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Test - WarioWare: Move It! : Test: Ein wahnwitziger Ganzkörperkrampf

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Arme, Beine, Hüfte, Kopf – bei WarioWare: Move It! ist der Name absolutes Programm. Darum braucht es genügend Platz vor dem TV, um richtig durchstarten zu können. Ein entsprechender Hinweis kommt jedes Mal, wenn die Software gestartet wird. Danke dafür! Ich vergesse manchmal schon, was sich am gestrigen Tag zugetragen hat. Das liegt allerdings an meinem fortgeschrittenen Alter und nicht am Gerstensaft-Konsum, auch wenn der im Kontext dieser Minispiel-Sause später noch zur Sprache kommt. Gleiches gilt übrigens für die Gefahr, sich beim Spielen etwas zu zerren ...

Falls ihr das Grundkonzept des minimalistischen Wario-Wahnsinns nicht kennt, sei es euch nachfolgend ebenso knapp erklärt: Joy-Cons greifen, angezeigte Haltung einnehmen und ungefähr drei Augenblicke lang Vollgas geben. Mal müssen die Arme nach oben gestreckt, mal an die Hüften gelegt werden. Mal geht es in eine Position, die dem ausgedehnten Toilettenbesuch ähnelt. Mal hält man ein imaginäres Schwert, mal eine Pfeife – oder Trompete? Wer weiß das schon. Die jeweils vom Spiel demonstrierte Pose muss jedoch eingenommen werden, denn in Sachen Joy-Con-Abfrage geht WarioWare: Move It! erfreulich genau zu Werke. Kurzum: Wer bei den mehr als 200 Mikrospielen scheitert, ist selbst schuld!

Wario – das W steht für Wahnsinn

Aber keine Sorge, dafür fordert der Titel nicht 200 verschiedene Haltungen ein. Stattdessen wird die überschaubare Anzahl immer etwas anders interpretiert. Die eigentliche Schwierigkeit besteht auch nicht in der Ausführung der (bis auf wenige Ausnahmen) extrem kurzen Spielchen, sondern darin, die anstehende Aufgabe zu checken. Wer eine Sekunde nachdenken muss, hat gleich verloren. Am besten ist schon vor dem ersten Zwinkern klar, was zu tun ist. Leute mit langer Leitung haben es bei WarioWare ganz schwer – das war immer so und ist auch heuer der Fall. 

Die Kombination aus Zeitdruck und Absurdität der Situationen macht es allerdings nicht leichter, die gestellten Aufgaben zu bewältigen. Mit dem Hintern Stempel verteilen, einem Schaf die Wolle wegwedeln, möglichst lange Nasenhaare ausreißen, Eier legen, Klopapier abwickeln – der spielgewordene Irrsinn hat viele Gesichter. Selbst vermeintlich zahm anmutende Herausforderungen, beispielsweise eine Draisine fahren oder eine Glocke läuten, gehen nicht ohne dickes Grinsen über die Bühne. Mehr als einmal bekam ich etwas nicht gebacken, weil ich schlicht lachend vor dem Fernseher stand. 

Dafür sorgen allein schon die wechselnden, ausnahmslos durchgeknallten Figuren und Grafikstile. Dezent debil grinsende Muskelmänner, tentakelschwingende Octopusse und eine Eisenbahn mit Wario-Visage sind nur ein winziger Auszug aus dem illustren Portfolio. Gespielt wird in Schwarzweiß oder kunterbunten Farben, in 2D, 3D oder irgendwas dazwischen. Wie schon seine Vorgänger erhebt auch Move It! das Durchgeknallte zur Kunstform, die man staunend, lachend oder völlig perplex dreinblickend erlebt. Normal kann schließlich jeder!

Solo suboptimal, gemeinsam grandios?

Für Fans von Kampagnen existiert sogar eine Story. Und ja, die ist gaga. Aber auch wichtig? Kein Stück! Der Plot um Warios Abenteuer auf der geheimnisvollen Insel Pati-Pati bildet nur den groben Rahmen für die Spielchen, die ich mit dem Miesepeter und seiner verrückten Crew bestreite. Auf der Oberwelt erwarten mich verschiedene Stationen, die jeweils mit einer Handvoll Aufgaben verknüpft sind. Im Gegensatz zum Vorgänger WarioWare: Get It Together! (zum Test) macht es diesmal keinen Unterschied, welchen der insgesamt 19 Charaktere ich gerade steuere. Sie sehen unterschiedlich abgedreht aus, aber das ist es schon. Sobald die Spiele samt Bosskampf erledigt sind, geht es weiter zum nächsten Bereich samt neuer Figur(en).

