Komplettlösung - Spider-Man : Komplettlösung: Alle Haupt- und Nebenmissionen, Stromkreis-Rätsel
- PS4
Spider-Man Komplettlösung: Story-Mission 19: Doppelte Funktion
Der Zielpunkt führt Spidey zu einem Recycling-Center, in der Hoffnung, dort Beweise für Herman Lis falsches Spiel zu finden. Hier müsst ihr erst alle Gegner aus dem Weg räumen, bevor ihr mit dem Schnüffeln anfangen könnt. Dies erledigt ihr am besten lautlos. Ihr startet auf einer Laterne direkt vor dem Tor des Recycling-Hofs. Versetzt euch direkt auf das Tor. Von hier aus könnt ihr die erste Wache prima ausschalten, ohne Aufmerksamkeit zu erregen, sofern sie sich noch vor dem Tor aufhält. Je weiter sie in das Gelände hinein geht, desto wahrscheinlicher werdet ihr entdeckt, weil die Dämonen-Wachen nahe beieinander stehen.
Trennt die Wachen, in dem ihr sie akustisch ködert. Wie üblich macht ihr das, indem ihr ein wenig Netzflüssigkeit auf den Boden oder auf einen Gegenstand in der Nähe versprüht und so die Neugierde einer Wache weckt.
Ebenfalls hilfreich sind eure Aufprallnetze, allerdings müsst ihr wachsam sein. Entdeckt eine Wache einen eingesponnenen Kollegen, so schlägt er Alarm. Es ist also wichtig, den richtigen Ort für das Einspinnen abzupassen. Mit Geduld räumt ihr die Wachen einen nach dem anderen aus dem Weg. Habt ihr das geschafft, müsst ihr einen Weg in das kleine Gebäude finden. Das wird von einem gelben Gatter versperrt.
Scannt die Umgebung nach elektrischen Leitungen (R3 drücken). Die Leitungen werden gelb markiert und führen euch zu vier Sicherungskästen, die ihr kurzschließen müsst. Einen findet ihr links vom Eingang des Gebäudes am Förderband. Ihr müsst erst die Klappen des Sicherungskastens vom Gehäuse ziehen und ihm dann ein paar Elektro-Netze verpassen. Der zweite Stromkasten ist auf der anderen Seite des Förderbandes, direkt neben dem kleinen Lieferwagen. Der dritte ist rechts vom Eingang. Schaut am Zaun des Geländes entlang an einem Mast, leicht über der Zaunhöhe. Der vierte Kasten verbirgt sich an der Mauer hinter euch, versteckt hinter Holzkisten. Habt ihr alle vier per Elektronetz kurzgeschlossen, öffnet sich das Gatter.
Tretet ein und schlüpft im zweiten Raum durch den Lüftungsschlitz. Gleich dahinter schaut ihr nach links in einen Gang mit einer versperrten Gattertor auf Kellerhöhe. Die Tür bringt euch nichts. Ihr wollt stattdessen oben durch den nächsten Lüftungsschlitz in die Belüftungsanlage. Nach ein wenig Krabbeln landet ihr in einem Lagerraum. Schaut euch hier um. Spidey findet einen Plan für Lasterbomben auf dem Tisch und einen Stadtplan an der Wand, außerdem High-Tech-Spielzeug und eine Kiste voll Sprengstoff. Nach dem Telefonat mit MJ verlasst ihr den Raum über das Gitterfenster.
Folgt dem Zielpunkt zu einer Einrichtung namens „Consolidated Shipping“. Auch dort müsst ihr extrem leise und vorsichtig vorgehen. Zum Glück erhaltet ihr zu diesem Zweck einen neuen Ausrüstungsgegenstand, nämlich die Stolpermine. Solche Minen werft ihr durch manuelles Zielen an Wände. Läuft eine Wache durch deren Lichtschranke, wird er automatisch an der Wand fest gekleistert. Aber Vorsicht! Auch hier bleibt die Gefahr, dass eine andere Wache den festgeklebten Kollegen entdeckt und Alarm schlägt, also überlegt euch genau, wo ihr sie einsetzt.
