Komplettlösung - Demon‘s Souls : Komplettlösung: Guide für alle Welten, Bosse und Geheimnisse
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Demon‘s Souls: 4-2 Pfad der Rituale, Reaper, Patches
Der Pfad der Rituale im Schrein der Stürme ist unserer Meinung nach einer der schwersten Abschnitte in Demon‘s Souls. Er ist verhältnismäßig lang, hat einige starke Gegner und Gemeinheiten auf seinem Weg und zu allem Überfluss verfügt er über keine Abkürzung, weswegen ihr ihn komplett nochmal gehen müsst, wenn ihr im Bosskampf sterbt. (Zum Glück ist der Boss aber nicht sonderlich schwer, wenn ihr wisst, was ihr machen müsst.) Wir empfehlen euch für diesen Level den Ring des Diebes mit zum Boss zu nehmen.
Geht vom Keilstein die Treppe runter in den Tunnel, wo ihr den Händler Grabräuber Blige wiedertrefft, der die für Magiewaffen wertvollen Dunkelmondsteinscherben und auffällig viele Pfeile im Sortiment führt, was euch einen Wink mit dem Zaunpfahl auf die bevorstehende Gefahr gibt: In einer Zwischensequenz kündigt sich der Zwischenboss Reaper an, der eigentlich gar kein richtiger Zwischenboss ist, weil er euch als normaler Gegner noch zwei Mal in diesem Level begegnen wird.
Reaper
Der Reaper steht unter euch im Schrein und wartet. Er beschwört mehrere Geister, die euch auf den langgezogenen Steinbrücken schon entgegenkommen. Sie sind sehr langsam und träge, machen aber relativ viel Schaden, wenn sie euch treffen. Außerdem spawnen sie endlos nach, solange der Reaper am Leben ist. Da euch gleich mehrere wie in einer Polonaise davon im Gang nach unten entgegenkommen, ist es wenig empfehlenswert, sich durch ihre Reihen zu schnetzeln. Besser ist es, nur die Geister auf den beiden Brücken zu beseitigen, damit diese euch nicht stören, und dann den Reaper einfach mit Pfeilen von oben zu beschießen. Wenn ihr keine im Inventar habt, könnt ihr euch beim Händler Blige direkt davor eindecken. Mit ein paar Schüssen ist der Reaper besiegt, und alle seine Geister verschwinden ebenfalls. Solltet ihr mal aus Versehen daneben schießen, kann es passieren, dass der Reaper anfängt, in der Krypta umherzuwandern. Dann behaltet ihn im Auge und wartet, bis er irgendwo stehenbleibt, um weiter auf ihn zu ballern. Manchmal verschwindet er auch im Seitengang, wo ihr ihn von oben nicht sehen könnt. Notfalls kehrt einfach zurück zum Keilstein und probiert es von vorne.
Farm-Tipp: Der Reaper ist eine der besten Farm-Spots für Seelen im ganzen Spiel! Mit Pfeilen ist der Reaper relativ schnell und gefahrlos zu besiegen, und ihr erhaltet nicht nur seine Seelen, sondern auch die von sämtlichen Geistern, was in der Summe etwa 4.500 pro Durchgang macht. Außerdem hinterlässt er jedes Mal eine Dunkelmondsteinscherbe für Magiewaffen. Ihr solltet absolut in Erwägung ziehen, hier ein paar Farmrunden zu drehen, um euch für die bevorstehenden Abenteuer zu rüsten.
Ist der Reaper besiegt, stellt euch unten hinter dem Altar auf die Bodenplatte, um das Tor zum Ausgang zu öffnen. Bevor wir dort weiterziehen, gibt es allerdings noch zwei Dinge im Schrein zu erledigen.
Patches und St. Urbain
Im Durchgang hinter dem Altar erkennt ihr schon leuchtend bunte Kugeln am Boden, die eine Spur auslegen. Dark-Souls-Spieler ahnen schon, was kommt: Ihr trefft erneut auf Patches die Hyäne, der euch von einem sagenhaften Schatz am Grunde einer Grube berichtet. Aber natürlich lockt er euch damit in eine Falle: Sobald ihr euch dem Loch im Boden nähert, stößt er euch hinab.
Dort unten in der Grube trefft ihr auf den verzweifelten St. Urbain, der Patches ebenfalls auf den Leim gegangen ist und nun vom roten Phantom vor dem Ausgang am Verlassen der Grube gehindert wird. Sammelt zunächst den Loot hier unten ein. Das Item auf der Felsnadel könnt ihr derzeit noch nicht erreichen, auch wenn ihr noch so sehr versucht von oben genau auf der Spitze des Tropfsteins zu landen. Dabei handelt es sich um das Magieschwert Makoto, das Teil einer Nebenquest ist und für das ihr eine Trophäe bekommt, wenn ihr sie zu Satsuki am Anfang von 4-1 bringt. Beides – das Erreichen des Schwertes und die Begegnung mit Satsuki – ist aber nur bei rein weißer Weltentendenz möglich. Wir kümmern uns also erst am Ende unserer Reise durch den Schrein der Stürme darum.
