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Komplettlösung - Dark Age of Camelot : Komplettlösung

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Der Theurg

Vorwort
Neben den Zauberern kommen noch die Theurgen aus der Linie der Elementalisten, die primär nicht mit direkten Schadensspells arbeiten, sondern vielmehr kleine (später auch große) Elementargeister für sich kämpfen lassen. Der Theurg selbst steht in sicherer Entfernung und greift höchstens unterstützend ein. Auch hier stehen der Avalonier und der Bretone zur Auswahl und aus dem gleichen Grund wie beim Zauberer (höhere Intelligenz) sollte die Wahl auf den Avalonier fallen. Die Startpunkte verteilt ihr am besten in 'Intelligenz', 'Geschicklichkeit' und 'Schnelligkeit'. Somit seid ihr für die ersten Aufgaben eurer Laufbahn bestens gewappnet.

Die ersten Schritte:
Jeder fängt mal klein an, so auch der Theurg. Mit einem kleinen Schadensspell ausgerüstet, macht ihr euch erst mal daran, kleine blaue Gegner aus maximaler Entfernung zu beschießen. Bis diese an euch rankommen, solltet ihr drei bis vier Spells gesprochen haben und den Rest erledigt ihr dann mit eurem Stab. Auf Rüstungsteile müsst ihr nicht unbedingt erpicht sein, doch schaden kann es natürlich auch nicht. Schon bald bekommt ihr ein paar bessere Schadensspells und einen ersten Schild. Mit Level 3 könnt ihr euch ruhig auch einen besseren Stab kaufen und ihn später mit dem Damage-Add etwas aufwerten. Mit etwas Glück könnt ihr euch auch mit einem weiteren Elementalisten zusammentun, um dann gemeinsam etwas schneller zu leveln. Die Skillpunkte werden natürlich wieder aufgehoben und noch nicht verteilt

Dark Age of Camelot

Feuer, Eis oder Luft
Mit dem Erreichen der fünften Stufe führt euch euer Weg nach Camelot in die dortige Akademie, wo ihr endlich zum Theurg werdet. Ähnlich wie beim Zauberer solltet ihr auch am besten (bis auf kleine Ausnahmen) auf eine Linie konzentrieren. Jede bietet Vor- und Nachteile. Viele Spieler schwören auf den Pfad der Erde, denn dieser offenbart euch in höheren Levels einen automatischen Bladeturn-Chant, der alle Mitglieder eurer Gruppe in minimal sechs Sekunden mit einer neuen schützenden Blase umgibt. Dies ist natürlich eine sehr gern gesehene und äußerst nützliche Fähigkeit, die den Erden-Theurg selten alleine durch die Lande ziehen lassen. Doch auch die Eis-Linie hat mit dem Snare-DD und dem Flächenroot einige nette Spells zu bieten und die Eiselementare an sich sind brauchbare Fernkämpfer. Sehr interessant sind auch die Luftelementare. Diese haben die Fähigkeit, ihre Gegner zu stunnen. Schickt man zwei bis drei von ihnen auf ein Monster, kann man auch selbst in aller Ruhe mit eingreifen, da es kaum an euch herankommen wird. Wer jedoch lieber eine gemischte Elementargruppe bevorzugt, schickt zunächst einige Erdengeister und dann ein bis zwei Eisgeister los. So wird der im Nahkampf verstrickte Gegner gleichzeitig auch aus der Distanz behakt und wird schnell das Zeitliche segnen. Orangene Gegner im Alleingang sind für Theurgen kein Problem, doch sind sie bei entsprechender Skillung auch in Gruppen immer wieder gerne gesehen. Es liegt letztendlich an eurer persönlichen Vorliebe, für welche Variante ihr euch entscheidet.

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