Haltet euch auf hohen Vorsprüngen und Lampen auf und fischt euch die Wachen einzeln vom Grund, damit niemand Alarm schlägt. Euer Weg führt euch in den Hof hinein zu einem kleinen Gebäudekomplex, der von Scharfschützen bewacht wird. Genau deswegen ist es besser, unentdeckt zu bleiben. Auf dem ersten Hof ist das noch recht einfach, da große Lieferkisten den anderen Wachen die Sicht versperren. Ein prima Gelände, um die neuen Stolperminen zu testen.
Im zweiten Hof wird es schon schwieriger, weil sich die Wachen auf zwei Ebenen bewegen. Ein Umweg über das Gebäude linker Hand verhindert, dass ihr gleich entdeckt werdet. Ihr könnt euch hinter dem Dachzugang verstecken und einzelne Angriffe durchplanen. Solltet ihr doch mal entdeckt werden, so hilft dieses Versteck auch, die Wachen zu desorientieren, Wartet dort einfach, bis ihr Interesse nachgelassen hat.
Habt ihr alle Wachen beseitigt, führt euch die Wsuche durch eine graue Doppeltür, die ihr erst mit ein paar Netzen aufreißen müsst. Im Raum schaut ihr euch den Straßenplan an der Wand an, der die Örtlichkeiten diverser Dämonenlager offenlegt. Wenn ihr diese Lager in Zukunft säubert, erlangt ihr Basismarken für weitere Upgrades.
Beim Verlassen des Büros kommt es zu weiteren Kämpfen. Dämonen wollen Spidey ans Leder, darunter auch ein gefährlicher Peitschenschwinger. Seine elektrisierten Peitschen sind besonders gefährlich, wenn ihr in der Luft seid, denn damit kann er Spidey wieder auf den Boden der Tatsachen befördern. Schleudert Gegenstände auf ihn und bearbeitet ihn dann mit Schlag- und Trittkombos.
Leider kommt der Peitschengegner nicht alleine. Ein ganzer Trupp Dämonen rückt nach. Arbeitet fleißig mit euren Aufprallnetzen und versucht, so viel Abstand zum Pulk zu gewinnen, dass ihr sie einzeln plattmachen könnt. Das wird nicht immer funktionieren, daher braucht ihr gelegentlich ein paar Europaletten und ähnliche Dinge, die ihr ihnen entgegenwerfen könnt.
Den Schluss der Szene bestimmen aber nicht die Dämonen, sondern Osborns Privatarmee, angeführt von einer Frau namens Silver Sablinova, die Spidey gleich mal eine Lektion verpasst. Mit ihr werdet ihr in Zukunft noch öfter zu tun haben.
Story-Mission 20: Verborgenes Motiv
Begebt euch mit Spidey zu F.E.A.S.T., wo Peter Parker wieder seinen Auftritt hat. Er schlägt Tante May einen Helfer vor: Miles Morales. Danach eilt ihr zu Mr. Lis Büro im Obergeschoss. Es ist abgeschlossen, doch der Lüftungsschacht über euch im Flur verschafft ein mal mehr unerlaubten Zugang. Im Lüftungsschacht krabbelt ihr um die Ecke zu einer offenen Stromleitung. Ihr müsst sie mit dem Elektro-Netzschießer deaktivieren, bevor ihr weiterklettert. Haltet dazu den Knopf zum Anvisieren gedrückt (L2) und schießt dann mit L1 an den Stromkasten hinter dem Kabel.
