Test - Visions of Mana : Test: Mehr als eine Fortsetzung für Fans?
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Schon bei der Ankündigung von Visions of Mana war ich völlig aus dem Häuschen, schließlich zählt Secret of Mana auf dem SNES zu meinen liebsten Spielen überhaupt. Nach einer Reihe von mal mehr, mal weniger gelungenen Remakes in den letzten Jahren erscheint nun endlich ein brandneues Abenteuer der Hauptreihe. Es werden wieder Mümmler (aka Pogopuschel) verdroschen, Elementarzauber übers Ringmenü aktiviert und bei tanzenden Händlern neue Ausrüstung gekauft. Und das alles noch in einer offenen Spielwelt samt hübsch-bunter 3D-Grafik. Wenn das nicht verheißungsvoll klingt, soll mich sofort eine Schlammbombe treffen!
Insgeheim rechne ich damit, gleich zu Beginn des Spiels das legendäre Mana-Schwert aus dem Stein zu ziehen. Das bringt bekanntlich nichts Gutes mit sich, sondern zahlreiche Monster und andere böse Kräfte hervor, die den Mana-Baum am liebsten zu Kleinholz verarbeiten würden. Visions of Mana verzichtet auf diesen bekannten (und ehrlich gesagt auch einfallslosen) Plot und geht andere Wege.
Seit langer Zeit wählen Feen die sogenannten Geweihten aus, die jeweils eines der acht Elemente wie Feuer, Eis und Erde vertreten. Sie müssen, beschützt von einem Seelenwächter, zum Mana-Baum reisen und dort ihre Seelen opfern, damit der Lebensstrom weiterfließen kann. Wer seiner heiligen Aufgabe nicht nachkommt, beschwört die Zerstörung der Heimat durch Katastrophen wie Stürme oder Vulkanausbrüche herauf.
Vor diesem Hintergrund brechen Seelenwächter Val und seine Freundin Hina, ihres Zeichens die Geweihte des Feuers, zum legendären Baum im Herzen der Mana-Welt auf. Zusammen mit weiteren Figuren, die sich ihnen unterwegs anschließen, bilden sie eine schlagkräftige Truppe, für die schon bald weit mehr auf dem Spiel steht als das eigene Schicksal.
Klasse muss man haben
Eine gewisse Kampfkraft braucht es auch, schließlich warten in den Regionen der Welt nicht nur allerhand Mümmler (Anmerkung: Für mich immer noch Pogopuschel!), Kapuzenratten und Dornenwespen, sondern außerdem Bosse, die jeder Fan der Reihe gleich wiedererkennt. Sie alle werden direkt und dynamisch mit Schwertern, Lanzen, Sensen, Kampfstäben, Messern oder Fäusten und Füßen bearbeitet.
Zwei Knöpfe für Angriffe, einer fürs Ausweichen sowie eine Sprungtaste bilden das simpel gestrickte und überaus funktionale Grundgerüst. Nicht fehlen dürfen selbstverständlich Items wie Bonbon und Walnuss sowie Zauber à la Feuerball, Blitzschlag, Laserstrahl oder Eisgeschoss, die entweder per Kurzbefehl oder über das klassische Ringmenü zum Einsatz kommen. Selbst Einsteiger haben all das innerhalb weniger Minuten verstanden und können somit gleich aus dem Vollen schöpfen.
Ein Charakter wird stets von euch gesteuert – im und außerhalb des Kampfes darf jederzeit die aktive Figur gewechselt werden. Das Verhalten der anderen beiden Gruppenmitglieder legt ihr im Menü fest: Beispielsweise sparen sie Magiepunkte auf, greifen nur entfernte Gegner an oder verzichten auf den Einsatz von Items. In jedem Fall macht die KI einen sehr guten Job. So könnt ihr euch zwischendurch kurz entspannen und die Show der Kameraden genießen.
Besonders effektiv agiert euer Team, wenn die Gruppenmitglieder verschiedene Klassen einnehmen. Nachdem ein Element wie Feuer, Wasser oder Erde zugewiesen wurde, darf der jeweilige Charakter eine spezielle Waffe samt damit verbundenem Stil einsetzen. Dann schwingt beispielsweise Val mit beiden Händen ein Großschwert, das neue Kombos und mächtige Techniken ermöglicht. Im Gegenzug schränkt der schwere Schnitter seine Beweglichkeit ein, sodass die Attacken eher gemächlich ablaufen.
Da jede Figur alle acht Elemente nutzen darf, deren Pfade noch dazu über freischaltbare Fähigkeiten verfügen, ergeben sich vielfältige Kombinationen innerhalb der Party. Diese sind im Kampf sicht- und spürbar: Bei drei offensiv ausgelegten Klassen räumt ihr kleine Monstergrüppchen rasend schnell aus dem Weg – das wird mit einem EP-Bonus belohnt. Dafür bekommt ihr bei längeren Bosskämpfen mitunter Probleme, weil es der Truppe an Schutzmagie oder Heilzaubern mangelt. Damit müsst ihr klarkommen, denn während eines Kampfes könnt ihr nichts an der Zusammenstellung der Gruppe oder den Klassen verändern.
