm viele Treffer aushält – was natürlich gerade für diese Herausforderung ein Problem ist. Ein gutes Gegenmittel gegen das Biest ist die Arbalest-Mod der Balliste: Damit könnt ihr aufgeladene Energieprojektile abfeuern und ins Maul des Pain Elemental schießen. Unabhängig davon solltet ihr gleich zu Beginn rüber zum Arachnotron springen und ihn als Erstes töten. Danach kümmert ihr euch wie beschrieben mit der Arbalest sowohl um den Cacodemon als auch den Pain Elemental.
Kehrt abschließend wieder zurück, indem ihr sämtliche Treppen hinaufsteigt, und springt nun mit einem Doppelsprung sowie Dash durch das Fenster, um das nächste Gebäude zu infiltrieren. Es springt sogleich ein Carcass aus dem Raum zu eurer Linken, weshalb ihr am besten euer Plasmagewehr oder eure Chain-Gun bereit haltet. Beseitigt den Burschen so schnell wie möglich, bevor sich ein Mancubus einmischt. Dann könnt ihr nämlich in das Gebäude von zuvor zurückkehren und euch mit eurem Präzisionsbolzen austoben.
Ist die Gefahr gebannt, dann springt abermals durch das Fenster und untersucht kurz die offenen Räume an der Seite, um an ein Extraleben zu gelangen. Danach steuert ihr den brennenden Flur an und haltet euch möglichst rechts, bis der Boden unter euren Füßen einbricht und ihr direkt vor einer Rune landet. Ansonsten müsst ihr den Aufzug bei der Zielmarkierung aufsuchen und den Knopf drücken – woraufhin wieder der Boden einkracht und ihr im Mario's a la Carte Restaurant landet.
Mario's a la Carte Restaurant
Ihr müsst nun einen der bislang längsten Kämpfe des Spiels überstehen, der sich über zwei Räume erstreckt: die Lobby, in der ihr landet, und die daneben gelegene Küche. In der Mitte der Lobby verläuft eine Treppe nach unten und hinab in einen verwinkelten Graben. Am Ende dieses Grabens wartet ein Portal auf euch, das eine nahtlose Verbindung zur Küche aufrecht hält. Diese Verbindung ist euer größter Verbündeter, weil ihr so jederzeit für ein paar Sekunden Luft schnappen könnt. Schließlich können euch die Dämonen nach wie vor nicht durch die Portale folgen.
Des Weiteren liegt mitten im Graben ein roter Totenkopf. Wenn ihr diesen einsammelt, dann seid ihr für ungefähr zwanzig Sekunden ein Berserker. In dieser Zeit steckt ihr automatisch eure Waffen ein und schlagt nur mit euren Fäusten – wobei jeder Treffer einem Blutschlag gleicht und somit euren Gegner zu Brei schlägt. Ihr solltet das Extra deshalb nicht gleich zu Beginn einsammeln, sondern euch für einen späteren, deutlich kniffligeren Zeitpunkt aufheben.
In der ersten Phase des Kampfes müsst ihr euch primär um drei Mancubi kümmern, die allesamt in der Lobby erscheinen. Ergo solltet ihr gleich in die Küche flüchten und von dort möglichst einen der Mancubi per Präzisionsbolzen sowie Plasmagewehr töten. Danach flüchtet ihr durch das Portal, klettert aus dem Graben und kümmert euch um den nächsten Feind.
Als Nächstes erscheinen zwei Pinky und ein Arachnotron. Stürzt euch zuerst auf letzteren, weil ihr ihn relativ schnell und ohne großen Aufwand beseitigen könnt. Bei den Pinkys könntet ihr eure Eisbombe einsetzen, wovon wir jedoch in diesem Fall abraten. Spielt stattdessen das ursprüngliche Katz-und-Maus-Spiel, weicht den Angriffen aus und kontert von hinten.
Danach treten nämlich gleich vier (!) Whiplashs auf, für die ihr eure Eisbombe viel dringender benötigt. Zudem solltet ihr spätestens jetzt den roten Totenkopf einsammeln, damit ihr die Biester einfach umhauen könnt. Oder ihr hebt euch das Extra für den Showdown auf, der aus ein paar Prowler, einem Mancubus und einem Cyber-Mancubus besteht. Allerdings könnt ihr letzteren auch durch einen „gewöhnlichen“ Blutschlag zu Brei schlagen, indem ihr zuvor ein paar Glory Kills ausführt.
So oder so: Nutzt fleißig die Portale aus! Sie liegen in diesem Falle derart weit auseinander, weshalb ihr eure Gegner prima verwirren, von hinten überraschen und mit etwas Geschick voneinander trennen könnt.
Habt ihr das Massaker tatsächlich überlebt, dann sucht die Rezeption neben einem der beiden Kücheneingänge auf. Ihr könnt euch auch an der Übersichtskarte orientieren, auf jener der hinter dem Tresen liegende Kodex-Eintrag: Der Arc – Teil II eingezeichnet ist.
Beim Ansteuern der nächsten Zielmarkierung haltet ihr eure Super-Shotgun bereit, weil vor Ort noch ein weiterer Pinky durch die Holztür bricht und den Weg ins Freie ermöglicht.
Der östliche Geschützturm
Außerhalb des Restaurants erscheinen gleich die nächsten Gegner, woraufhin ihr am besten zurück ins Gebäude flüchtet. So könnt ihr die Dämonen leichter ins Visier nehmen und abermals die Portale zur Verwirrung nutzen. Rechnet nacheinander mit zwei Arachnotrons, einem Revenant und einem Cacodemon.
