News - 'Stupid Invaders' - Interview : Promotion-Interview mit Sebastien Hamon, Projektmanager des Adventures 'Stupid Invaders' bei Xilam
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Ubisoft hat uns freundlicherweise ein Promotion-Interview mit Sebastien Hamon, Projektmanager des Adventures 'Stupid Invaders' bei Xilam, zur Verfügung gestellt. Neben allgemeinen Kommentaren zu Spiel und Genre wird unter anderem auch ein mögliches Sequel erwähnt. Aber lest selbst. Und wenn ihr das Interview hinter auch gebracht habt, könnt ihr auch noch ein Preview von Games.de geniessen (Link am Ende der Seite).
Woher hat das Team die Idee für dieses Spiel bekommen; von welchem Spiel oder Buch etc. kam die Anregung?
Es gab eine Menge Anregungen, ohne dass eine davon die Entscheidende gewesen wäre. Ich würde sagen, die Inspirationen kamen zu etwa gleichen Teilen von animierten Serien, die wir liebten, britischen Sitcoms und dummen, lustigen Filmkomödien. 'Monthy Python' und 'Bottom' genauso, wie die 'Space Goofs'-Serie selbst (auf Deutsch: 'Ein Heim für Aliens'), die als Vorbild gedient hat, besonders für die Art, in der die Charaktere dort angelegt waren.
Als Teamarbeit ist die Idee für ein Spiel ein echter Flickenteppich. Viele Leute waren am Design und dem kreativen Entwicklungsprozess beteiligt und wir alle haben einen eigenen Background und Geschmack, besonders wenn es um Humor geht. Das Witzige ist, dass wir nicht alle dieselben Filme, Bücher oder Fernsehserien mögen, und wir haben versucht, all diese Geschmäcker so gut wie möglich zu mischen.
Der Humor ist sehr kosmopolitisch, manche würden sagen britisch. Wie lange habt ihr gebraucht, um den richtigen Ton zu finden? Schließlich ist es nicht einfach, witzig zu sein, wenn man witzig sein will!
Wie schon gesagt, ist es definitiv irgendwie durch den britischen Humor inspiriert. Wir haben uns viel Zeit dafür genommen, angefangen bei der Geschichte, die von Thomas Szabo und Nicolas Gallet geschrieben wurde, und natürlich beim Hinzufügen des visuellen Humors der Animationen und Hintergrundgrafiken. Danach wurden die Dialoge geschrieben, zuerst in Französisch. Sie wurden übersetzt und von unserem US-Autor Jim Gomez überarbeitet, der schon für viele Zeichentrickserien geschrieben hat, hauptsächlich für 'Ren and Stimpy'. Seine Arbeit hat den Humor des Spiels noch mal stark aufgewertet und hat z.B. auch als Grundlage für die deutsche Übersetzung gedient. Dieser ganze Prozess hat sehr lange gedauert, aber er hat sehr viel Spaß gemacht!
Die Animationen im Spiel sind fantastisch, genauso wie die Charaktere! Wurde viel Zeit in die konzeptionelle Arbeit investiert, und wurde viel davon von Hand gezeichnet?
Fast alles begann mit Skizzen, die von Hand gezeichnet wurden. Die Hintergründe wurden auf Papier gemalt, bevor die Modellierer mit der Umsetzung in 3D begannen. Alle Zwischensequenzen basieren auf handgezeichneten Storyboards. Thomas Szabo, der Art Director für dieses Spiel und Regisseur der Zeichentrickserie 'Space Goofs' ('Ein Heim für Aliens') hat all diese wertvolle Arbeit geleistet und damit stark zu der Qualität der Animationen beigetragen. Dies ist die übliche Vorgehensweise in der Welt der Animation, aber sie ist normalerweise nicht so verbreitet in der Welt der Computerspiele. Aber wir sind so zufrieden damit, dass wir in Zukunft die Welten von Trickfilm und Computerspiel noch weiter vermischen werden.
Was uns sehr geholfen hat, gute Animationen zu bekommen, ist die Tatsache, dass die Dialoge aufgenommen wurden, bevor die Animationen erstellt wurden. Die Animatoren arbeiteten mit den endgültigen Stimmen aus dem Spiel, dabei hatten sie die schauspielerischen Vorgaben der Sprecher ständig im Ohr. Das hat sehr geholfen, lustige Animationen zu erstellen.
