Special - Geliebter Feind: Der AAA-Blockbuster : Ohne Call of Duty kein Superhot?
Der Hollywood-Vergleich
Die Behauptung, dass die Spielebranche auf dem besten Weg ist, zumindest mit Hollywood gleichzuziehen und uns filmische Erlebnisse zu bescheren, in denen WIR die Stars sind – die spukt natürlich schon lange durch den verspielten Äther. Bereits zum Ende der Ära 16 Bit war sie allgegenwärtig, denn der Niedergang von Super Nintendo und Mega Drive fiel zeitlich mit den ersten großen Erfolgen der CD-ROM zusammen: PC-Spieler rauschten und ruckelten über die abgefilmten "Star-Wars"-Planeten in Rebel Assault, schwebten durch die vorgerenderte Villa in The 7th Guest oder starben in Dragon's Lair tausend Tode – und all das der pompösen Inszenierung wegen.
Einer Inszenierung, die damals als cineastisch galt und die Fantasie einer ganzen Gamer-Generation beflügelte – obwohl der Full-Motion-Videopfad ein ausgesprochen kurzer war und letztlich nur dem Zweck diente, ein neues Speichermedium zu etablieren, dem seine größten Hits noch bevorstanden. Die Technik selbst indes ging in anderen Spiel-Genres auf. Sie sorgte dafür, dass Meilensteine wie Final Fantasy 7 oder das erste Resident Evil eine filmreife Figur hinlegen konnten, ohne dabei die spielerische Substanz aufzugeben, die ein gutes Rollenspiel beziehungsweise Horrorabenteuer ausmacht.
Es war eine Zeit, in der die Spielebranche nicht nur zunehmend den Schulterschluss mit Hollywood suchte, sondern sich auch immer wieder gerne mit der Traumfabrik verglich. Das war zum einen dem Umstand geschuldet, dass immer mehr filmische Stilmittel ihren Weg in den Spielekosmos fanden. Doch für noch entscheidender halte ich es rückblickend, dass die Branche unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex litt: Noch mehr als heute gab man sich alle Mühe, mit dem Glanz und dem Glamour der großen Filmstudios gleichzuziehen, gab teure Empfänge und feierte rauschende Feste, die heutige Branchen-Feten wie Kindergeburtstage aussehen lassen.
Die immer noch junge Spiele-Branche buhlte verzweifelt um Anerkennung – darum, das Kinderzimmer und die Spielzeugecke endlich hinter sich zu lassen, um gleichberechtigt neben Medien wie dem Film im Entertainment-Olymp thronen zu dürfen und als erwachsene Unterhaltungs- sowie Kunstform ernst genommen zu werden.
Die märchenhaften Gewinne, die bei Firmen wie Electronic Arts, Virgin oder Eidos in die Kassen sprudelten, schienen dem Ansinnen recht zu geben. Obendrein weckten sie sogar bei Filmmogulen Begehrlichkeiten. Kein Wunder: Millionenerfolge wie ein Tomb Raider (1996) entstanden noch immer mit kleiner Mannschaft und vergleichsweise winzigem Budget. Das war Grund genug für viele Medienmultis, sich ebenfalls am Spiele-Business zu versuchen.
Inzwischen rangieren die beiden Branchen tatsächlich auf Augenhöhe, und zwar in beinahe jeder Hinsicht: Beide nehmen gerne für sich in Anspruch, der jeweils umsatzstärkste zu sein, und beide beeinflussen sich gegenseitig. Spielentwickler wie Quantic Dream oder auch Naughty Dog sind darum bemüht, spielbare Filme abzuliefern – mal mehr, mal weniger interaktiv. Und möglichst auf dem gleichen visuellen Niveau wie die Kino-Blockbuster, die man noch immer so gerne imitiert. Dabei hat unser Medium das schon lange nicht mehr nötig. Es kann genauso packend und eindrucksvoll sein und ebenso großartige Geschichten erzählen – nur auf andere Weise.
Doch gerade die immer wieder in den Vordergrund gerückte Verwandtschaft zum Hollywood-Spektakel ist es, die so viele Spieler aktiviert und unser Medium massenmarkttauglich macht. Weil die meisten Games etablierte Leinwandklischees und Stilmittel pflegen, kann der Kunde sie besser einordnen. Jedes junge Medium folgt fast zwangsläufig den Spuren, die von den etablierten Erzähl- und Darstellungsformen hinterlassen wurden.
Budget-Explosion
Doch mit dem Spektakel hat die Games-Branche auch die Probleme Hollywoods geerbt: Ebenso wie in der Traumfabrik sind die Budgets, die für die Produktion eines Blockbuster-Kalibers erforderlich sind, förmlich explodiert. Die Kosten für einen modernen Effektfilm mit Star-Aufgebot bewegen sich zwischen 150 und 250 Millionen Dollar. Ein Spiel von der Größe eines Assassin's Creed oder eines Uncharted 4 zur Serienreife zu bringen, das ist ähnlich teuer.
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