Danach könnt ihr euch wieder ins Freie begeben und geradewegs zur Zielmarkierung trotten. Dort könnt ihr zwar den Geschützturm sehen, jedoch scheint es keinen Weg ins Innere zu geben. Dabei müsst ihr euch einfach an den Rand der Plattform stellen und euch nach rechts drehen, bis ihr unter euch ein Portal sichtet. Springt hinab und nutzt den Dash, um das Portal zu betreten.
Ihr landet auf dem Turm, wo ihr dem kreisrunden Weg folgt und in das einzig vorhandene Loch fallt. Im Inneren wartet ein Aufzug auf euch, mit dem ihr hinauf zur Steuerungskonsole des Turms gelangt und das erste von zwei Tentakel abknallen könnt.
Das Gebäude nach dem östlichen Geschützturm
Wenn ihr nach dem Abfeuern des östlichen Geschützturms erneut den Aufzug benutzt, dann fahrt ihr automatisch ins Erdgeschoss und müsst euch durch einen schmalen Gang mit Zombies kämpfen. Diese eignen sich prima zum Aufstocken eurer Rüstung, indem ihr sie mit dem Flammenspeier brutzelt.
Am anderen Ende des Gangs betretet ihr einen kleinen Raum mit diversen Imps und Zombies. Ortet zudem die grün leuchtende Tür, hinter der sich eine Wächterbatterie verbirgt. Ansonsten müsst ihr euch zum nächstbesten Aufzug begeben und diesen mit einem einfach Druck auf den grünen Rufknopf in Gang setzen.
Auf eurem folgenden Weg bricht mal wieder der Boden unter euren Füßen ein. Zum Glück landet ihr in einer Nische mit ein paar vergleichsweise harmlosen Dämonen wie Imps oder Soldiers. Zudem könnt ihr dank ein paar Trümmerteilen zurück nach oben klettern und euch um den Pinky kümmern, der euch anfällt. In seinem Fall könnt ihr ruhig wieder zur Eisbombe greifen, um den Kampf massiv zu vereinfachen. Ihr solltet jedenfalls nicht lange trödeln und den Burschen töten, bevor ein paar Zombies mit Flammenwerfer eintrudeln.
Der Raum, indem ihr euch befindet, erinnert an einen Heizraum. Zumindest stehen in einer Ecke zwei große Öfen, hinter denen ein Kodex-Eintrag: Die Rückkehr von Dr. Samuel Hayden – Teil I liegt.
Betretet ihr hingegen den Gang in der gegenüberliegenden Ecke, dann schnappt euch als Erstes den Prätorenanzugs-Punkt in der Nische zu eurer Rechten. In der anderen Richtung warten weitere Imps, Zombies und noch ein Pinky auf euch. Und ratet was am Ende des Gangs passiert, kurz bevor ihr die folgende Tür erreicht? Richtig: Der Boden kracht ein...
Schaut sogleich hinter euch und springt über die Trümmerteile, um zu einer Rune zu gelangen. Danach betretet ihr einen größeren Raum, der vor allem aufgrund der vielen verschiedenen Ebenen auffällt.
Der Raum mit der gelben Raserei-Kugel
Der Raum ist ein Fest für Freunde des Vertikalen. Überall stehen euch erhöhte Ebene und Unterführungen zur Verfügung. Dank Sprungpads gelangt ihr mühelos von unten nach oben. Zwei Portale verbinden die tiefste Grube mit der obersten Brücke. Aus diesem Grunde könnt ihr unterbrochen von oben nach unten springen und dank Portal innerhalb von Sekunden wieder ganz nach oben gelangen.
Der Kampf ist nicht ganz so langwierig wie der im Restaurant, primär weil weniger Gegner gleichzeitig erscheinen. Alles beginnt mit einem Revenant und einem Mancubus, gefolgt von einem Carcass und gleich zwei Hell Knights. Danach erscheinen leicht Zeit verzögert ein Pinky, ein Whiplash, ein zweiter Whiplash und noch ein Pinky. Die Pinkys erledigt ihr am besten per Blutschlag, während ihr die Eisbombe für die Whiplashs aufhebt.
Am Ende müsst ihr noch mit zwei Arachnotrons rechnen, wofür ihr erneut durch das untere Portal flitzt und von oben die Geschütze zerstört. Verzichtet jedoch auf den Einsatz der Chain-Gun und benutzt lieber das Plasmagewehr – ihr werdet die Munition gleich noch bitter benötigen.
Am Rande sei noch die gelbe Raserei-Kugel erwähnt, die im Zentrum sowie über ein paar Kisten schwebt: Wenn ihr sie einsammelt, dann erhöht ihr für einen kurzen Zeitraum eure Laufgeschwindigkeit.
Sind alle Gegner tot, dann ist der Kampf noch nicht ganz vorbei. Das verrät jedenfalls die Übersichtskarte, weil das Gebiet nach wie vor rot anstatt grün leuchtet. Ihr erfahrt des Rätsels Lösung, sobald ihr euch zur Ecke mit der Zielmarkierung begebt. Dort bricht plötzlich ein Cyber-Mancubus aus dem Boden, den ihr mangels weiterer Dämonen ohne Blutschlag bekämpfen müsst. Aber genau aus diesem Grunde solltet ihr euch die Munition für eure Chain-Gun aufsparen, mit der ihr die Rüstung des Mancubus in fünf Sekunden zu Feinstaub verarbeitet.
Ist der Cyber-Mancubus Geschichte, dann leuchtet der Raum auch auf eurer Übersichtskarte grün und ihr könnt gefahrlos durch das Loch im Boden springen. Ihr landet in einer Kanalisation, in der ihr vor der nächsten Herausforderung steht.
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