Special - Xbox – Der Rückblick: Interview mit Daniel Hess (Xbox Schweiz) : Special
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DH: Vorher war Microsoft ja keine richtige Entertainment-Firma. Okay, wir hatten ein paar PC-Games, aber das war's dann. Die Xbox hat dann sehr viel dazu beigetragen, den ganzen so genannten Interactive-Entertainment-Bereich bei Microsoft aufzubauen. Das Image von Microsoft zu ändern war nie unser Ziel, sondern Microsoft in die Entertainment-Ecken hineinzubringen, wo wir vorher noch nicht waren. Dort wollten wir Fuß fassen, was aber durchaus wiederum positiv auf das ganze Unternehmen abstrahlen konnte. Wir bilden 15 bis 20 Prozent des ganzen Microsoft-Business, das ist relativ wenig, und wir verdienen unser Geld hauptsächlich mit anderen Produkten als der Xbox, eher mit Windows und mit Server-Lösungen. Der CEO irgendeiner Firma, der entscheiden muss, ob er die Windows-Produkte verwenden will oder nicht, hat von Microsoft natürlich eine ganz andere Wahrnehmung – es muss hundertprozentig zuverlässig sein, es muss sicher sein und hoch leistungsfähig. Wir sind dagegen die Spielecke von Microsoft, so konnten wir einen zweiten Pol bei Microsoft aufbauen. Innerhalb von Microsoft nimmt man diesen Pol nun so wahr, indem die Leute sagen: „Okay, die Kollegen da machen wirklich super Sachen wie etwa ’Live’“. Dieses Xbox-Live-Konzept ist so auf Windows hinübergewechselt, es gibt nun Windows Live und Office Live – das haben wir Xbox-Leute erfunden. Wir haben schon von Anfang an gesagt, dass das, was wir machen, auch nutzbar sein muss für die anderen Microsoft-Sparten.
GW: Daran anknüpfend: Der Xbox hat man öfters mal vorgeworfen, sie sei eigentlich nur ein PC in einem Konsolengehäuse. Heutzutage scheint es dagegen mit Windows Vista, der erwähnten Live-Unterstützung sowie Gamertags und Ähnlichem so, dass der PC mehr und mehr zu einer Art Xbox 360 wird. Wie sehen Sie das Verhältnis von PC und Konsole zueinander? Vermischen sich diese beiden Sparten nicht zunehmend?DH: Sweet’n’Sour (lacht). Microsoft ist eine Software-Company und wir wissen, wie man gute Software macht. Wir sind der Überzeugung, dass die beiden Plattformen gut zusammenpassen. Das heißt: PC und Konsole müssen miteinander sprechen. Das läuft jetzt schon – man kann per Instant Messaging zwischen den beiden Systemen chatten, es kommt ja auch bald der entsprechende X360-Controller mit Tastaturfeld, und es gibt ’Shadowrun’ und ’Halo 2’, wo PC- und Konsolenspieler online gegeneinander antreten können. Die beiden Welten werden zusammenwachsen. Die Vision ist die: Es ist doch eigentlich egal, auf welchem Gerät du etwas machst, es muss einfach funktionieren. Wenn ich meinen Zune oder iPod irgendwo anschließe, dann muss das sofort nutzbar sein – mir als Konsument ist dabei egal, was für ein Gerät und was für eine Firma dahinter steht. Wir nennen das "Connected Entertainment" – das wird in der Zukunft noch wichtiger werden als heute schon. Wir glauben an die Xbox als Videogame-Plattform, die viel mit dem TV zu tun hat, und den PC im Arbeitszimmer, und beide werden immer mehr zusammenkommen. Wir haben verschiedene Ideen – zum Beispiel könnte ich mir vorstellen, dass man in ’Age of Empires’ auf dem PC die Strategie entwickelt, auf der Konsole die Schlacht erlebt und auf dem Handy die einzelnen Einheiten modifiziert. Solche Sachen sind noch nicht marktreif, aber bei Microsoft Games Studios arbeiten wir hart an solchen Visionen.
GW: Die Xbox kostete zum Start in der Schweiz 699 CHF. Schon wenige Monate nach dem Start wurde der Preis drastisch gesenkt. Haben Sie das Interesse oder die Kaufkraft der Videospieler überschätzt?DH: Das ist eine dieser Sachen, die wir rückblickend wohl heute anders machen würden. Den Preis so kurz nach dem Launch zu senken, war nicht sonderlich souverän. Wir haben gelernt, dass es gewisse Zyklen in einer Branche gibt und das Bedürfnis der Spieler auf der anderen Seite – irgendwo dazwischen liegt der Preispunkt. Diesen genau zu treffen, ist enorm schwierig. Als wir den Preis gesenkt hatten, war der Preis für die Gamer anscheinend okay. Die Herausforderung für uns war dann, die Produktionskosten zu senken, was wir auch getan haben. Wir hatten eine Xbox-Produktionsstätte in Ungarn, welche die europäischen Xboxes produziert hatte. Dies hatten wir dann aufgehoben und die Xbox nur noch in China produziert. So haben wir zusammen mit unseren Partnern an den Kosten herumgeschraubt und einen niedrigeren Preispunkt erreicht, der daraufhin sehr gut funktioniert hat. Die PS2 hat dann auch recht schnell nachgezogen in puncto Preissenkung.
GW: Schon zu Xbox-Zeiten war Xbox Live als Online-Dienst fürs Online-Gaming auf Konsole sehr beliebt. Im Gegensatz zum Online-Gaming auf PS2 kostet Xbox Live allerdings eine monatliche bzw. jährliche Gebühr. Schlossen Sie damit nicht eine Vielzahl an online-willigen Leuten aus und sorgten dafür, dass es in diversen Spielen nur wenige Online-Spieler gab?DH: Wir wissen von Umfragen her, dass die Leute schon mit dem Xbox Live auf der ersten Xbox extrem zufrieden waren. Der Service ist sehr gut und sehr sicher. Wenn irgendein Depp online irgendwelche komischen Sachen sagt, dann wird er ausgeschlossen – diese Plattform funktioniert also wirklich. Damit sie aber funktioniert, arbeiten relativ viele Leute hinter den Kulissen dafür. Wir stellen uns das immer wie einen Themenpark vor: Man zahlt einmal Eintritt und kann dann jedes Fahrgeschäft benutzen, so oft man will. Wir glauben, dass das die Art und Weise ist, wie die Leute online spielen wollen. Alles andere ist auf lange Sicht nicht tauglich.
GW: Wird das auch im PC-Bereich funktionieren?DH: Das weiß ich nicht. Im PC-Bereich läuft es etwas anders. Aber ’World of Warcraft’ ist ein gutes Beispiel. Das ist auch abgeschlossen, man zahlt ebenfalls zu Beginn und dann pro Monat, die Leute sind also ebenfalls bereit, für eine gewisse Stabilität und Multiplayer-Spaß zu zahlen, es gibt einen richtigen Preispunkt dafür. Wir haben das ja schon verbessert mit der Xbox 360: Jeder kann mit der Konsole online gehen und Demos und so weiter herunterladen. Als zahlender User hat man einfach gewisse Privilegien. Wir haben nun etwa 60 Prozent Konsolenbesitzer, die online spielen, während es auf der ersten Xbox bloß etwa fünf bis sechs Prozent waren. Diese Steigerung ist cool.
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