Preview - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Angespielt: Zelda kann's auch allein – und wie!
- NSw
Frischer Wind? Eigentlich ist es schon ein Orkan, mit dem die Thronfolgerin den Mief aus der Serie bläst. Keine Sorge, ich will Link und seine Spiele keinesfalls schlecht reden. Doch nach etlichen Action-Abenteuern, die er vorrangig kämpfend mit Schwert, Schild und Bumerang überstanden hat, war es an der Zeit für etwas Neues. Und genau das liefert The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – und bleibt dem so bekannten wie beliebten Stil dennoch treu.
Das klingt nach einem Spagat, den nicht einmal der Großmeister dieser Disziplin, Jean-Claude Van Damme, hinbekommen würde. Aber für eine waschechte Prinzessin kein Problem! Grafisch setzt Zeldas Solo-Abenteuer auf die Remake-Optik von Link’s Awakening. Man könnte auch sagen, sie wird kopiert. Aber das klingt wieder fies, nicht wahr? Fakt ist, dass der Look sich kein Stück abgenutzt hat. Knallige Farben, putzige Animationen und ein gewisser Wusel-Faktor verfügen noch immer über kiloweise Charme.
Auch hinsichtlich Geschichte und Ablauf fühlen sich alte Hyrule-Hasen gleich wieder heimisch. Zelda muss nicht nur den als vermisst geltenden Link wiederfinden, sondern auch ihren verschollenen Vater suchen. Zugleich machen sich mysteriöse dunkle Risse im Königreich breit, in denen die Einwohner verschwinden. Das kann die zukünftige Monarchin natürlich keinesfalls tatenlos mit ansehen. Also zieht sie los, um Link, Vater und Heimatland zu retten – und zwar auf ihre Art.
Um die Ecke denken
Wie gewohnt sind die Landstriche und Dungeons in Hyrule rappelvoll mit bösartigen Kreaturen und anderen Gefahren. Nun ist Zelda nicht unbedingt für ihre vorzüglichen Kampfkünste bekannt – von Ausnahmen wie Super Smash Bros. und Hyrule Warriors einmal abgesehen. Was also tun? Sie nutzt die Magie ihrer magischen Begleiterin Tri. Sie könnte die Risse schließen, allerdings nur zusammen mit ihren Freunden. Die sind jedoch ebenfalls verschwunden oder werden gefangen gehalten. Um sie zu befreien, verbündet sich Tri mit Zelda und gewährt ihr mächtige Fähigkeiten: Sie kann sich fast alles, was sie sieht, merken und anschließend als sogenanntes Echo herbeizaubern.
Das liest sich etwas abstrakt, darum kommt gleich ein Beispiel zur Erklärung. Zu Beginn unserer rund einstündigen Demo finden sich die Prinzessin und ihre Begleiterin in einer Gefängniszelle wieder. Das Wieso und Warum ist offen, die Zellentür dafür leider nicht. Aber in der Mauer ist ein Spalt. Kinderspiel! Einfach auf das Bett an der Wand gesprungen und … tja, falsch gedacht! Zelda bekommt lediglich einen winzigen Hüpfer zustande, und das ist zu wenig. Folglich muss es einen anderen Weg in die Freiheit geben.
Per Hinweis werden wir auf einen kleinen Holztisch aufmerksam gemacht, der ebenfalls in der Zelle steht. Auf Knopfdruck kann dieser im Inventar gespeichert und fortan jederzeit beschwört werden. Über einen solchen Tisch geht es aufs provisorische Bett, wo wir erneut ein Möbel als Steighilfe entstehen lassen. Zwei Sprünge weiter findet sich Zelda auf der anderen Seite wieder – und kann diesmal durch eine sperrangelweit offenstehende Zellentür laufen.
Die anschließende Flucht aus dem Kerker bringt weitere Alltagsgegenstände mit sich, die kopiert und sogleich eingesetzt werden. Ein Bett dient natürlich zum Schlafen – das kann Zelda tun, um ihre Energie aufzufüllen. Überraschender ist die Tatsache, dass sich damit auch brauchbare Brücken und Türme bauen lassen. Leere Krüge geben eine vorzügliche Ablenkung für allzu aufmerksame Wachen ab, wenn Zelda sie auf den Boden wirft. Selbst Topfpflanzen können weit mehr, als nur dekorativ in der Ecke zu stehen.
