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Special - Kerberos Productions Entwicklertagebuch: Sword of the Stars Eintrag Nr. 2 : Kerberos Productions Entwicklertagebuch: Sword of the Stars Eintrag Nr. 2

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Als ich mit der letzen der vier Rassen des Spiels begann, lag mir nicht das Geringste daran, eine weitere Art von kalten Fischen zu erschaffen. Gleich von Anfang an verwarf ich die Idee, unsere Wasserrasse zu Wesen zu machen, die unter Wasser atmen können. Ich wollte warmblütige Kreaturen, die sich um ihre Jungen kümmern und starke soziale Verbindungen haben, stärkere Bindungen, als Fische jemals haben könnten. Also gestaltete ich die Liir als Wal-Spezies und gab ihnen einige Eigenschaften, die ich mit den Walen hier auf der Erde verbinde, besonders im Hinblick auf ihre persönliche und kulturelle Ethik.

Natürlich gab es gewisse Probleme bei der Gestaltung einer Wal-Rasse, die fähig sein musste, Technologie zu entwickeln und so zu verändern, dass sie den Weltraum bereisen kann. Meine Liir mussten in der Lage sein, unter Wasser komplexe Ideen zu kommunizieren und sich zu verständigen. Sie brauchten Körper, die zum Schwimmen als primäre Fortbewegungsart geeignet waren, und mussten gleichzeitig die Gewandtheit besitzen, mit Werkzeug umzugehen, genauso wie Menschen mit zwei Händen und opponierbaren Daumen.

Demzufolge verfügt die Spezies, die ich geschaffen habe, nicht nur über telepathische und telekinetische Kräfte, sondern auch über die hoch entwickelte Fähigkeit, Werkzeuge benutzen zu können. Und obwohl ihre persönliche und kulturelle Ethik keine Gewalt gutheißt – was in einem Genre, das hauptsächlich von bewaffneten Konflikten und Imperialismus handelt, an sich schon dem Klischee widerspricht –, haben die Liir genug Leid erfahren, um endlich einmal zurückzuschlagen.

Ebenso wie viele Gruppen von Menschen in der Geschichte unseres Planeten wurden auch die Liir einst versklavt, beherrscht, ermordet und unterdrückt von jenen, die sie als unterlegene Spezies betrachteten. Und wie bei vielen Menschen, die Ähnliches durchgemacht haben, erreichte auch bei den Liir die Wut schließlich den Punkt, an dem sie nicht länger willens waren, die Misshandlungen zu erdulden. Stellt euch das in etwa so vor, als würden sich die Menschen aus Tibet morgen erheben und einen Virus erschaffen, der die feindlichen Eindringlinge, die ihr Land unterworfen haben, tötet und bis zum letzen Mann vernichtet.

Und wenn die Tibeter anschließend die verlassenen Panzer ihrer Unterdrücker an sich nehmen und für ihre Zwecke umfunktionieren würden, und damit in die Länder jenseits ihrer Grenzen vorstoßen würden, um Außenposten zu errichten und sich vor zukünftigen Angriffen zu schützen? Dann wären sie eine Kultur ähnlich den Liir in unserem Spiel: Eine ethisch fortschrittliche Zivilisation, die unnötige Gewalt verabscheut und dennoch nach dem Motto „Niemals wieder“ lebt.

Tja … habe ich also das Unmögliche geschafft? Ist es mir gelungen, ein Glas Wasser einzuschenken, ohne das Glas nass zu machen? Ich kann es nicht sagen, das müssen die Spieler beurteilen. Ich kann nur sagen, ich habe mein Bestes getan, um sämtliche Klischees auszuräumen oder sie auf interessante Art neu zu gestalten. Und vor allem ist es mir gelungen, dem Spiel ein wenig Leben einzuhauchen und den strategischen und taktischen Optionen, die euch zur Verfügung stehen, etwas zu verleihen, das nur ein Schriftsteller kann: Charakter, Resonanz und Bedeutung.

Lasst mich wissen, was ihr von meinem Werk haltet, wenn ihr das Spiel spielt.

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