Adventure-Spiele hatten es schwer in den letzten Jahren und ihre Popularität ist zurückgegangen, außer in Frankreich. Woran meinen Sie liegt das?
Ich glaube das ist eine Art Modezyklus. Populäre Spielgenres kommen und gehen. Plattformspiele waren zum Beispiel vor einiger Zeit beinahe verschwunden und dann kommt ein Team mit einem sehr guten Plattformspiel, welches das Genre neu definiert, und alle entdecken wieder, wie viel Spaß ein Plattformspiel machen kann. Dasselbe gilt für Prügelspiele. 'Street Fighter' hat das Fieber wieder neu entfacht, davor hatten wir alle jahrelang kein Prügelspiel mehr gespielt...
Außerdem hat die Computerspielindustrie eine Art 'Folge dem Marktführer'-Mentalität entwickelt: Ein Spiel kommt heraus und verkauft sich sehr gut, in den folgenden Jahren gibt es dann unendlich viele Spiele, die versuchen diesen Hype zu kopieren. Die Produktion von Computerspielen kostet verdammt viel Geld und viele Leute haben Angst, den ausgetretenen Weg zu verlassen.
Eine andere Erklärung wäre der Aufstieg der 3D-Spiele. Schnelle 3D-Actionspiele zu spielen ist immer noch sehr aufregend und dieses Genre hat die Industrie und die Spieler im Sturm erobert. Wir haben immer noch nicht genug davon, in diesem Gebiet gibt es noch viel zu experimentieren, und es kann eine tolle neue Art sein, eine Geschichte zu erzählen. Wenn die Konzentration auf 3D Action-Adventures etwas nachlässt, ist es wieder Zeit, die Schönheit von Adventure-Spielen zu entdecken.
Es ist ein gewagter Schritt, jetzt Adventure-Spiele zu produzieren; 1.) Können Sie sich vorstellen, dass dies den Trend für interaktive Adventures wiederbeleben könnte und 2.) wenn ja, warum?
Es steht absolut keine Strategie oder Marketingidee hinter alle dem, um ehrlich zu sein, wir haben einfach gedacht, dass unsere Charaktere es verdient hätten, auch in der Welt der Videospiele zu existieren und ein Adventure-Spiel erschien uns als der natürliche Lebensraum für sie. Wir wollten Geschichten und Witze erzählen, tolle Hintergründe und Schauplätze haben und nur das Adventure-Genre erlaubt das in dieser Form. Ich weiß nicht, ob 'Stupid Invaders' einen Trend starten kann, es ist unser erstes Spiel... Aber ich hoffe unser Beitrag für das Adventure-Genre ist interessant genug. Oder stupide genug, sollte ich vielleicht sagen.
'Stupid Invaders' erinnert an Lucas Arts-Adventures. a) Viele Leute denken, dass 'Monkey Island 4', wenn es erfolgreich ist, die Adventureszene wiederbeleben könnte. Stimmen Sie zu (auch wenn Ihr Spiel besser aussieht)? b) Haben Sie sich von deren Spielen inspirieren lassen und was sind Ihre Favoriten?
Ich habe 'Monkey 4' nicht gespielt, sondern nur die Trailer und ein paar Screenshots gesehen und gute Berichte in der Presse darüber gelesen. Aber ich freue mich wirklich darauf, es in die Finger zu kriegen, denn ich habe die ersten zwei Episoden geliebt (die dritte nicht so sehr). Ich war in den letzten beiden Jahren zu sehr mit meinem eigenen Spiel beschäftigt, als dass ich viel mit Demos oder Spielen anderer Entwickler hätte herumspielen können... Aber als Gamer bin ich froh zu lesen, dass 'Monkey Island 4' das Adventure-Genre wieder neu erfinden soll.
Das 'Point und Klick'-Interface von 'Stupid Invaders' stammt definitiv aus einigen der LucasArts Spiele, allerdings auf unsere eigene Weise. Aber das Spiel an sich wurde nicht direkt von den Lucas Spielen inspiriert, Thomas und Nicolas, die die erste Version der Geschichte für dieses Spiel geschrieben haben, hatten beide nie zuvor ein Lucas Spiel gespielt.