Magische Möglichkeiten
Probieren statt studieren lautet generell das Motto. Denn das Zeug aus dem Ikea-Katalog entpuppt sich nicht nur bei gewissen Klettereinlagen als ausgesprochen hilfreich, sondern auch im Kampf. In Ermangelung von Schwert und Schild wirft die Prinzessin mit Kisten, lässt Steine auf arglose Gegner herabfallen oder – besonders cool – schlägt sie mit ihren eigenen Waffen. Besiegte Feinde dürfen nämlich ebenfalls kopiert werden: Der kleine grüne Schleimklumpen springt seinen Artgenossen zwischen die Augen, die Fledermaus attackiert im Sturzflug und das Gürteltier rollt alles platt, was ihm in die Quere kommt.
Der permanente Item-Einsatz und die gewissermaßen indirekten Kämpfe sorgen in den ersten 20 Spielminuten noch für die eine oder andere kurze Unterbrechung. Wir müssen innehalten, ins Menü gehen und beim Blick auf die Gegenstände und Gegner überlegen, was uns in der aktuellen Situation weiterhelfen könnte. Zudem absolviert Zelda regelmäßig 2D-Abschnitte, in denen gewisse Items natürlich anders funktionieren als im dreidimensionalen Raum.
Hinzu kommt eine entscheidende Einschränkung: Zelda kann nur eine begrenzte Anzahl von Objekten herbeizaubern. Jedes davon verbraucht eine gewisse Menge magischer Energie, dargestellt durch kleine Dreiecke. Während ein simpler Stuhl lediglich eine solche Einheit benötigt, verbraucht die herumwirbelnde Killeranas schon drei davon. Steht keine Energie mehr zur Verfügung, sorgt der nächste Zauber dafür, dass der älteste beschworene Gegenstand verschwindet. Geht die eigene Kreation überhaupt nicht auf, darf mittels ZR-Knopf alles zugleich aufgelöst werden.
Das wirft einige Fragen nach dem potenziellen Vorgehen auf. Reicht das kleine Trampolin für den Sprung auf die höher gelegene Plattform aus? Oder bauen wir lieber eine dezent wackelig anmutende Konstruktion aus Kisten und Betten, um nach oben zu gelangen? Bewerfen wir ein Monster mit einer Reihe von Krügen oder setzen wir gleich die genannte Killeranas mit ihren großen Stacheln ein?
Der Clou ist: All das funktioniert – und oft noch mehr. Klar, es geht einfach, schwierig oder komplett verkopft, doch zielführend ist fast alles. Bereits während unseres Anspiels erhalten wir genügend Items für ein paar kreative Problemlösungen. Ein in Brand gesetztes Bett als Schutz vor Feinden oder ein Trampolin auf einer Treppe aus Holzkisten zur Überbrückung eines Abgrunds sind jedoch kein großer Akt. Im späteren Spielverlauf dürfte es dermaßen viele Möglichkeiten geben, dass experimentierfreudige Naturen vor Freude jauchzend im Kreis springen.
Aber die Prinzessin hat noch mehr drauf: Mittels Einklang-Fähigkeit kann sie zum Beispiel die Bindung zu einer Statue aufbauen, die daraufhin ganz genau Zeldas Bewegungen folgt. An anderer Stelle hängt sie sich hingegen an eine bewegliche Plattform, um unbeschadet einen Abgrund zu überqueren. Und da kommt garantiert noch einiges hinzu.
Effektiv, elegant oder ganz anders?
Bereits in unserem kleinen Kreis aus Presse und Influencern spielt sich jeder ein wenig anders durch die Demo: Während wir mehrfach aggressiv vorgehen und Monster mit Monstern bekämpfen, schleicht sich eine Kollegin dank geschickter Ablenkungsmanöver und optionaler Routen an den Häschern vorbei. Diese Vielfalt macht den großen Reiz von Echoes of Wisdom aus und lässt unsere grauen Zellen arbeiten, beispielsweise nach dem Abschluss des ersten Dungeons samt seiner zwei Bosse. Unsere Methoden zeigten in beiden Fällen ihre Wirkung. Aber wäre eine andere Art und Weise vielleicht noch effektiver gewesen? Lediglich eleganter? Oder ganz anders?
An Einsatzmöglichkeiten für Zeldas Kräfte wird es in Echoes of Wisdom sicher nicht mangeln. Ein Blick auf die Karte der Demo deutet bereits zahlreiche Gebiete, Herausforderungen sowie Geheimnisse an. Schon während unseres kurzen Ausflugs lassen wir uns einige Male vom Weg abbringen, um beispielsweise Herzteile, Rubine oder Flaschen (für die Feen) einzusammeln. Damit verbunden sind immer Rätsel- oder Geschicklichkeitseinlagen – und selbstverständlich gibt es auch dabei mehr als einen Lösungsweg.
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