Test - Cities XL : Der Spielplatz für Häuslebauer
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Alle 15 Ressourcen sind also eng miteinander verknüpft, bei einem Mangel kann die Wirtschaftsleistung der Unternehmen sinken. Weil ihr irgendwann aus Platznot einige Dinge nicht mehr selbst produzieren könnt, bleibt euch nur noch der Handel übrig. Im Einzelspieler müsst ihr schweineteure Knebelverträge mit der Firma Omnicron abschließen, während den Onlinehandel Spieler unter sich regeln (zu weitaus humaneren Preisen). Eure überproduzierten Waren solltet ihr ebenfalls los werden. Damit eure Stadt den nächsten Morgen erlebt, solltet ihr ausgewogen Güter herstellen und so wenig wie möglich extern einkaufen - entsprechende Statistiken geben hierüber Aufschluss.
Mit vier Klassen zur Metropole
Hunderte verschiedene Gebäude fordern unterschiedlich qualifizierte Arbeitskräfte. Für die anfänglich popelige Industrielandschaft reichen normale Arbeiter aus, danach folgen qualifizierte Fachkräfte für Büros, Führungskräfte für erweiterte Betriebe und letztendlich Spitzenkräfte für die höchste wirtschaftliche Ausbaustufe. Meistens stellen Betriebe zwei oder mehr der vier Schichten ein und entwickeln sich bei guten Geschäften weiter. Zum Expandieren müsst ihr also ständig ein paar Prozent Arbeitslosenquote in Kauf nehmen.
Ähnlich einfach wie das Bauen gestaltet sich das Miteinander in Cities XL. Soziale Unruhen? Niemals. Auch dann nicht, wenn ihr ein hässliches Arbeiterviertel neben schönste Villen klatscht. Sogar bei fehlenden öffentlichen Einrichtungen kreuzt kein wütender Mob vor eurem Rathaus auf und schlägt alles kurz und klein. Stattdessen akzeptieren die Bürger nahezu jeden Missstand - der Traum eines jeden Bürgermeisters. Die einzige Schwierigkeit besteht also darin, das Wirtschaftsgeflecht aufrechtzuerhalten. Sind genug Büros, Arbeiter und Produktionen in der Stadt, schluckt das Volk jedes Defizit.
Auf Dauer einfach
Wegen der überschaubaren Herausforderungen entpuppt sich die Simulation nach einiger Zeit als berechenbar. Wenig ernst zu nehmender Ärger sucht euch heim, und selbst der lässt sich wie aus dem Bilderbuch lösen. Wer sich an das ausführliche Tutorial hält, muss schon wie verrückt seinen Haushalt verballern, um irgendwann vor einem Schuldenberg zu stehen. Den Tiefgang von Sim City könnten daher einige vermissen, wobei das Bauen inklusive runder Straßen, prunkvoller Brücken und gigantischer Tunnel Spaß macht.
Im Mehrspieler ändert sich eigentlich nicht viel. Der Unterschied besteht nur darin, dass Ressourcen zwischen Spielern gehandelt werden und ihr fremden Städten einen Besuch abstatten könnt. Somit müssen packende Add-ons folgen, um die monatlichen Abo-Kosten zu rechtfertigen.
Schön, aber steril
Optisch glänzen Häuserschluchten mit vielen kleinen Details, wie von Hochhäusern springende Fallschirm-Junkies, abgeführte Gefangene am Polizeirevier oder verschiedene Szenen an Flughäfen. Auch die rund geformten Straßen, Wassereffekte und die vielen kleinen Objekte auf Grundstücken sind in der Vogelperspektive schön anzusehen. Ein Hauch von Leben zieht allerdings erst dann ein, wenn ihr die Details und die Kantenglättung hochschraubt.
Damit haben aber selbst Highend-CPUs ihre Sorgen, weil Monte Cristo keine Unterstützung für mehrkernige Rechenbomber eingebaut hat. Das darf bei so einem Projekt nicht sein. Oft mangelt es auch an Animationen. Riesenräder, Stadien und andere Attraktionen wirken fast schon leblos steril, was nicht zuletzt an den wenigen Figuren auf den Straßen liegt. Und wenn sich ein Bewohner blicken lässt, schlendert er relativ planlos durch die Gegend. Unterm Strich bleibt die Grafik zwar ganz ansehnlich, trotzdem aber unausgereift - dasselbe gilt für den Sound, untermauert von den fehlenden Stadtgeräuschen.
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