Meine Favoriten sind 'Day of the Tentacle', 'Sam & Max' und 'Grim Fandango' (Ich habe die Geschichte und den Look vom Letztgenannten geliebt, aber nicht so sehr das Gameplay). Ich denke ich werde demnächst 'Sam & Max' noch ein Mal spielen, da ich die meisten der tollen Gags in diesem Spiel schon wieder vergessen habe.
Ist die Entwicklung eines Adventure-Spiels eine langwierige und schwere Aufgabe? Braucht man mehr Zeit und Können, um für dieses Genre zu schreiben, als für andere Spiele? Welche Fähigkeiten werden benötigt, um dies alles richtig zu machen?
Ja, es unterscheidet sich stark von der Arbeit für andere Spielgenres. Wir haben uns am meisten auf die Charaktere in Stupid Invaders konzentriert, in den meisten anderen Spielen ist der Spieler selbst der Hauptcharakter. Das bedeutet, dass man bei Adventures große Anstrengungen in das Schreiben der Geschichte und der Dialoge stecken muss. Erinnern Sie sich an die Dialoge in 'Resident Evil'? Wie lächerlich waren die!? Aber das Spiel war toll! Ein Adventure-Spiel ohne Action würde unter solch lächerlichen Dialogen allerdings sehr leiden. Außerdem bieten die meisten Actionspiele echte Klischee-Geschichten und konzentrieren sich mehr auf das Gameplay, die Geschwindigkeit der Action oder die Technik. Die Story, die Entwicklung der Charaktere und die Spannungsmomente müssen in Adventure-Spielen einfach viel kreativer sein. Die technischen Aspekte treten dafür etwas in den Hintergrund.
Was war das Schwerste bei der Erstellung dieses Spiels? Ich schätze es war nicht leicht sicherzustellen, dass die Puzzles mit der Handlung des Spiels zusammen funktionieren? Wie abwechslungsreich und folgerichtig sind die Puzzles; können Sie beschreiben, wie Sie sie entwickelt haben?
Es fängt alles mit dem Schreiben einer guten Story an. Eine Story ohne Puzzles oder Gameplay darin. Wir wollten einfach eine gute Geschichte, wie in einem guten Film. Dann haben wir mehrere Monate damit verbracht, diese Story umzuschreiben, um Puzzles und Gameplay-Elemente hinzuzufügen. Wir haben uns entschieden, so vorzugehen, denn ich denke es ist einfacher Puzzles in eine gute Story einzubauen und ein gutes Spiel daraus zu machen, als anders herum. Deshalb haben wir mit zwei Autoren gearbeitet, die keinerlei Erfahrung mit Computerspielen hatten, aber viel Erfahrung mit dem Erzählen von Geschichten und dem Schreiben von guten Gags.
Aber die Puzzles im Spiel sind auch nicht extrem verzwickt oder schwierig. Wir wollten, dass das Spiel sich um den Humor dreht, die verschiedenen Schauplätze, die schönen Zwischensequenzen und die witzigen Animationen, statt nur um die intellektuelle Herausforderung, die Puzzles zu lösen. Außerdem heißt das Spiel ja 'Stupid Invaders'. Alle Charaktere sind in Hinblick auf ihre Hirnaktivität ein klein wenig minderbemittelt ...
Wie groß sind die verschiedenen Locations?
Das Spiel ist riesig. Es ist in drei Hauptkapitel unterteilt mit beinahe 100 verschiedenen Locations. Die meisten Schauplätze bestehen aus mehreren Hintergrundscreens, die kleinsten aus einem, der größte aus 81. Es gibt mehr als 500 Hintergrundscreens, durch die man von Anfang des Spiels bis zu seinem Ende hindurch gehen muss. Riesengroß... und 'stupid'.
Wer ist die Zielgruppe für dieses Spiel?
Ich würde sagen beinahe jeder, allerdings ist das Spiel nichts für Kids, zumindest zielt es nicht auf sie als Publikum. Die Zielgruppe reicht von Teenagern bis zu Erwachsenen. Um ehrlich zu sein, haben wir das Spiel für uns selbst geschrieben, auf die egoistischste und eigennützigste Weise.
Es ist nichts für Kids, wie ich schon sagte, denn junge Kids werden viele der Gags nicht verstehen, trotzdem ist nichts in dem Spiel zu beängstigend oder zu vulgär für sie. Paradoxerweise ist dieses 'stupide' Spiel für clevere Kids durchaus spielbar!
