Komplettlösung - Demon‘s Souls : Komplettlösung: Guide für alle Welten, Bosse und Geheimnisse
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Demon's Souls: 1-3 Vorburg
Dieses Gebiet ist erst verfügbar, wenn ihr mindestens einen der sogenannten Erzdämonen besiegt habt. Die Erzdämonen sind die letzten Bosse am Ende einer jeden Welt: Drachengott, Alter Mönch, Sturmkönig oder Jungfrau Astraea. Da der Level 1-3 zudem eines der schwersten Gebiete im Spiel ist und den Weg zum allerletzten Endboss darstellt, empfehlen wir es erst ganz am Ende in Angriff zu nehmen, wenn ihr schon alle anderen Welten abgeschlossen habt.
Ihr beginnt beim Keilstein des Turmritters. Folgt dem Weg, bis ihr schon ein paar Hunde in einem Karren rumoren seht – keine Angst, sie brechen nicht urplötzlich aus ihren Gefängnissen aus, auch nicht später. Stattdessen verstecken sich aber zwei ihrer Verwandten um die Ecke. Das übliche Spielchen: Schild hoch, wenn sie euch anspringen, und zurückschlagen. Anschließend könnt ihr auf dem Platz mit dem Springbrunnen ein paar Seelen einsammeln. Leicht zu übersehen: In der Ecke gegenüber von der großen Treppe führt eine schmale Gasse ab. Merkt euch diesen Ort für später, denn im Moment versperrt euch hier nach ein paar Metern noch eine Tür den Weg. Um sie zu öffnen, brauchen wir erst noch den Schlüssel von einem der Fat Officials in diesem Level und können dann an dieser Stelle die Hexe Yuria retten.
Stattdessen gehen wir also die große Treppe hoch, an deren Ende ihr schon die vermutlich am schlechtesten getarnte Falle aller Zeiten erkennen könnt: brennende Fässer, die euch entgegenrollen, sobald ihr euch nähert. Weicht ihnen einfach nach links hinter die Mauer aus und sammelt dann den Dreglingschild bei der Leiche auf halber Treppe ein. Den Fat Minister beeindruckt das so sehr, dass er sich mit seinen Wachen in einer Zwischensequenz hinter ein Gittertor flüchtet und euch von dort verhöhnt. Das Lachen wird ihm bald vergehen, doch dafür müssen wir nun einen längeren Umweg in Kauf nehmen. Direkt am Ende der Treppe sitzt noch eine Kristallechse in der Ecke, und dann Vorsicht vor mehreren Rittern, die aus einer Gasse hinter ein paar Holzkisten stoßen, aber euch nur dann gefährlich werden, wenn sie euch kalt erwischen.
Setzt euren Weg durch diese Gasse fort und ihr erreicht einen Ort mit gedeckten Bierbänken, wo die Wachen offenbar gerne Rast machen. Unter euch auf einer Kante könnt ihr 2x Vollmondgras einsammeln, solltet das aber besser erst nachher tun, wenn ihr die Gegend von Gegnern gesäubert habt. Gehen wir stattdessen die schmale Treppe runter, wo euch ein neuer Gegnertyp anspringt, dem ihr in nächster Zeit öfters begegnen werdet: ein Ninja. Diese halten zwar nicht viel aus, sind aber ziemlich flott und in der Enge etwas schwer zu treffen. Außerdem bewerfen sie euch aus der Distanz mit Wurfsternen und können sich sogar zeitweise unsichtbar machen. Doch wenn ihr einen kühlen Kopf bewahrt, sollten sie keine große Gefahr mehr darstellen.
Unten angekommen steuert ihr direkt auf den Loot zu, den ihr sicherlich schon von oben gesehen habt: die Panzerhandschuhe des blauäugigen Ritters. Folgt am besten erstmal diesem Weg bis zum nächsten Picknickplatz der Wachen, wo ihr schonmal den Bogenschützen plattmachen könnt, damit euch dieser nicht weiter auf die Nerven geht. Geht aber vorerst nicht weiter (oben auf der Treppe erkennt ihr schon die nächste rollende Kugel), sondern erkundet noch den Rest dieses Areals: Neben dem Gewässer mit den Booten findet ihr am Fuße der Leiter eine weitere Seele und darüber auf der Plattform 6x Neumondgras.
Jetzt setzen wir unseren Weg am Picknickplatz fort, an dem der Armbrustschütze stand. Oben seht ihr schon die brennende Kugel. Geht ein paar Meter auf sie zu, um die Falle auszulösen, und flüchtet euch dann auf die Plattform mit den gedeckten Tischen – nicht die Treppe weiter runter, denn dorthin rollt die Kugel! Jetzt geht die Treppe hoch, doch Vorsicht vor den Ninjas und Armbrustschützen, die hier zu mehreren in den Seitengassen links und rechts lauern. Beachtet außerdem, dass die Ninjas auf Distanz unsichtbar sind und euch unversehens mit Kunai bewerfen. Im letzten Gang findet ihr zudem einen weiteren Dreglingschild.