Ein paar Sekunden weiter krabbeln, dann erreicht ihr ein Gitter, das euch in das Büro von Martin Li führt. Schaut euch am Schreibtisch um und öffnet Lis Tagebuch. Darin ist ein Schlüssel verborgen, den ihr euch nehmt. Ihr solltet euch auch alles andere anschauen, was eine Markierung hat. Geht danach zu einem kleinen Schrank auf der (vom Schreibtisch aus gesehen) linken Seite des Raums. Darüber hängt ein Bild. Dieses Bild lässt sich bewegen, wenn ihr am rechten Rand des Bilderrahmens das Schlüsselloch entdeckt und den eben gefundenen Schlüssel darin verwendet. Dahinter ist ein Schloss mit einem komplizierten Mechanismus.
Der Mechanismus besteht aus zwei Schaltern, einem schwarzen auf der linken und einem weißen auf der rechten Seite. Beide lassen sich drehen und bewegen dadurch eine der beiden Scheiben. Dreht zuerst den schwarzen Schalter um eine halbe Drehung, damit die kleine Scheibe nach oben geschoben wird. Ein weiterer Schalter – diesmal in der Mitte mit einer schwarzen und einer weißen Hälfte, wird dadurch aufgedeckt. Dieser mittlere Schalter bewegt die die kleinen Klappen auf den zwei großen Scheiben.
Dreht am weißen Schalter, und zwar so lange, bis die weiße Scheibe (mit der kleinen schwarzen Klappe) quasi auf 12 Uhr zeigt. Die schwarze Scheibe muss direkt darunter stehen und quasi auf 6 Uhr zeigen. Danach müsst ihr nur noch die kleinen Klappen so anordnen, dass sie die Luken in den Scheiben komplett verdecken. Unser Bild zeigt euch den Stand, den ihr erreichen sollt.
Der Schrank bewegt sich und offenbart eine Geheimtür. Untersucht alles, was in diesem Geheimraum markiert wird und hört euch die Sprachaufzeichnung des Diktiergeräts an. Alles ist wichtig, auch was hinten an der Pinnwand steht. Allerdings solltet ihr euch die Akte auf dem Tisch für den Schluss aufheben, denn nach deren Besichtigung löst Peter einen Schaltermechanismus aus, der den Boden unter Strom setzt.
An der Decke hängend müsst ihr nach den Stromkästen Ausschau halten, die ihr mit Netzflüssigkeit deaktiviert. Achtet auf die Lämpchen im Stromkasten. Alle drei Lämpchen müssen deaktiviert sein, also weder rot noch grün leuchten. Den ersten Kasten habt ihr an der linken Wand in Sichtweite. Der zweite Kasten befindet sich auf der anderen Seite des Raumes in der Ecke, wo der rote Notsicherungskasten hängt. Da müsst ihr erst (an der Decke) hin krabbeln.
Ist die Stromfalle deaktiviert, könnt irh euch nochmals umsehen, falls ihr etwas vergessen oder übersehen habt. Den Raum verlasst ihr, indem ihr das Gitter in der Mitte des Raums durchtretet und ein Stockwerk tiefer den Utensilientisch vor der Tür wegschiebt.
Peter kann entkommen, bleibt aber nicht unbemerkt. Ausgerechnet in diesem Moment kommt Martin Li um die Ecke. Die kleine Spionageaktion fliegt also auf, hat aber zum Glück keine dramatischen Folgen, da Tante May ebenfalls dabei ist. Allerdings kommt es außerhalb des F.E.A.S.T.- Gebäudes zu einer kleinen Schlägerei mit Lis Dämonen-Bande.
Story-Mission 21: Ein neuer Anfang
Otto Octavius zitiert euch in sein Labor. Angeblich gibt es spannende Neuigkeiten. Lasst euch nicht bitten! Dort angekommen könnt ihr euch umschauen. Otto hat neue Ausrüstung angeschafft und eine neue Philosophie für seine Arbeit mit der Prostetik. Sein Versuch, den künstlichen Arm zu steuern, geht jedoch schief. Peter nimmt sich die Fernsteuerung und versucht, den Fehler zu finden. Die Lösung der dazu nötigen Stromkreispuzzles haben wir für euch in einem separaten Kapitel dieser Lösung zusammengefasst. Schaut in das Kapitel „Stromkreise“ in dieser Lösung. Habt ihr dieses Problem gelöst, könnt ihr euch gegebenenfalls an weiteren Stromkreispuzzles an dem Tablet auf dem Tisch in der Mitte des Labors beweisen. Auch für diese Puzzles findet ihr die Lösung in unserem extra dafür angelegten Lösungskapitel.
