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Special - Die History des Controllers : Von den skurrilen Anfängen bis zu den Hightech-Joypads von heute

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    2003: Kamera-Steuerung

    Obwohl es schon in den Neunzigern erste Gehversuche mit Bewegungserfassung durch digitale Kameras gab, konnte keine davon Marktreife für ein Videospiel erreichen. Erst 2003 gelang Sony der Durchbruch mit dem sogenannten Eye Toy, bestehend aus einer umfunktionierten Webcam. Dank einer ausgeklügelten Software erkannte sie die Bewegung von Gliedmaßen, sodass Spieler interaktiv vor der Kamera agieren konnten.

    Der Haken: Es funktionierte nur in zweidimensionaler Ausrichtung und obendrein nicht besonders genau. Einen Fortschritt auf diesem Sektor erreichte Microsoft anno 2010 mit der Kinect-Kamera. Mithilfe Stereoskop-Kameras und einem Infrarot-Raster erkannte Kinect auch Bewegungen im dreidimensionalen Raum und vermochte, Gliedmaßen besser von Umgebungsobjekten zu unterscheiden. Trotz leichter Latenzprobleme war Kinect ein erstaunliches Stücl Technik, das Casual-Gamer genauso begeisterte wie Wissenschaftler und Ärzteverbände, die das Gerät nach einem Hack der Software in mannigfaltiger Form als Werkzeug entdeckten. Microsoft öffnete daraufhin die API für alle. An sich ein Erfolg, nur eben bei den falschen Zielgruppen. Bei den Core-Gamern kam die Kamera überhaupt nicht gut an.

    Als Microsoft die zweite, abermals verbesserte Iteration von Kinect in das Grundpaket der Xbox-One-Konsole legte, war der Shitstorm perfekt. Core Gamer wollten nicht hundert Euro mehr bezahlen als für eine PlayStation 4, wegen einer Kamera, an der sie kein Interesse hegten. Trotz weitaus besserer Software und erheblich genauerer Körpererfassung als in der ersten Kinect-Version besiegelte die fehlende Akzeptanz den Tod des Konzepts. 2015 stellte Microsoft die Unterstützung für Kinect 2 komplett ein.

    2013: haptisches Feedback

    Obwohl haptisches Feedback heutzutage ein großes Schlagwort der PlayStation 5 und des Dual-Sense-Controllers ist, wäre es ungerecht, den ersten Controller zu ignorieren, der das Feature einführte. Natürlich war das haptische Feedback im Xbox-One-Controller weitaus weniger ausgereift, zumal es auf eine Vibration in den analogen Schultertasten beschränkt war (und auch beim Xbox-Series-Controller noch immer darauf beschränkt ist). Darum nennt sich das Feature dort auch schlicht „Impulse triggers“. Aber Ehre wem Ehre gebührt.

    Die Idee hinter dem Feature ist, der Hand des Spielers nicht nur grobe Vibrationen zu vermitteln, sondern auch feine Nuancen. So spürt man in den Triggern des Xbox-Controllers etwa, wenn der eigene Rennwagen über eine Curb oder über eine raue Gras-Oberfläche fährt. Auch das Vibrieren des Motors beim Anlassen kommt dadurch feinfühlig an den Fingerspitzen an.

    Nintendo und Sony verbesserten das haptische Feedback in ihren zukünftigen Controllern, indem sie erheblich feiner arbeitende Rumble-Motoren verbauten und den Effekt auf die ganze Hand erweiterten. Wer ein besonders gutes Beispiel für die Wirkung von haptischem Feedback sucht, sollte das vorinstallierte Spiel Astro‘s Playroomauf der PlayStation 5 ausprobieren, das jeden Schritt des kleinen Roboter-Helden eindrucksvoll an die Hand weitergibt.

    2020: adaptive Trigger

    Die größte Überraschung beim neuen Controller der PS5 lag weder in der Form noch in den klassischen Feedback-Varianten, sondern im einfachen Fakt, dass sich die Schultertasten wehren und Widerstand können. Man könnte glatt behaupten, es ginge um das Gegenstück zum Force Feedback bei Lenkrädern.

    Eine ausgeklügelte Technik sorgt dafür, dass man die beiden hinteren analogen Trigger nicht immer voll durchdrücken kann. Etwa um den Widerstand eines Gaspedals oder eines Waffenabzugs zu simulieren oder aber heftige Einschläge zu vermitteln. Ein Feature mit heftiger Eindruckskraft, wie schon das auf der PS5 vorinstallierte Spiel Astro‘s Playroom beweist. Aber auch in Zukunft sollen die Trigger weiter Eindruck schinden, etwa in Gran Turismo 7 oder Horizon: Forbidden West. Ob es sich halten kann, wird die Zeit zeigen. Anspruchsvolle Shooter-Spieler schalten den Effekt in Call of Duty und Co. ab, weil der Widerstand die Reaktionszeit am Abzug negativ beeinflusst. Zudem kostet das Feature eine Menge Saft, was auf Kosten der Akku-Laufzeit geht.

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