Räumt nun das rote Phantom am Ausgang aus dem Weg. Mit seinen zwei Schwertern sieht es zwar recht bedrohlich aus, steckt aber wenig ein. Ihr solltet keine größeren Probleme mit ihm haben. Wenn ihr im Anschluss die Tür öffnet, erhaltet ihr zur Belohnung die Bronze-Trophäe Umbasa dafür, dass ihr St. Urbain gerettet habt. Er steht euch ab sofort im Nexus als Händler für mächtige Boss-Wunder zur Verfügung.
Durch den Gang hinter der Tür geht es zurück nach oben, wo ihr euch an Patches für seine Hinterlist rächen könnt, wenn ihr wollt (und wer wollte das nicht?). Er hinterlässt lediglich den Ring des Diebes, den ihr ohnehin wahrscheinlich schon am Anfang des Spiels gefunden habt. Wenn ihr ihn tötet, könnt ihr ihn außerdem nicht mehr als Teil der Attentäter-Questline von Mephistopheles ermorden, falls ihr vorhabt diese Nebenquest zu machen (ist nur mit rein schwarzer Charaktertendenz aktivierbar und ruiniert euch das Spiel, weil ihr dabei fast alle NPCs töten müsst, weswegen wir in dieser Komplettlösung nicht näher darauf eingehen; wollt ihr allerdings die Trophäe fürs Sammeln aller Ringe, müsst ihr sie leider machen, aber besser erst ganz, ganz am Ende des Spiels). Wenn ihr Patches tötet, steht er euch natürlich auch nicht mehr als Händler im Nexus zur Verfügung - da er allerdings unverschämt hohe Preise verlangt, ist er als solcher eigentlich auch nicht richtig nützlich. Andererseits ist er der einzige Händler, der unbegrenzt schwere Pfeile verkauft - wenn ihr also einen Fernkämpfer spielt, kann es womöglich sinnvoll sein, ihn leben zu lassen. Langer Rede, kurzer Sinn: Macht, was ihr wollt.
Auf der gegenüberliegenden Seite des Altarraumes, von wo ihr die Treppe herunter gekommen seid, befindet sich ein gewissermaßen symmetrischer Durchgang. Ganz oben findet ihr bei einer Leiche einen Ephemeraugenstein, den ihr schon von der anderen Seite aus erspäht haben dürftet – Vorsicht vor der Falle direkt davor! Auf halber Strecke, dort wo die Steintreppe in eine Holztreppe übergeht, befindet sich aber noch eine scheinbare Wand, die ihr mit einem Schlag öffnen könnt. Seid auf der Hut, denn am Ende des Ganges geht es nach draußen, wo euch eines der gefährlichen Rotaugen-Skelette erwartet. Bekämpft es besser nicht in der Enge des Ganges, sondern lockt es ins Treppenhaus oder geht ihm auf den Felsvorsprung entgegen. Habt ihr es besiegt, gibt es am Rand der Klippe die Seele eines berühmten Kriegers. Der schmale Klippenpfad führt von hier aus zurück zum Anfang des Levels. Auf dem Weg hält eine Kristallechse noch wertvolle Schmiedesteine parat und am Ende liegt der weiße Bogen. Lasst euch von dort nach unten fallen und ihr befindet euch wieder am Anfang des Levels. Jetzt ist alles im Schrein des Reapers getan und wir setzen unseren Weg in Richtung Boss fort.
Am Ausgang deuten jede Menge toter Rochen an, was euch blüht: Die nervigen Flugrochen sind wieder da. Schießt sie am besten mit Pfeilen oder Zaubern aus der Luft oder lasst sie einfach links liegen, macht euch dann aber darauf gefasst, jederzeit von ihren Speeren getroffen zu werden. Ihr habt es nämlich jetzt mit gleich mehreren Skeletten zu tun. Zunächst drei normale auf einem Felsvorsprung. Kümmert euch am besten zunächst um den Bogenschützen und räumt dann die anderen beiden aus dem Weg.
Direkt dahinter kommt es noch dicker: zwei goldene Skelette mit ihren Schlachtermessern machen euch zu schaffen. Am besten ist es, sie erstmal mit Zaubern zu schwächen und ihnen im Nahkampf in den Rücken zu fallen für einen Backstab, der recht einfach bei ihnen zu bewerkstelligen ist.