Neben dem PC erscheint es außerdem auf Dreamcast, war es schwer den Code auf diese Maschine zu portieren und sehen Sie es als Benchmark-Spiel für diese Konsole an... Als erstes echtes Adventure-Spiel?
Wir hatten Glück, mit dem großartigen DC-Programmierer Jayeson Lee-Steere zusammen zu arbeiten, der die Titanium Studios in Australien leitet. Er hat großartige Arbeit bei der Konvertierung und Re-Programmierung geleistet, die für die DC nötig war. Ich würde nicht sagen, dass es sehr schwer oder zu stressig war, den Code zu portieren, die DC scheint eine Maschine zu sein, für die es Spaß macht zu programmieren, und das Spiel ist technisch gesehen auch kein Extremfall. Die meisten grafischen Aspekte des Spiels sehen in beiden Versionen absolut identisch aus, und das hat bei der Portierung wirklich geholfen.
Wie ist Ihre Meinung über die DC, wo liegen ihre Vor- und Nachteile?
Die Vorteile sind sicherlich, dass es sehr gute Spiele für diese Maschine gibt. Seit wir eine DC im Büro haben, haben wir fast ganz damit aufgehört, Spiele auf anderen Plattformen zu spielen.
Die Nachteile, besonders in Hinblick auf unsere Kollegen da draußen, ist klar das Fehlen einer Festplatte und eines DVD-Laufwerks. Das ist ein Problem, wenn Sie ein PC-Spiel entwerfen und es für die DC umsetzen wollen. Aber die DC ist trotzdem ein starker Vertreter dieses Genres im nächsten Jahr, und wir würden gerne ein Spiel speziell für die DC entwickeln.
Was sind die derzeitigen Lieblingsspiele des Teams auf der DC?
Die Animatoren spielen seit Monaten täglich zehn Matches 'Virtua Tennis' mit vier Spielern, und die DC steht in meinem Büro - das hilft nicht wirklich dabei, sich zu konzentrieren... Außerdem haben wir viel Soul Calibur gespielt und mein persönlicher Favorit ist 'Chu-Chu Rocket', obwohl die anderen im Team das Spiel nicht mögen und ich es Zuhause spielen muss (gegen meinen drei Jahre alten Sohn. Er gewinnt immer). Ab und zu spielen wir immer noch 'Crazy Taxi' und ich kann es kaum erwarten, bis 'Ms Pac Man' für DC erscheint!
Was sind die Lieblings-Adventures des Teams?
Wir lieben 'Grim Fandango', 'Fallout', 'Sam & Max', 'Day of the Tentacle', 'Alone in the Dark', 'Full Throttle'. Und die frühen Infocom Adventures oder 'Masquerade' auf Apple II! Und, natürlich, werden wir 'Stupid Invaders 2' lieben.
Könnte dies der Start einer Serie von Spielen mit den Charakteren der beiden Adventures werden, und werden sie auch in anderen Genres auftauchen?
Wir haben bisher kein ernsthaftes Projekt geplant, in dem wir die Charaktere aus 'Stupid Invaders' in anderen Genres auftreten lassen, aber es ist uns sehr ernst mit 'Stupid Invaders 2', einem weiteren Adventure-Spiel.
Wie viele Leute haben an dem Spiel mitgearbeitet und können Sie uns kurz sagen, an welchen Spielen sie außerdem schon mitgewirkt haben?
Alles in allem bestand das Team aus 18 Mitgliedern, aber nicht alle zur gleichen Zeit oder von Anfang bis Ende. Durchschnittlich waren wir etwa zwölf Leute. Unsere Programmierer und ein paar der Animatoren haben an zahlreichen Spielen von Cryo mitgearbeitet. Einer unserer Animatoren, Pascal Blanché, hat an sechs Spielen gearbeitet, die niemals erschienen sind (wir hoffen, das ist kein schlechtes Omen); zwei der Animatoren haben an 'Down in the Dumps' gearbeitet, einem französischen Adventure, ich selbst habe als Programmierer an ein paar Amstrad CPC Spielen mitgearbeitet. Hélène Giraud, zuständig für Hintergründe und 2D-Grafik in 'Stupid Invaders', hat am Design des Spiels 'The 5th Element' mitgewirkt.