Von Moneten, Monstern und Mausbären
In den ersten rund 15 Stunden halten sich die Herausforderungen (auf dem normalen Schwierigkeitsgrad) noch in Grenzen. Das gewöhnliche Feindvolk hat angesichts eurer geballten Mana-Power nichts zu melden und spendet hauptsächlich Erfahrungspunkte sowie Geld. Damit kauft ihr in den Geschäften der Dörfer und Städte vor allem neue Waffen und Rüstungen ein, selbstverständlich auch bei tanzenden Händlern.
Die ulkiges Kauderwelsch brabbelnden Mausbären bieten dagegen verschiedene Items wie Honig oder Schokolade feil. Im Gegenzug beglückt ihr sie mit Bärenhonig, von dem überall in der Mana-Welt reichlich gesammelt werden kann. Wer die Karte nutzt und die Augen offen hält, entdeckt darüber hinaus derart viele Schatzkisten, dass nur selten Items dazugekauft werden müssen.
Eine weitere lohnenswerte Beschäftigung stellen die zahlreichen Nebenaufträge dar, die euch kreuz und quer durch die Welt führen. Ihr sammelt bestimmte Ressourcen ein, erledigt Botengänge oder sucht nach verloren gegangenen Schlüsseln. Eure Kampfkraft stellen spezielle Schreine mit starken Monstern auf die Probe, die ihr mittels Aktivierung kleiner Kristalle im umliegenden Gebiet öffnet. All das spült weitere hilfreiche Extras und jede Menge Geld in eure Kasse.
Im späteren Spielverlauf zehrt ihr vom angehäuften Vorrat, wenn eure Mana-Reisegruppe auf anspruchsvollere Monster und Bosse trifft. Sie bearbeiten euch mit teils mächtigen physischen Angriffen und Zaubern, die negative Statuseffekte hervorrufen. Hier ist die richtige Kombination aus Klassen und Zaubern wichtig, andernfalls geht der Truppe fix das Licht aus. Das ist allerdings nur ein kleines Ärgernis, weil viele fair gesetzte Speicherpunkte niemals Frust aufkommen lassen. Auf dem (jederzeit einstellbaren) schweren Schwierigkeitsgrad fordert alles eine Spur mehr, ohne dabei richtig knackig zu werden.
Vielmehr steht ein ruhiger und gefälliger Spielablauf im Mittelpunkt. Visions of Mana stresst euch zu keinem Zeitpunkt mit Spitzen im Schwierigkeitsgrad und damit verbundener Grind-Pflicht, überbordenden Nebenmissionen oder ausuferndem Inventar-Management. Alles bleibt geradlinig und entspannt, zumal die offenen Areale mit einer überschaubaren Anzahl von Gegnern und Schatztruhen aufwarten. Gelegentlich schwebt ihr in magischen Wasserblasen durch die Luft oder lasst euch von einer magischen Blume auf entfernte Plattformen tragen – das sind kurze, aber schöne Auflockerungen.
Schwächen in der Story
Passend zum eher gemächlichen Ablauf erwarten euch einfach aufgebaute Gebiete, die dank kräftiger Farben und Strukturen hübsch und einladend aussehen. Selbst vergleichsweise dunkle Dungeons verbreiten eine fröhliche und unbeschwerte Atmosphäre. Ebenso fallen Charaktere und Monster durchweg in die Kategorie knuffig und greifen den bekannten Mana-Stil gekonnt auf. Die Parallelen zum Design des vier Jahre alten Trials of Mana (unser Test) sind deutlich, obgleich heuer alles feiner und detaillierter aufbereitet ist.
Weniger schön sind regelmäßige Ruckler im Performance-Modus auf der Playstation 5, der 60 FPS anpeilt und der 30-FPS-Variante mit erhöhten Details klar vorzuziehen ist. Pop-ups und sichtbarer Bildaufbau beim Laufen durch die Gebiete kommen hinzu. Richtig störend ist beides nicht, angesichts der allgemein nicht aufwendigen Technik des Spiels aber eine durchaus unschöne Begleiterscheinung.
Schwächen offenbart auch die Story. Anfangs scheint es so, als würde alles vorhersehbar ablaufen. Dann nimmt der lineare Plot zwar einige Abzweigungen, doch die sind nicht immer gelungen. Ihr erlebt lustige Momente mit Anspielungen auf die Seriengeschichte – als Stichwort sei nur die Lindenstraße erwähnt. Häufiger sind jedoch Situationen oder Begegnungen, die mitreißend sein sollen, aufgrund der stark eingeschränkten Mimik und Gestik der Figuren aber blass bleiben. Dieses Problem trat schon beim Remake von Trials of Mana auf und hielt das Aufkommen von Emotionen und Spannung in Grenzen.
Richtig Schwung aufnehmen kann die Story auch deshalb nicht, weil einige Abschnitte aufgezwungen erscheinen oder sich in die Länge ziehen, ohne etwas Substanzielles zur Geschichte beizutragen. Erst gegen Ende kommt mehr Bewegung rein, vorrangig durch zünftige Bosskämpfe gegen neue Monster-Kreationen.
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