Nehmt euch in Acht, wenn ihr das Ende der Treppe erreicht: Denn von der Burgmauer gegenüber werdet ihr von mehreren Armbrustschützen beschossen. Haut sie am besten schonmal mit Zaubersprüchen aus den Latschen, denn neben ihnen steht noch ein Fat Minister und ein garstiger Rotaugenritter. Bevor wir uns um diese kümmern, wenden wir uns aber kurz noch nach rechts, wo euch ebenfalls ein Rotaugenritter mit mehreren Wachen im Gefolge den Weg in den kleinen Turm versperrt. Drinnen befindet sich im Erdgeschoss eine Küche und im Obergeschoss der Händler Dregling, den ihr aus den vorherigen Regionen des Palasts schon kennt. Er hat neben seinen üblichen Waren nun auch das Ritterschwert im Sortiment, das über ziemlich gute Werte verfügt, aber mit 20.000 Seelen unverschämt teuer ausfällt. Auf dem Balkon dahinter gibt es noch den Bidenhänder. Das war‘s hier in dem Türmchen.
Gehen wir wieder nach unten und durch die Nebelwand. Hier patrouilliert ein Rotaugenritter auf der überdachten Brücke. Wenn er auf euch aufmerksam wird, verfolgt er euch sogar bis durch die Nebelwand hindurch. Kämpft am besten noch auf oder vor der überdachten Brücke gegen ihn, denn weiter hinten wartet schon der Fat Miniser – und beide gleichzeitig wollt ihr sicherlich nicht gegen euch haben.
Auf der anderen Seite beim Fat Minister angekommen, auf einem Platz, auf dem anscheinend ein Festbankett stattgefunden hat, kümmert euch am besten erstmal um die Wachen, die sich hier in der Gegend rumtreiben, und dann um den Minister: Er trägt den Eisernen Schlüsselring, den ihr benötigt, um Biorr aus seiner Zelle zu retten, der euch daraufhin im nächsten Bosskampf gegen den Durchdringer tatkräftig unter die Arme greifen wird. Darum kümmern wir uns im Anschluss, sobald wir die nächste Abkürzung offen haben (siehe dazu die nächste Seite in dieser Komplettlösung).
Kämpft euch Stück für Stück die Treppe nach oben, wo sich euch zahlreiche normale Gegner, aber auch Ninjas entgegenstellen. Durch ein Loch im Zaun gelangt ihr zudem hinunter zu einer Leiche mit einer Seele. Immer weiter geht‘s die Treppe hoch mit der nächsten brennenden Kugel. Oben angekommen führt der Weg durch eine Galerie: Lasst euch hier nicht von den leuchtenden Items verführen, denn ein Rotaugenritter erwartet euch schon, dahinter mehrere Bogenschützen im rankenüberwachsenen Lustgarten. Habt ihr zu viel Schiss, könnt ihr das Rotauge auf die einfach Methode aus dem Weg räumen, wenn ihr die Zauber Gift- oder Todeswolke einsetzt.
Dahinter auf der Plattform gabelt sich der Weg. Von der Terrasse schräg unter euch werdet ihr von Armbrustschützen beschossen. Lauft rechts über die Treppe zu ihnen, wenn ihr sie plattmachen und die Seele auf dem Vorsprung dahinter einsammeln wollt. Von hier aus habt ihr außerdem einen beeindruckenden Blick auf den Weg zum Boss direkt unter euch mit zahlreichen Gegnern auf der großen Treppe hoch bis zur riesigen Boss-Nebelwand im Palast. Doch dort gehen wir jetzt noch nicht hin.
Stattdessen zurück zur Plattform oberhalb der Treppe und auf der anderen Seite den verbleibenden Weg entlang, vorbei an ein paar Wachen. Dort, wo ihr ein Item findet, haltet besser einen Moment inne und schaut euch um, was euch bevorsteht: Unter euch am Fuße der schmalen Treppe erwartet euch der Fat Minister samt Gefolge auf der anderen Seite des Gittertores, hinter das er am Anfang des Levels in der Zwischensequenz vor euch geflüchtet ist. Ihn müsst ihr im Folgenden aus dem Weg räumen und über den Hebel auf der rechten Seite das Gittertor öffnen. Vom Minister erhaltet ihr außerdem die Ministerkappe, die wir nachher (siehe nächste Seite) als Verkleidung brauchen, um die Hexe Yuria zu befreien.
Ihr solltet euch mit dem Öffnen des Tores nicht zu viel Zeit lassen, denn kurz darauf erscheint euer guter, alter Bekannter Ostrava auf der anderen Seite des Gittertores und wird dort von zwei starken Rotaugenrittern bedrängt. Räumt schnell den Minister und die Gegner auf eurer Seite des Tores aus dem Weg, öffnet das Gitter und helft Ostrava im Kampf gegen seine Angreifer. Das Gittertor führt zurück auf die Treppe zum Platz mit dem Springbrunnen und bildet daher die sehnlichst erwartete Abkürzung. Selbst wenn ihr also von den Rotaugen getötet werden solltet: Sobald das Gittertor offen ist, ist auch die Abkürzung offen, und solange Ostrava nicht gestorben ist, ist auch seine Nebenquest nicht verloren. Wenn ihr alle Gegner in der Umgebung besiegt habt, sprecht mit ihm in der Ecke, in der sich der Hasenfuß sich versteckt hat. Auch wenn er danach anfängt, die Gegend zu patrouillieren, müsst ihr euch jetzt keine Sorgen mehr um ihn machen. Er wird von den übrigen Wachen nicht angegriffen.
Kehrt nun in den Nexus zurück und bereitet euch auf den Bosskampf vor. Doch vorher können wir uns nun endlich noch um ein paar wichtige Nebenquests kümmern, die wir euch im Folgenden beschreiben und von denen wir dringend raten, dass ihr sie ebenfalls absolviert!
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