Ich denke das war's. Wir sind ein junges Team, die Erfahrungen der meisten Teammitglieder kommen aus anderen Bereichen als den Computerspielen, aber wir hatten viel Spaß und hoffen, dass wir das Adventure-Genre mit unserer Arbeit bereichert haben.
Woher hat das Team die Idee für dieses Spiel bekommen; von welchem Spiel oder Buch etc. kam die Anregung?
Es gab eine Menge Anregungen, ohne dass eine davon die Entscheidende gewesen wäre. Ich würde sagen, die Inspirationen kamen zu etwa gleichen Teilen von animierten Serien, die wir liebten, britischen Sitcoms und dummen, lustigen Filmkomödien. 'Monthy Python' und 'Bottom' genauso, wie die 'Space Goofs'-Serie selbst (auf Deutsch: 'Ein Heim für Aliens'), die als Vorbild gedient hat, besonders für die Art, in der die Charaktere dort angelegt waren.
Als Teamarbeit ist die Idee für ein Spiel ein echter Flickenteppich. Viele Leute waren am Design und dem kreativen Entwicklungsprozess beteiligt und wir alle haben einen eigenen Background und Geschmack, besonders wenn es um Humor geht. Das Witzige ist, dass wir nicht alle dieselben Filme, Bücher oder Fernsehserien mögen, und wir haben versucht, all diese Geschmäcker so gut wie möglich zu mischen.
Der Humor ist sehr kosmopolitisch, manche würden sagen britisch. Wie lange habt ihr gebraucht, um den richtigen Ton zu finden? Schließlich ist es nicht einfach, witzig zu sein, wenn man witzig sein will!
Wie schon gesagt, ist es definitiv irgendwie durch den britischen Humor inspiriert. Wir haben uns viel Zeit dafür genommen, angefangen bei der Geschichte, die von Thomas Szabo und Nicolas Gallet geschrieben wurde, und natürlich beim Hinzufügen des visuellen Humors der Animationen und Hintergrundgrafiken. Danach wurden die Dialoge geschrieben, zuerst in Französisch. Sie wurden übersetzt und von unserem US-Autor Jim Gomez überarbeitet, der schon für viele Zeichentrickserien geschrieben hat, hauptsächlich für 'Ren and Stimpy'. Seine Arbeit hat den Humor des Spiels noch mal stark aufgewertet und hat z.B. auch als Grundlage für die deutsche Übersetzung gedient. Dieser ganze Prozess hat sehr lange gedauert, aber er hat sehr viel Spaß gemacht!
Die Animationen im Spiel sind fantastisch, genauso wie die Charaktere! Wurde viel Zeit in die konzeptionelle Arbeit investiert, und wurde viel davon von Hand gezeichnet?
Fast alles begann mit Skizzen, die von Hand gezeichnet wurden. Die Hintergründe wurden auf Papier gemalt, bevor die Modellierer mit der Umsetzung in 3D begannen. Alle Zwischensequenzen basieren auf handgezeichneten Storyboards. Thomas Szabo, der Art Director für dieses Spiel und Regisseur der Zeichentrickserie 'Space Goofs' ('Ein Heim für Aliens') hat all diese wertvolle Arbeit geleistet und damit stark zu der Qualität der Animationen beigetragen. Dies ist die übliche Vorgehensweise in der Welt der Animation, aber sie ist normalerweise nicht so verbreitet in der Welt der Computerspiele. Aber wir sind so zufrieden damit, dass wir in Zukunft die Welten von Trickfilm und Computerspiel noch weiter vermischen werden.
Was uns sehr geholfen hat, gute Animationen zu bekommen, ist die Tatsache, dass die Dialoge aufgenommen wurden, bevor die Animationen erstellt wurden. Die Animatoren arbeiteten mit den endgültigen Stimmen aus dem Spiel, dabei hatten sie die schauspielerischen Vorgaben der Sprecher ständig im Ohr. Das hat sehr geholfen, lustige Animationen zu erstellen.
Adventure-Spiele hatten es schwer in den letzten Jahren und ihre Popularität ist zurückgegangen, außer in Frankreich. Woran meinen Sie liegt das?