Dahinter geht es durch die Nebelwand in eine dunkle Höhle. Hier kommen euch erneut die Geister eines Reapers entgegen, nur schießen sie diesmal schon aus der Ferne mit einem grünen Energiestrahl. Weicht diesem aus, was glücklicherweise nicht sonderlich schwer ist, denn wenn er euch trifft, macht er heftig Schaden. Folgt der schmalen Treppe nach unten, passt auf nicht abzustürzen und kämpft euch schnell durch den zweiten und schließlich dritten Geist. Lasst euch dabei besser nicht zu viel Zeit, denn sonst respawnen die anderen schon wieder hinter euch.
Am Fuße der Treppe beim dritten Geist befindet sich der zugehörige Reaper hinter der Säule. Vorsicht: höchste Sturzgefahr! Der Reaper steht direkt an der Kante eines tiefen Abgrunds. Macht nur einen einzigen Schlag, damit er dort hineinstürzt und stirbt. Prügelt ihr mehrfach auf ihn ein, was sehr verlockend ist, weil er sich zunächst nicht wehrt, fallt ihr garantiert herunter und sterbt. (Ach, was rede ich. Du wirst garantiert beim ersten Mal sowieso runterfallen, wetten? ;)
Direkt unter euch könnt ihr übrigens schon die kommende Bossarena bewundern und sogar den Boss (Alter Held), der hier wie versteinert an der Wand hängt. Leider könnt ihr ihm von hier aus noch keinen Schaden zufügen. Achtet in dieser Gegend auf einen unsichtbaren Gegner, der sich versteckt und euch in den Rücken zu fallen versucht. Ansonsten habt ihr hier kurz einen Moment, um mal durchzuschnaufen, bevor es auf die letzte Etappe zum Boss geht.
Folgt dem Pfad an der Wand entlang bis zur nächsten Nebelwand. Rechts davon liegt ein Item in einer Sackgasse, das euch in die Falle zu locken versucht. Denn sobald ihr euch ihm nähert, fallen euch zwei zuvor unsichtbare Gegner in den Rücken. Dreht euch also sofort wieder um und bekämpft sie – oder lasst das Item einfach Item sein, denn es handelt sich eh nur um das popeligste Gras, das es gibt.
Durch die Nebelwand geht es kurz wieder nach draußen, einen schmalen Pfad an der Klippe entlang und nach ein paar Metern wieder hinein in den Fels. Jetzt Obacht! Euch kommt bereits wieder ein Geist mit einem Energiestrahl entgegen. Diesen könnt ihr noch problemlos aus dem Weg räumen, doch Vorsicht beim zweiten. Direkt links von ihm in einer Nische versteckt sich der dritte und letzte Reaper in diesem Level, der euch sofort übelst in den Rücken fällt, wenn ihr den Geist angreift. Kümmert euch daher um den Reaper und das Schlimmste ist geschafft. Jetzt geht es schnurstracks dem Boss entgegen.
Weiter den Tunnel hinunter gelangt ihr in eine leuchtende Höhle, in der zahlreiche Schnecken im glühenden Wasser nisten und Sternschnuppen-artige weiße Kugeln durch den Raum schweben. Nehmt euch unbedingt vor den Kugeln in Acht, denn sie explodieren in einer verheerenden Druckwelle, wenn ihr euch nähert. Wir empfehlen, die Höhle erstmal links liegen zu lassen und auf direktem Weg zum Boss zu gehen. Nachdem ihr ihn besiegt habt, könnt ihr euch aus der anderen Richtung relativ gefahrlos hierher begeben und alles einsammeln, was hier so rumliegt.
Der Weg zum Boss führt über die Felsbrücken geradeaus auf die andere Seite der Höhle. Achtet unbedingt darauf, nicht von den explosiven Sternschnuppen getroffen zu werden. Solltet ihr runterfallen, ist das halb so wild. Hier unten gibt es nur Schnecken, die nicht sonderlich gefährlich sind. Der Aufgang zurück zur Ebene darüber befindet sich in der Nähe des Eingangs, aus dem ihr gekommen seid.
Wir fassen euch dennoch an dieser Stelle schonmal zusammen, was es hier zu finden gibt, wenn ihr nach dem Sieg über den Boss eure kleine Beutetour startet: Die Schnecken hinterlassen weißes klebriges Zeug, das eure Waffen in Magie hüllt. Unter dem herumliegenden Zeug befinden sich etliche Dunkelmondsteinklumpen, die eure Magiewaffen auf höhere Stufen bringen, außerdem der Ring des Ronin (vermindert die Waffenabnutzung), etliche Seelen und das Grifflos-Uchigatana, das krasse Anforderungen stellt, aber ebenso krasse Angriffswerte aufweist.
Direkt gegenüber vom Eingang geht es durch einen Tunnel zum Boss Alter Held. Denkt daran, dass ihr den ganzen Weg erneut gehen müsst, wenn ihr jetzt sterbt, denn es gibt keine Abkürzung. Lest euch also besser unseren Guide auf der nächsten Seite durch, denn der Alte Held ist ziemlich einfach zu besiegen – vorausgesetzt man kennt seine Schwachstelle!
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