WarioWare: Move It! - Video gewährt allgemeinen Spielüberblick

Kurz vor dem Release hat Nintendo einen neuen Trailer zu WarioWare: Move It! veröffentlicht, der euch einen allgemeinen Überblick über das Spiel gewährt.

Solo zündet dieser Trip bei mir nicht, sondern entwickelt sich schnell zum regelrechten Abarbeiten der Stages. Ich brauche jemanden, der sich neben mir zum Affen macht und mit dem ich gemeinsam über den verzapften Schwachsinn herrlich kindisch kichern kann. Also rein in den Koop-Modus für zwei Spieler, um sich gemeinsam dem Tohuwabohu auf Pati-Pati zu stellen. Dabei nervt nur eine technische Einschränkung: Statt die beiden Joy-Cons einfach aufzuteilen, verlangt der Modus zwingend nach einem weiteren Paar der nicht gerade günstigen Controller.

Glücklicherweise existiert diese Vorgabe im Mehrspielermodus nicht: Pro Spieler reicht hier ein Joy-Con aus – so muss es sein! Fünf verschiedene Szenarien sind dabei, jeweils prall gefüllt mit Mikrospielen. Beim “Kosmos-Wettlauf” geht es darum, als Erster eine Rakete zu erreichen und damit abzuheben – aufgemacht ist das als Brettspiel mit einigen Überraschungen. “Ärztlicher Rat” lässt einen sichtlich durchgeknallten Doktor die Spiele auswählen. Anschließend bewerten die übrigen Teilnehmer, wie gut oder dämlich sich der jeweilige Teilnehmer angestellt hat. 

Die “Medusa-Schleicherei” führt alle Teilnehmer als Team in Kämpfe gegen Monster, die sich nur mittels erfolgreich abgeschlossener Mikrospiele erledigen lassen. Danach geht es zu Fuß weiter, aber Obacht: Bleibt man nicht rechtzeitig stehen, kostet der Blick der Medusa sogleich ein Bildschirmleben. Beim "Ausscheidungskampf" wird erneut gegeneinander angetreten, und zwar abwechselnd oder gemeinsam in einem Boxring.

Während die genannten Modi für zwei bis vier Leute ausgelegt sind, braucht es für “Wer spielt denn da?” immer die maximale Spielerzahl. Hier heißt es nämlich: zwei gegen zwei. Allerdings ist immer nur einer von beiden aktiv – der andere tut lediglich so, als würde er die Aufgabe absolvieren. Am Ende muss das gegnerische Team erraten, wer tatsächlich gespielt hat. Darum kommt es mehr darauf an, die Kontrahenten mit abstrusen Choreografien und gewieften Ablenkungsmanövern zu verwirren, als die Einlage fehlerfrei über die Bühne zu bringen.  

Generell werden die Multiplayer-Aktivitäten erst zu viert richtig wild und witzig. So verbrachten wir beim gemeinsamen Feierabendbier in der Redaktion einige herrlich unterhaltsame Runden. Sich gegenseitig beim Herumhampeln zuzuschauen und die jeweilige Darbietung anschließend hämisch zu kommentieren, machte den Löwenanteil des Vergnügens aus. Manche (zu) engagierte Einlage wurde zusätzlich mit einem gewissen Zwicken oder Ziehen im Bewegungsapparat quittiert. Daher mein persönlicher Tipp: Ein kurzes Aufwärmen vor dem Spielen schadet nicht.

Ein kurzes Vergnügen

Hört sich alles nach dem perfekten Spiel für die nächste ausgelassene Party an? Allein die über 200 Kleinst-Spiele samt ihrer einzigartigen Aufmachung sind eine Hausnummer, die für Abwechslung sorgt. Bis man alles einmal erlebt hat, vergeht einige Zeit. Und die Einbettung in die unterschiedlichen Szenarien wie das Weltraum-Brettspiel erzeugt zusätzliche Spannung. So entsteht ein angenehmer Mix aus Spaß und Wettbewerb, der für eine Handvoll Partien am Abend hervorragend unterhält. 

Natürlich kann man länger zocken, doch viel Luft ist dann nicht mehr drin. Das trifft zum einen auf die Puste von absoluten Couch-Kartoffeln zu. Zum anderen liegt es daran, dass sich viele Bewegungsabläufe gleichen und die Spiele aufgrund ihrer Kürze kaum einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Weil alles im Affenzahn vorbeirauscht, tritt eine Art Erschöpfung ein, die nach einer Pause verlangt. Doch schon auf der nächsten Party kann Warios neueste Mikrospiel-Sammlung wieder für Ganzkörperkrämpfe sorgen – und dabei trotzdem einen Heidenspaß machen. 

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