Ich glaube das ist eine Art Modezyklus. Populäre Spielgenres kommen und gehen. Plattformspiele waren zum Beispiel vor einiger Zeit beinahe verschwunden und dann kommt ein Team mit einem sehr guten Plattformspiel, welches das Genre neu definiert, und alle entdecken wieder, wie viel Spaß ein Plattformspiel machen kann. Dasselbe gilt für Prügelspiele. 'Street Fighter' hat das Fieber wieder neu entfacht, davor hatten wir alle jahrelang kein Prügelspiel mehr gespielt...
Außerdem hat die Computerspielindustrie eine Art 'Folge dem Marktführer'-Mentalität entwickelt: Ein Spiel kommt heraus und verkauft sich sehr gut, in den folgenden Jahren gibt es dann unendlich viele Spiele, die versuchen diesen Hype zu kopieren. Die Produktion von Computerspielen kostet verdammt viel Geld und viele Leute haben Angst, den ausgetretenen Weg zu verlassen.
Eine andere Erklärung wäre der Aufstieg der 3D-Spiele. Schnelle 3D-Actionspiele zu spielen ist immer noch sehr aufregend und dieses Genre hat die Industrie und die Spieler im Sturm erobert. Wir haben immer noch nicht genug davon, in diesem Gebiet gibt es noch viel zu experimentieren, und es kann eine tolle neue Art sein, eine Geschichte zu erzählen. Wenn die Konzentration auf 3D Action-Adventures etwas nachlässt, ist es wieder Zeit, die Schönheit von Adventure-Spielen zu entdecken.
Es ist ein gewagter Schritt, jetzt Adventure-Spiele zu produzieren; 1.) Können Sie sich vorstellen, dass dies den Trend für interaktive Adventures wiederbeleben könnte und 2.) wenn ja, warum?
Es steht absolut keine Strategie oder Marketingidee hinter alle dem, um ehrlich zu sein, wir haben einfach gedacht, dass unsere Charaktere es verdient hätten, auch in der Welt der Videospiele zu existieren und ein Adventure-Spiel erschien uns als der natürliche Lebensraum für sie. Wir wollten Geschichten und Witze erzählen, tolle Hintergründe und Schauplätze haben und nur das Adventure-Genre erlaubt das in dieser Form. Ich weiß nicht, ob 'Stupid Invaders' einen Trend starten kann, es ist unser erstes Spiel... Aber ich hoffe unser Beitrag für das Adventure-Genre ist interessant genug. Oder stupide genug, sollte ich vielleicht sagen.
'Stupid Invaders' erinnert an Lucas Arts-Adventures. a) Viele Leute denken, dass 'Monkey Island 4', wenn es erfolgreich ist, die Adventureszene wiederbeleben könnte. Stimmen Sie zu (auch wenn Ihr Spiel besser aussieht)? b) Haben Sie sich von deren Spielen inspirieren lassen und was sind Ihre Favoriten?
Ich habe 'Monkey 4' nicht gespielt, sondern nur die Trailer und ein paar Screenshots gesehen und gute Berichte in der Presse darüber gelesen. Aber ich freue mich wirklich darauf, es in die Finger zu kriegen, denn ich habe die ersten zwei Episoden geliebt (die dritte nicht so sehr). Ich war in den letzten beiden Jahren zu sehr mit meinem eigenen Spiel beschäftigt, als dass ich viel mit Demos oder Spielen anderer Entwickler hätte herumspielen können... Aber als Gamer bin ich froh zu lesen, dass 'Monkey Island 4' das Adventure-Genre wieder neu erfinden soll.
Das 'Point und Klick'-Interface von 'Stupid Invaders' stammt definitiv aus einigen der LucasArts Spiele, allerdings auf unsere eigene Weise. Aber das Spiel an sich wurde nicht direkt von den Lucas Spielen inspiriert, Thomas und Nicolas, die die erste Version der Geschichte für dieses Spiel geschrieben haben, hatten beide nie zuvor ein Lucas Spiel gespielt.
Meine Favoriten sind 'Day of the Tentacle', 'Sam & Max' und 'Grim Fandango' (Ich habe die Geschichte und den Look vom Letztgenannten geliebt, aber nicht so sehr das Gameplay). Ich denke ich werde demnächst 'Sam & Max' noch ein Mal spielen, da ich die meisten der tollen Gags in diesem Spiel schon wieder vergessen habe.