Story-Mission 22: Verabredung zum Abendessen
Bevor diese Mission startet, habt ihr ein wenig zeit, Nebenaufgaben zu erledigen. Schon bald lädt MJ euch zum Essen (oder eher gesagt zum Kochen) ein. Schwingt euch rüber zu ihrem Apartment. MJ erzählt euch von einer kleinen Spionageaktion, die sie an diesem Tag durchgezogen habt. Ihr spielt daraufhin eine Rückblende mit MJ.
MJ befindet sich in der Werkstatt einer Rockerbande. Abermals müsst ihr schleichen, um nicht entdeckt zu werden. Achtet darauf, keine Geräusche zu machen, also nicht gegen Kartons zu stoßen und Ähnliches. Es sei denn, ihr könnt damit eine der Wachen ablenken. Das könnt ihr gleich nach dem Startpunkt ausprobieren. Schubst die rote Werkzeugkiste von links aus nach rechts um, damit der Rocker einen Umweg um die Werkplatte macht. Das gibt euch zeit, links an der Werkplatte vorbei zu gehen.
Am riesigen Reifen vorbei geht es links um die Ecke. Achtet auf die Glassplitter am Boden,. Ihr müsst an ihnen vorbei, ohne die Kartons daneben umzustoßen, sonst wird MJ bemerkt. Dahinter macht ihr einen Schlenker links herum zur nächsten Werkzeugkiste, die ihr ebenfalls umstoßt, um den Biker vor euch abzulenken. Rennt an ihm vorbei bis zu den Kartons. Dort unbedingt wieder langsam und vorsichtig sein, um die Kartons stehen zu lassen.
Haltet euch abermals links und behaltet die Rocker im Auge. Ihr müsst euch parallel zu ihnen bewegen, denn diesmal gibt es nichts, womit ihr ablenken könntet. Zum Glück ist ihre Aufmerksamkeitsspanne nicht sehr groß. Geht vor zur gelben Maschine und drückt den Knopf an ihr (dort wo die grüne Leuchte ist). Wartet, bis der Biker von der Schräge herunterkommt. Diese Schräge muss MJ nun hoch laufen.
Der Rest des Wegs zum Büro ist relativ unkompliziert, so lange ihr immer daraf achtet, wo die Biker stehen. Ihr müsst hinter den Van auf der rechten Seite. Aber nicht zu schnell, denn einer der Biker kreuzt euren Weg. Sobald ihr hinter dem Van seid, könnt ihr euch schneller bewegen und zu den gelben Chemiefässern eilen. Es folgt eine spannende Zwischensequenz mit dem Grobian Tombstone.
Danach geht es weiter mit der Schleicherei. Bewegt euch linker Hand zum nächsten Werkzeugkasten und stoßt ihn von links nach rechts um. Das genügt , um euch genügend Raum zu verschaffen, damit ihr dahinter das Büro erreicht. Dort schaut ihr hinter dem aufgebockten Bike nach einer Risszeichnung für einen riesigen gepanzerten LKW. Fotografiert den Entwurf auf dieselbe Weise, wie ihr mit Spider-Man Fotos schießt, also Steuerkreuz nach oben drücken, dann das Motiv mit L2 anvisieren und mit R1 das Foto schießen. Schnappt euch danach einen der GPS-Peilsender auf dem Schreibtisch am Ende des Büros.
MJ kann der Szene gerade noch entfliehen, woraufhin wieder eine Zwischensequenz in ihrer Wohnung folgt, in der Peter ziemlich schnell abhaut und alles liegen lässt. Romantik war noch nie Peters starke Seite.
Kommentarezum Artikel