Ist die Entwicklung eines Adventure-Spiels eine langwierige und schwere Aufgabe? Braucht man mehr Zeit und Können, um für dieses Genre zu schreiben, als für andere Spiele? Welche Fähigkeiten werden benötigt, um dies alles richtig zu machen?
Ja, es unterscheidet sich stark von der Arbeit für andere Spielgenres. Wir haben uns am meisten auf die Charaktere in Stupid Invaders konzentriert, in den meisten anderen Spielen ist der Spieler selbst der Hauptcharakter. Das bedeutet, dass man bei Adventures große Anstrengungen in das Schreiben der Geschichte und der Dialoge stecken muss. Erinnern Sie sich an die Dialoge in 'Resident Evil'? Wie lächerlich waren die!? Aber das Spiel war toll! Ein Adventure-Spiel ohne Action würde unter solch lächerlichen Dialogen allerdings sehr leiden. Außerdem bieten die meisten Actionspiele echte Klischee-Geschichten und konzentrieren sich mehr auf das Gameplay, die Geschwindigkeit der Action oder die Technik. Die Story, die Entwicklung der Charaktere und die Spannungsmomente müssen in Adventure-Spielen einfach viel kreativer sein. Die technischen Aspekte treten dafür etwas in den Hintergrund.
Was war das Schwerste bei der Erstellung dieses Spiels? Ich schätze es war nicht leicht sicherzustellen, dass die Puzzles mit der Handlung des Spiels zusammen funktionieren? Wie abwechslungsreich und folgerichtig sind die Puzzles; können Sie beschreiben, wie Sie sie entwickelt haben?
Es fängt alles mit dem Schreiben einer guten Story an. Eine Story ohne Puzzles oder Gameplay darin. Wir wollten einfach eine gute Geschichte, wie in einem guten Film. Dann haben wir mehrere Monate damit verbracht, diese Story umzuschreiben, um Puzzles und Gameplay-Elemente hinzuzufügen. Wir haben uns entschieden, so vorzugehen, denn ich denke es ist einfacher Puzzles in eine gute Story einzubauen und ein gutes Spiel daraus zu machen, als anders herum. Deshalb haben wir mit zwei Autoren gearbeitet, die keinerlei Erfahrung mit Computerspielen hatten, aber viel Erfahrung mit dem Erzählen von Geschichten und dem Schreiben von guten Gags.
Aber die Puzzles im Spiel sind auch nicht extrem verzwickt oder schwierig. Wir wollten, dass das Spiel sich um den Humor dreht, die verschiedenen Schauplätze, die schönen Zwischensequenzen und die witzigen Animationen, statt nur um die intellektuelle Herausforderung, die Puzzles zu lösen. Außerdem heißt das Spiel ja 'Stupid Invaders'. Alle Charaktere sind in Hinblick auf ihre Hirnaktivität ein klein wenig minderbemittelt ...
Wie groß sind die verschiedenen Locations?
Das Spiel ist riesig. Es ist in drei Hauptkapitel unterteilt mit beinahe 100 verschiedenen Locations. Die meisten Schauplätze bestehen aus mehreren Hintergrundscreens, die kleinsten aus einem, der größte aus 81. Es gibt mehr als 500 Hintergrundscreens, durch die man von Anfang des Spiels bis zu seinem Ende hindurch gehen muss. Riesengroß... und 'stupid'.
Wer ist die Zielgruppe für dieses Spiel?
Ich würde sagen beinahe jeder, allerdings ist das Spiel nichts für Kids, zumindest zielt es nicht auf sie als Publikum. Die Zielgruppe reicht von Teenagern bis zu Erwachsenen. Um ehrlich zu sein, haben wir das Spiel für uns selbst geschrieben, auf die egoistischste und eigennützigste Weise.
Es ist nichts für Kids, wie ich schon sagte, denn junge Kids werden viele der Gags nicht verstehen, trotzdem ist nichts in dem Spiel zu beängstigend oder zu vulgär für sie. Paradoxerweise ist dieses 'stupide' Spiel für clevere Kids durchaus spielbar!
Neben dem PC erscheint es außerdem auf Dreamcast, war es schwer den Code auf diese Maschine zu portieren und sehen Sie es als Benchmark-Spiel für diese Konsole an... Als erstes echtes Adventure-Spiel?
Wir hatten Glück, mit dem großartigen DC-Programmierer Jayeson Lee-Steere zusammen zu arbeiten, der die Titanium Studios in Australien leitet. Er hat großartige Arbeit bei der Konvertierung und Re-Programmierung geleistet, die für die DC nötig war. Ich würde nicht sagen, dass es sehr schwer oder zu stressig war, den Code zu portieren, die DC scheint eine Maschine zu sein, für die es Spaß macht zu programmieren, und das Spiel ist technisch gesehen auch kein Extremfall. Die meisten grafischen Aspekte des Spiels sehen in beiden Versionen absolut identisch aus, und das hat bei der Portierung wirklich geholfen.
Wie ist Ihre Meinung über die DC, wo liegen ihre Vor- und Nachteile?
Die Vorteile sind sicherlich, dass es sehr gute Spiele für diese Maschine gibt. Seit wir eine DC im Büro haben, haben wir fast ganz damit aufgehört, Spiele auf anderen Plattformen zu spielen.
Die Nachteile, besonders in Hinblick auf unsere Kollegen da draußen, ist klar das Fehlen einer Festplatte und eines DVD-Laufwerks. Das ist ein Problem, wenn Sie ein PC-Spiel entwerfen und es für die DC umsetzen wollen. Aber die DC ist trotzdem ein starker Vertreter dieses Genres im nächsten Jahr, und wir würden gerne ein Spiel speziell für die DC entwickeln.
Was sind die derzeitigen Lieblingsspiele des Teams auf der DC?
Die Animatoren spielen seit Monaten täglich zehn Matches 'Virtua Tennis' mit vier Spielern, und die DC steht in meinem Büro - das hilft nicht wirklich dabei, sich zu konzentrieren... Außerdem haben wir viel Soul Calibur gespielt und mein persönlicher Favorit ist 'Chu-Chu Rocket', obwohl die anderen im Team das Spiel nicht mögen und ich es Zuhause spielen muss (gegen meinen drei Jahre alten Sohn. Er gewinnt immer). Ab und zu spielen wir immer noch 'Crazy Taxi' und ich kann es kaum erwarten, bis 'Ms Pac Man' für DC erscheint!
Was sind die Lieblings-Adventures des Teams?
Wir lieben 'Grim Fandango', 'Fallout', 'Sam & Max', 'Day of the Tentacle', 'Alone in the Dark', 'Full Throttle'. Und die frühen Infocom Adventures oder 'Masquerade' auf Apple II! Und, natürlich, werden wir 'Stupid Invaders 2' lieben.
Könnte dies der Start einer Serie von Spielen mit den Charakteren der beiden Adventures werden, und werden sie auch in anderen Genres auftauchen?
Wir haben bisher kein ernsthaftes Projekt geplant, in dem wir die Charaktere aus 'Stupid Invaders' in anderen Genres auftreten lassen, aber es ist uns sehr ernst mit 'Stupid Invaders 2', einem weiteren Adventure-Spiel.
Wie viele Leute haben an dem Spiel mitgearbeitet und können Sie uns kurz sagen, an welchen Spielen sie außerdem schon mitgewirkt haben?
Alles in allem bestand das Team aus 18 Mitgliedern, aber nicht alle zur gleichen Zeit oder von Anfang bis Ende. Durchschnittlich waren wir etwa zwölf Leute. Unsere Programmierer und ein paar der Animatoren haben an zahlreichen Spielen von Cryo mitgearbeitet. Einer unserer Animatoren, Pascal Blanché, hat an sechs Spielen gearbeitet, die niemals erschienen sind (wir hoffen, das ist kein schlechtes Omen); zwei der Animatoren haben an 'Down in the Dumps' gearbeitet, einem französischen Adventure, ich selbst habe als Programmierer an ein paar Amstrad CPC Spielen mitgearbeitet. Hélène Giraud, zuständig für Hintergründe und 2D-Grafik in 'Stupid Invaders', hat am Design des Spiels 'The 5th Element' mitgewirkt.
Ich denke das war's. Wir sind ein junges Team, die Erfahrungen der meisten Teammitglieder kommen aus anderen Bereichen als den Computerspielen, aber wir hatten viel Spaß und hoffen, dass wir das Adventure-Genre mit unserer Arbeit bereichert haben.
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